#sky光遇[超话]# 关于22年万圣物品猫猫发型[布朗熊]
先说一下我自己的心情:
【我不生气他改成礼包】,但是【我生气他昨天的公告里还写“目前计划为货币兑换”,而今天又说“我们十天前就进行了修改为iap的决策”,而昨天更新后明明发了已知问题,但一点都没提这件事】
毕竟确实是刚开始测试的物品,有变化是非常可以理解的,测试服【出现过兑换物品价格调整,也出现过礼包物品价格调整,更出现过礼包变成兑换】,虽然这是第一次发生兑换变礼包,但不得不承认,我们能接受彩虹裤子变成兑换,为什么不能接受猫猫发型变成礼包呢?(不论物品是否热门,只论修改获取方式这件事本身)
我们不能只允许价格降低,货币需求降低,礼包变成兑换,而一出现了另个方向的变化就瞬间仿佛被众叛亲离。
【我希望花费更少,因为每个人都会这样想,但我也接受涨价,只要他合理】
而我的生气的确是另外的原因
TGC啊!你们的社区管理员,一整天都没发现测试实况和你们所说的“早就完成好的决策”不同么?你们书写了好几条已知问题,却一点都没提及这件事,是不是工作失误呢?
之前黄伞测试出现问题的时候你们可是很快就出来说明了。怎么这次一天都没相关说明,甚至今天还在惊奇为什么玩家有这么大的反应
【原因是你们说自己十天前就进行了相关修改的决策,却依然书写目前计划是货币获取啊!】
我相信不只是中国有瓜田李下这个词,但TGC,你就这样让自己站在了瓜田里,还弯下了腰。
你真的怪不得别人
最后,这件事真的跟wy半毛钱关系也没有啊。请向tgc进行有效反馈,尤其拒绝对于wy的谩骂,wy这次真的很惨
先说一下我自己的心情:
【我不生气他改成礼包】,但是【我生气他昨天的公告里还写“目前计划为货币兑换”,而今天又说“我们十天前就进行了修改为iap的决策”,而昨天更新后明明发了已知问题,但一点都没提这件事】
毕竟确实是刚开始测试的物品,有变化是非常可以理解的,测试服【出现过兑换物品价格调整,也出现过礼包物品价格调整,更出现过礼包变成兑换】,虽然这是第一次发生兑换变礼包,但不得不承认,我们能接受彩虹裤子变成兑换,为什么不能接受猫猫发型变成礼包呢?(不论物品是否热门,只论修改获取方式这件事本身)
我们不能只允许价格降低,货币需求降低,礼包变成兑换,而一出现了另个方向的变化就瞬间仿佛被众叛亲离。
【我希望花费更少,因为每个人都会这样想,但我也接受涨价,只要他合理】
而我的生气的确是另外的原因
TGC啊!你们的社区管理员,一整天都没发现测试实况和你们所说的“早就完成好的决策”不同么?你们书写了好几条已知问题,却一点都没提及这件事,是不是工作失误呢?
之前黄伞测试出现问题的时候你们可是很快就出来说明了。怎么这次一天都没相关说明,甚至今天还在惊奇为什么玩家有这么大的反应
【原因是你们说自己十天前就进行了相关修改的决策,却依然书写目前计划是货币获取啊!】
我相信不只是中国有瓜田李下这个词,但TGC,你就这样让自己站在了瓜田里,还弯下了腰。
你真的怪不得别人
最后,这件事真的跟wy半毛钱关系也没有啊。请向tgc进行有效反馈,尤其拒绝对于wy的谩骂,wy这次真的很惨
【Meta研究报告:93%的手游开发者会在游戏中展示广告】
据英文科技媒体 VentureBeat 报道,Meta Audience Network 的一次问卷调查结果显示,绝大多数手游开发者认为,广告对于手游变现至关重要。在参与问卷调查的开发者当中,大约 93% 都将广告作为游戏变现模式中的一部分。
Meta Audience Network 委托市场研究公司 IDC 进行了这次问卷调查,调查对象是 17 个国家的 514 名游戏公司决策人士,包括经理、总监,以及拥有丰富的手游研发、变现或用户获取(买量)经验的主管。
根据问卷调查结果显示,大约 62% 的开发者认为,为了推动手游达到在 ARPDAU 和玩家留存率上的目标,最好的做法是将应用内广告(IAA)和内购(IAP)模式集合起来。33% 的开发者甚至提到,当将广告加入以前只有内购选项的手游中后,他们发现游戏的用户终身价值(LTV)出现了增长。
Meta 指出,67% 的游戏公司决策者会从游戏开发的早期阶段开始,将买量、变现策略与内容开发融为一体。另外,大约 83% 的开发者发现,IAA 能够有效地将玩家引入公司产品阵容中的其他游戏。
除了使用应用内广告之外,超过半数的开发者还提到,他们正在与社交媒体网红和内容创作者合作,或者在游戏外构建社交社区和网络,目的是推动游戏相关信息在网络上的传播,从而吸引更多玩家。
#Meta#
据英文科技媒体 VentureBeat 报道,Meta Audience Network 的一次问卷调查结果显示,绝大多数手游开发者认为,广告对于手游变现至关重要。在参与问卷调查的开发者当中,大约 93% 都将广告作为游戏变现模式中的一部分。
Meta Audience Network 委托市场研究公司 IDC 进行了这次问卷调查,调查对象是 17 个国家的 514 名游戏公司决策人士,包括经理、总监,以及拥有丰富的手游研发、变现或用户获取(买量)经验的主管。
根据问卷调查结果显示,大约 62% 的开发者认为,为了推动手游达到在 ARPDAU 和玩家留存率上的目标,最好的做法是将应用内广告(IAA)和内购(IAP)模式集合起来。33% 的开发者甚至提到,当将广告加入以前只有内购选项的手游中后,他们发现游戏的用户终身价值(LTV)出现了增长。
Meta 指出,67% 的游戏公司决策者会从游戏开发的早期阶段开始,将买量、变现策略与内容开发融为一体。另外,大约 83% 的开发者发现,IAA 能够有效地将玩家引入公司产品阵容中的其他游戏。
除了使用应用内广告之外,超过半数的开发者还提到,他们正在与社交媒体网红和内容创作者合作,或者在游戏外构建社交社区和网络,目的是推动游戏相关信息在网络上的传播,从而吸引更多玩家。
#Meta#
#新车速递#【第三代哈弗H6超级混动DHT双子星将于8月22日发布 搭1.5T混动】相比于在售的燃油版,新车最大亮点在于搭载由1.5T发动机与电动机所组成的DHT混动系统。搭载L2级自动驾驶系统,支持包括综合自动泊车( IAP)、自动倒车辅助系统(ARA)、智能闪避系统(WDS)在内的22项自动驾驶功能。
造型方面,第三代哈弗H6 DHT与燃油版车型基本保持一致,新车采用了六边形中网设计并加入大面积镀铬材质进行点缀,尾部则采用当下流行的贯穿式尾灯,尾部的DHT象征着其与众不同的身份。
造型方面,第三代哈弗H6 DHT与燃油版车型基本保持一致,新车采用了六边形中网设计并加入大面积镀铬材质进行点缀,尾部则采用当下流行的贯穿式尾灯,尾部的DHT象征着其与众不同的身份。
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