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#图丽宣布发售atx-m11-18mm F2.8 E#
肯高图丽(Kenko Tokina Co., Ltd. )宣布发售适用于 Sony E 卡口(APS-C) 相机的 Tokina atx-m 11-18mm F2.8 E镜头。销售将于 2022 年 9 月 16 日开始。
atx-m 11-18mm F2.8 E 是图丽(Tokina) 专为无反相机设计的镜头系列中首款超广角变焦镜头。它在整个变焦范围内具有 f/2.8 大光圈,以 11-18mm(等效全画幅17-27mm)变焦范围设计在紧凑轻巧的镜身中,适合拍摄静止图像和视频的混合用户。
atx-m 11-18mm F2.8 E 从广角端到长焦端都表现出令人印象深刻的分辨率。该镜头具有高对比度和低失真,在静止和视频模式下具有快速准确的自动对焦响应。它与索尼相机功能完全兼容,包括图像稳定、直接手动对焦(DMF)、MF 辅助和光学校正。
atx-m 11-18mm F2.8 E 具有紧凑的设计、多功能的焦距和光学质量,是拍摄风景、合影、环境人像、建筑、汽车摄影、街拍、纪实视频和视频博客的完美装备。

突出特点
11-18mm 超广角变焦,适用于动态景观和建筑。
整个变焦范围内的f/2.8 光圈可实现较浅的景深,9 片圆形光圈可实现柔和的散景。
紧凑轻巧的设计,可在旅行时携带或连接到云台上使用。
2片非球面镜片和2片超低色散玻璃镜片抑制色差。
精湛的光学设计可实现丰富的色彩再现、低失真和低光衰减。
最近对焦距离短,打造独特的具有透视效果的广角微距图像。
静音 ST-M 马达单元,可在静态和视频模式下实现快速精确的自动对焦操作。
与 Sony E 相机完全兼容,包括图像稳定、直接手动对焦(DMF)、MF 辅助模式、眼睛 AF 和光学校正。
用于固件更新的微型 USB 端口(B 型)。

#宮脇咲良[超话]# #HKT48[超话]# 咲良树下博客翻译

5月30日 EP61

广播从预想速报成绩开始。
saku酱本人预想的成绩是速报第四名,
但实际成绩是……速报第三。
而且,和第二名的松井珠理奈差距极小……

■53单曲选拔成员速报TOP3

第1位 59,531 荻野由佳(NGT48 Team NIII)
第2位 38,943 松井珠理奈(SKE48 Team S)
第3位 32.614 宮脇咲良(HKT48 Team KIV)

唱片公司的情报称这次发货量达到了300万张。
那么,究竟会有怎么样的结果呢?

【图一】

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

* 樱花树下广播第二年的目标「成为网络新闻!」已经达成了。
下一个目标是「成为国际化的广播节目!」希望能够收到来自五个国家以上听众的邮件,请大家一起达成新的目标吧!
* 最近的maru酱的情报!

「咲良的恋爱论」
第28回~「怎么做都无法打动对方时,要怎么做才好?」
请参考三国志中的「三顾茅庐」!(感谢なおゆき的建议)

第29回~「自己成为恋爱的主角是不行的」

第30回~「恋爱从告白开始」
「被谁告白的话就会喜欢上他」saku酱同意了nako酱提出的想法。
被告白的话,就会不自觉的在意起来,进而渐渐喜欢上他……
所以不要因为没有自信什么的感到退缩,告白才是恋爱的起跑线。
大家是怎么想的呢?
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
本周的歌单是

① 5月30日发售的AKB48新曲「Teacher Teacher」

② 「Teacher Teacher」TYPE A收录
AKB48 TeamA的「ロマンティック準備中」

③ THREE1989(スリー)的专辑「JET BLUE」中的「Password」
スリー的主唱 Shohey其实就是saku酱喜欢的Terrace House节目中的上村祥平。
这首歌是他写给在节目中经常提到的Ami酱的。

接下来是上周的画。

【图二】

正确答案是……

(「Remember Me」的主人公米格)
答对的人挺多的呢。
还有人回答说是哆啦A梦的……
ハンター桑、さくぱんだ桑回答说是初期的哆啦A梦
キラキラさくら桑回答说是看了「Remember Me」的哆啦A梦里大雄的妈妈

【图三】

这次的猜谜也请多指教。
这画的是什么啊?

顺便附上最近的正确答案。
这是nako酱养的「盛山雪男」

【图四】

这是「miku喜欢的水獭」

【图五】

这是「猪猪酱」

【图六】

笑笑笑

RN「獅子座の寅年桑」的答案差一点!
57回 企鹅(红牛的CM?)
58回 水獭
59回 猪猪桑
60回 Remember Me电影中的米格

RN「white choco酱」
第57回「モリヤマユキオ」不知道汉字是怎么写的所以写了片假名 笑。这是Nako酱养的鹦鹉吧?
第58回「水獭」这是mikurin喜欢的吗?
第59回 「猪」??这是纯靠看的。
第60回 Remember Me电影中的米格吗?
答对了呢 笑

感谢各位的来信。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

「擅自强化saku酱计划」

时不时会点新技能树的saku酱,
如果她有掌握了一个新的技能,各位觉得会是什么呢?

各位想要saku酱掌握什么样的技术或者能力呢?
又或是,想到了一些会让saku酱很开心的“妄想强化计划”,
都请发送邮件过来吧。

请描述下这些能力的装备方法、特征等等。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

“咲良100%”

对你而言,在什么时候Sakura Power是必不可少的呢?
想要补充Sakura Power的你,为什么需要它呢?

另外,日常中用各式各样的方法补充Sakura Power的各位,
请务必告诉我们Sakura Power的威力。

・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・

“最近的Maru酱”

请告诉我最近Maru酱的行动、Maru酱的想法。

邮件请发送到saku@bayfm.co.jp

这次广播征集了许多内容,请把现在想要告诉saku酱的话发送邮件过来吧~。
 

by arare

原文戳:https://t.cn/RdCqN8T

【魔兽怀旧服开发汇报】Dev Watercolors 是暴雪开发团队的博客. 主要发布一些内部开发运作情况和深层次游戏设计取舍上的背景和思考.
P.S. 自翻, 有疏漏请指出(尤其是编程相关词汇), 共勉

大家好. 魔兽世界经典怀旧服正在进行有条不紊地开发. 我们很高兴能分享我们开发时面临的一些挑战和解决方案. 正如我们在上次暴雪嘉年华里提到过的, 恢复经典旧世的过程并不简单. 我们需要花费很多精力和时间去做好, 而这一点很重要 这其中涵盖了无数的游戏版本、数据以及代码;以及仔细审视过去多年我们所做的改变. 请放心: 怀旧服团队正在努力实现这个目标. 现在的开发阶段使我们可以展示部分开发成果.
经典旧世: 第一个原型

我们面临的第一个, 也是最重要的决定就是要选择哪一个游戏版本. 正如你们许多人所指出的, 经典旧世延续的两年, 而这其中又充满了变化. 一些核心游戏内容, 例如战场, 是在后续的补丁里引入的. 职业的设计也随时间的推移而改动.
经过深思熟虑后, 我们决定以1.12版 - 战鼓震天为基准,因为这个版本代表了最完整的经典旧世体验.
一旦有了出发点, 我们开始评估源代码,以及我们能从中呈现的内容, 而其中又包括从备份中恢复原始开发数据库. 在把各个关键部分整合后, 我们在内部重建了一个本地的1.12版原型. 在这个原型里, 团队可以建立人物并进行简单的做任务、练级以及死亡. 处于测试目的, 显然我们已经进行了很多次.
在我们的初次测试中, 游戏暴露了一些(预期中的)问题: 游戏会时不时的崩溃、无法识别现在的显卡, 不兼容现在的登陆系统. 同时, 这个版本也不支持现在所用的安全和反作弊系统. 自然,我们有很多工作才能使怀旧服达到暴雪游戏的质量标准并提供玩家所期待的游戏体验.
前进的道路: 第二个原型

说到游戏工程, 魔兽世界是一个十分依赖于数据驱动的游戏. 即游戏代码十分的灵活, 而其展现形式却由数据库里的信息内容所控制. 譬如任务、怪物、物品道具和互动规则都是由设计师在数据里定义的.
所以我们扪心自问, 如果用现在的代码改进游戏的所有后端并处理1.12版的原始游戏数据, 我们是否依旧可以提供最真实怀旧体验? 虽然看上去有违直觉, 本质上是要继承所有的经典旧世系统, 如技能等级、旧的任务和地形以及天赋等等, 而后来新加入的内容, 如幻化和天赋将不存在, 因为它们并不存在于原始数据中. 经过数周的研发、实验和原型开发, 我们认为我们有信心在不牺牲过去13年里数以百万小时的后端开发的前提下, 提供经典的游戏世界内容以及玩法.
我们最初的努力帮助我们确立了我们想提供的游戏体验. 第二个原型指明了我们如何达到目标. 基于现代的代码构筑 包括所有的安全和稳定性的改动 意味着, 团队可以更加专注于实现真实的经典游戏体验. 在开发中的任何与原版1.12的差异都可以系统的归类和修正, 同时又不会影响系统的安全和稳定.
深入

那么我们要怎样以现代的游戏工程技术来重现纯粹的经典游戏体验? 让我们以对构建魔兽世界的各种类型数据分类展开这个话题:
表格数据: 这类信息几乎总以数字来表达. 怪物的生命值、道具提供的力量值以及怪物刷新地点和时间都是数据库中众多数值数据的几个典型例子. 我们也可以存储和执行各个数据片段的关联.
文件数据: 这类数据通常是一些非常密集的数据, 例如3D模型、皮肤纹理、动画和地形等. 我们的交互界面是由XML和Lua构建而成. 许多艺术文件都不能用商业软件直接提取的. 因为这些原始艺术文件被转换成更易于游戏的读取和处理的格式.
Lua脚本: 一些由设计师编写的基于Lua脚本的游戏内容使得它们易于服务器端的逻辑自定义处理, 而不需要十分深入的工程知识.
游戏工程的改变

我们面临的一个挑战, 就是所有经典旧世的数据是以游戏发布时的原始格式存储的, 而这种格式已经有了很大的变化. 这块内容需要大量的工作使经典旧世的游戏数据兼容于现在的客户端.
例如, 法术在最初只能在目标上执行3个动作. 在表格中, 法术是这样的:(图1)

如你所见, 表格中有很多冗余的空位. 在魔兽世界的一生中, 我们对改进并规范了大部分的数据. 如今, 同样的数据将以如下格式分离
(图2)

在这种格式下, 浪费的数据空间少得多. 法术也不再局限于三种特效. 在调用数据库中任一数据之前, 所有的数据格式都需要转制进新的格式. 这种转制不限于法术, 几乎游戏中的任何系统(包括装备道具、怪物、玩家人物、刷新、AI等等)的数据格式多年来都有所改变.
展望未来

我们的终极目标是以一个更优化高效稳定的平台重现经典旧世的游戏体验, 并同时减少延迟和稳定性问题. 其他现代化的改进将包括当前反作弊挂机检测、客户服务和战

https://t.cn/RB1Opzp


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