今日老高头条:全球首位“赛博格”平静辞世 人类离机器人究竟有多远?
全球第一位“赛博格”(生化电子人)彼得·史考特-摩根已于本月15日不幸去世,享年64岁。
在他之前,“半人半机器”只存在于科幻片中。
作为一名科学家,他一生致力于研究机器人,结果因为疾病不得不将机器人技术应用在自己身上。
在被医生告知只剩两年的寿命后,他选择彻底放弃部分“肉体功能”,把自己改造成半肉体半机械的生化电子人来延续生命。
从机器人科学家到渐冻人
英裔美国科学家彼得·史考特-摩根出生于伦敦旺兹沃思,拥有伦敦帝国理工学院的计算科学博士学位,这是该所大学机器人系授予的第一个博士学位。
在2017年前,他已是小有成就的机器人科学家。在伦敦商学院、鹿特丹管理学院和波士顿霍特国际商学院任教期间,他帮助开发了管理咨询领域的新技术。他还出版了《机器人革命》、《我们全球未来的现实》等多部著作。
2017年,彼得的命运发生了改变。他被诊断出患有肌萎缩侧索硬化症(又称“渐冻人”)。医生预言他只剩下两年生命。
这种病症会让身体各部分一点点僵硬“死去”,甚至包括那些支持呼吸和吞咽的肌肉,最终全身僵死。
这一刻,他决定成为“赛博格”
得知自己时日不多的彼得做了一个大胆的决定——把自己改造成半肉体半机械的生化电子人来延续生命。
彼得说:“我将不断进化,作为人类的我已经死去,未来我将以‘赛博格’电子人的身份继续活下去。”
赛博格(Cyborg)是cybernetics(控制论)和organism(生物体,有机体)两个单词的结合体,表示任何结合了有机体与电子机器的生物,可以理解为半人半机械的生物。
对于彼得而言,成为“赛博格”的决定意味着他与世界的所有互动都将由机器实现,他的所有感官都将电子化,包括大脑的一部分也会用上机械神经。
这个计划非常危险,而且手术本身还可能加重病情,但彼得强烈坚持。后来手术终于在2018年7月10日完成了,整个过程历经3小时40分钟。
令人惊讶的是,彼得只在重症监护室呆了一天就转到了普通外科病房,在术后15天就被送回家。这个手术的医学论文后来被选为2019年牛津年度医学病例报告。
用机器替代身体器官
“赛博格”曾被认为是属于科幻世界,如今,已成为现实。
彼得集合了优秀的机器人、人工智能领域的企业和专家,组成了“反抗者”(The Rebels)团队,开始了他的身体改造。
通过胃造口、膀胱造口、全喉切除等改造手术,彼得提前去除了自己有可能在退化后危及生命的生理功能,早早用机器替代其身体器官。比如通过全喉切除手术,提前避免了发病后期因喉咙无法自主控制导致唾液进入肺部从而危及生命的可能。
在全喉切除手术之前,为了以后还能用自己的声音表达,彼得联系了语音技术研发专家。专家通过采集彼得大量的原声语音,利用AI工具制作了与彼得音色十分相近的合成语音,整个过程历时超过一年。
用眼球追踪技术操控电脑、轮椅和其他设备
在实施全喉切除手术前一天,彼得宣布这是“彼得1.0”版的结束,也是“彼得2.0”版的开始。
后来,为了能更好地传达自己的思想,彼得把他的轮椅进行了改造,在上面安装了机械臂、摄像头、笔记本电脑等设备,并通过激光手术修复视力,让自己能够用眼球追踪技术操控电脑、轮椅和其他设备。
然而,彼得改造之路并没有停止,随后他又在胸前安了一个显示屏,上面是他本人的3D动画头像,他将之称为自己的“分身”(Avatar),并对“分身”不断调整升级,使得它更像真实的自己。
借助所有这些技术,“彼得2.0”甚至可以做到每周工作60小时,完成演讲和接受采访。
在此过程中,彼得创立了The Scott-Morgan Foundation(SMF)慈善基金会,希望“完全改写残疾的未来”,通过自己改变人们对残疾的看法。
彼得还拍摄了纪录片《彼得:人类赛博格》,出版了自传体回忆录《彼得2.0》,讲述自己成为“赛博格”的经历和心路历程。
生命走到终点
2022年6月15日,在与疾病抗争五年后,被称为世界上第一个真正的“赛博格”的彼得·史考特-摩根去世了。
“致彼得了不起的支持者:我非常痛心地告诉大家,在家人和最亲近的人的陪伴下,彼得平静地离开了人世。他为所有支持他的人感到非常骄傲,也为自己能改变人们看待残疾的愿景感到自豪。”彼得的家人于6月15日在推特发文写道。
人类离机器人究竟有多远?
“地球上的每个人,即使是在最贫穷的社区,都将与人工智能密切合作,但我们中的一些人会走得更远,或实际上与人工智能融合,以扩展人类的意义。”彼得曾写道,“而新人类,半生物学半人工智能,利用我们无限灵活的现实成为我们选择成为的任何人或任何物。这不是遥远的未来,而是几十年后的事。”
就在彼得去世的当天,英国皇家天文学会成员马丁·里斯称,其他星球上的外星人可能是“机器人”,令人担忧的是,这或许也是地球上人类的“归属”。地球进化出人类文明用了约40亿年时间,约1000年后,我们被机器人取而代之的可能性是存在的。
许多电影中都有这样的情节:机器人有了意识,决定毁灭人类,它们自己统治世界。里斯认为,这种可能性是存在的。
里斯在谈到外星生命时说:“如果能发现外星人,我认为它不会是像我们这样的血肉之躯,而是由机械和电子零部件组成的机器人。它们将近乎‘永生’,寿命堪比宇宙,长达数十亿年。”
全球第一位“赛博格”(生化电子人)彼得·史考特-摩根已于本月15日不幸去世,享年64岁。
在他之前,“半人半机器”只存在于科幻片中。
作为一名科学家,他一生致力于研究机器人,结果因为疾病不得不将机器人技术应用在自己身上。
在被医生告知只剩两年的寿命后,他选择彻底放弃部分“肉体功能”,把自己改造成半肉体半机械的生化电子人来延续生命。
从机器人科学家到渐冻人
英裔美国科学家彼得·史考特-摩根出生于伦敦旺兹沃思,拥有伦敦帝国理工学院的计算科学博士学位,这是该所大学机器人系授予的第一个博士学位。
在2017年前,他已是小有成就的机器人科学家。在伦敦商学院、鹿特丹管理学院和波士顿霍特国际商学院任教期间,他帮助开发了管理咨询领域的新技术。他还出版了《机器人革命》、《我们全球未来的现实》等多部著作。
2017年,彼得的命运发生了改变。他被诊断出患有肌萎缩侧索硬化症(又称“渐冻人”)。医生预言他只剩下两年生命。
这种病症会让身体各部分一点点僵硬“死去”,甚至包括那些支持呼吸和吞咽的肌肉,最终全身僵死。
这一刻,他决定成为“赛博格”
得知自己时日不多的彼得做了一个大胆的决定——把自己改造成半肉体半机械的生化电子人来延续生命。
彼得说:“我将不断进化,作为人类的我已经死去,未来我将以‘赛博格’电子人的身份继续活下去。”
赛博格(Cyborg)是cybernetics(控制论)和organism(生物体,有机体)两个单词的结合体,表示任何结合了有机体与电子机器的生物,可以理解为半人半机械的生物。
对于彼得而言,成为“赛博格”的决定意味着他与世界的所有互动都将由机器实现,他的所有感官都将电子化,包括大脑的一部分也会用上机械神经。
这个计划非常危险,而且手术本身还可能加重病情,但彼得强烈坚持。后来手术终于在2018年7月10日完成了,整个过程历经3小时40分钟。
令人惊讶的是,彼得只在重症监护室呆了一天就转到了普通外科病房,在术后15天就被送回家。这个手术的医学论文后来被选为2019年牛津年度医学病例报告。
用机器替代身体器官
“赛博格”曾被认为是属于科幻世界,如今,已成为现实。
彼得集合了优秀的机器人、人工智能领域的企业和专家,组成了“反抗者”(The Rebels)团队,开始了他的身体改造。
通过胃造口、膀胱造口、全喉切除等改造手术,彼得提前去除了自己有可能在退化后危及生命的生理功能,早早用机器替代其身体器官。比如通过全喉切除手术,提前避免了发病后期因喉咙无法自主控制导致唾液进入肺部从而危及生命的可能。
在全喉切除手术之前,为了以后还能用自己的声音表达,彼得联系了语音技术研发专家。专家通过采集彼得大量的原声语音,利用AI工具制作了与彼得音色十分相近的合成语音,整个过程历时超过一年。
用眼球追踪技术操控电脑、轮椅和其他设备
在实施全喉切除手术前一天,彼得宣布这是“彼得1.0”版的结束,也是“彼得2.0”版的开始。
后来,为了能更好地传达自己的思想,彼得把他的轮椅进行了改造,在上面安装了机械臂、摄像头、笔记本电脑等设备,并通过激光手术修复视力,让自己能够用眼球追踪技术操控电脑、轮椅和其他设备。
然而,彼得改造之路并没有停止,随后他又在胸前安了一个显示屏,上面是他本人的3D动画头像,他将之称为自己的“分身”(Avatar),并对“分身”不断调整升级,使得它更像真实的自己。
借助所有这些技术,“彼得2.0”甚至可以做到每周工作60小时,完成演讲和接受采访。
在此过程中,彼得创立了The Scott-Morgan Foundation(SMF)慈善基金会,希望“完全改写残疾的未来”,通过自己改变人们对残疾的看法。
彼得还拍摄了纪录片《彼得:人类赛博格》,出版了自传体回忆录《彼得2.0》,讲述自己成为“赛博格”的经历和心路历程。
生命走到终点
2022年6月15日,在与疾病抗争五年后,被称为世界上第一个真正的“赛博格”的彼得·史考特-摩根去世了。
“致彼得了不起的支持者:我非常痛心地告诉大家,在家人和最亲近的人的陪伴下,彼得平静地离开了人世。他为所有支持他的人感到非常骄傲,也为自己能改变人们看待残疾的愿景感到自豪。”彼得的家人于6月15日在推特发文写道。
人类离机器人究竟有多远?
“地球上的每个人,即使是在最贫穷的社区,都将与人工智能密切合作,但我们中的一些人会走得更远,或实际上与人工智能融合,以扩展人类的意义。”彼得曾写道,“而新人类,半生物学半人工智能,利用我们无限灵活的现实成为我们选择成为的任何人或任何物。这不是遥远的未来,而是几十年后的事。”
就在彼得去世的当天,英国皇家天文学会成员马丁·里斯称,其他星球上的外星人可能是“机器人”,令人担忧的是,这或许也是地球上人类的“归属”。地球进化出人类文明用了约40亿年时间,约1000年后,我们被机器人取而代之的可能性是存在的。
许多电影中都有这样的情节:机器人有了意识,决定毁灭人类,它们自己统治世界。里斯认为,这种可能性是存在的。
里斯在谈到外星生命时说:“如果能发现外星人,我认为它不会是像我们这样的血肉之躯,而是由机械和电子零部件组成的机器人。它们将近乎‘永生’,寿命堪比宇宙,长达数十亿年。”
【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;
・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;
・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;
・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;
・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;
・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;
・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;
・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;
・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;
・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;
・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;
・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;
・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;
・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;
・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;
・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;
・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;
・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;
・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;
・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;
・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;
・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;
・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;
・有照相模式;
・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;
・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;
・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;
・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;
・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;
・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;
・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;
・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;
・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;
・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。
从岷江畔的汶川,到青衣江边的雅安,今日,正式进入国道318川藏线路段。从遗址走向新征程,一切经历与所感所想都是人生难得的收获。那廊桥的婀娜姿态,那栀子花香的芬芳,那冰粉曼妙的味道……旅行中的每一天,都像是一本书的一个章节,内容满满,值得回味。[微风]#旅行[超话]##摩旅# https://t.cn/Rp7DhMM
✋热门推荐