#魔兽世界[超话]# 12月17日开发者访谈:开发团队对于个人拾取到目前为止的表现感到满意 原帖戳:https://t.cn/EU1ifqD
大秘
理论上每种不同玩法(大秘、团本、PvP)都会有各自的独特收益和奖励。
开发团队在军团再临的时候就想修改大秘中途换装备的设定了,但他们最后决定不在资料片中途进行修改。
开发团队把一整趟大秘视为等同于一场团本战斗,所以你无法在大秘的中途更换天赋和装备。在进本之前根据情况权衡利弊选择合适的天赋和装备配置要比中途随时更换更有意思。
如果只是针对某个Boss或者某一组小怪,那么就很容易作出对应的选择,你只需要换上对应的装备和天赋,做好宏就能应对了。
游戏的玩法应该不只是不停的换上对应的装备然后猛按一键宏。

PvP
开发团队希望在游戏里保留造成持续性压力的空间。DoT职业可以对治疗进行消耗,然后爆发职业就可以转火带走。某一方面的弱点应该由另一方面的优势来弥补。如果你的机动性差,就应该更难杀。如果你机动性很强,那么如果别人能成功集火你,你可能就会很快被放倒。
比起淡化某个职业或者专精的弱点,开发团队更倾向于强化优势。如果一直去弥补弱点,那么每个职业都会变得同质化,没有特点。

属性压缩
开发团队认为下一个资料片里没有进行属性压缩的必要,这个资料片里就更不可能了。
对于本次争霸艾泽拉斯的属性压缩,开发团队做出了许多努力,今后再进行压缩应该会简单许多,Bug和问题也不会那么多了。基本上在这次压缩中,开发团队一次性对所有的生物和技能都进行了重做,对数据格式进行了转换,使得这些数据更容易被调整。以后只要对百分比数值进行修改即可。
属性压缩可以让各种数值不至于失控,同时让新资料片里玩家的角色也能继续增长。
目前开发团队还没有除了属性压缩以外更好的解决方案。

经典Buff的回归
开怪前刷好Buff给人的感觉很不错,有种仪式感。你会觉得被强化了,可以上了。
Buff也是一种社交元素,让玩家身处团队中的时候能够比单打独斗时更强。
Buff也可以让某些职业得到更多进组的机会。
圣骑士和德鲁伊在过去是传统的Buff提供者,但在目前的版本中,他们的辅助能力已经很强了。
如果没人组圣骑士或者德鲁伊,开发团队更倾向于强化他们目前已有的各种辅助能力,而不是简单的给他们增加Buff技能。

拾取系统
以前装备掉落要比现在稀少的多,所以公会团队才会反复刷之前的团本,因为掉落太少了。
现在装备的获取要比以前快很多,现在有个人拾取、额外Roll点、以及其他获得装备的途径。开发团队认为玩家基本上总能在几个月的周期里获得他们希望获得的装备。
如今打完整个团本周期还没能获得某件装备的情况已经不多了。
战火和泰坦给了玩家重复刷已经毕业Boss的动力。
你也许已经打了几个月奥迪尔了,不过只要你继续打,就依然还有获得提升的可能。
开发团队不希望玩家觉得他们必须反复打同一个副本的不同难度就因为有细微的提升的可能。
大多数玩家现在已经不会觉得他们被强迫去打同一个团本的较低难度了。之前版本里,也许有人会去打低难度去刷套装,但是现在已经没有套装了。
到底要把时间花在那些内容上,刷什么收益最高,这是由玩家自己来选择的。也许有玩家就是喜欢去刷低难度,但打史诗难度肯定要比其他难度提升要大。

个人拾取
总的来说,开发团队对于个人拾取到目前为止的表现感到满意。
装备最好的团队依然还是那些战胜最困难敌人的团队。
之所以移除其他分配方式,只保留个人拾取的理由:
对于普通玩家,许多公会的人员更替和流动都很频繁,以前有的公会会设置试用期,团员在试用期无权获得装备,这就导致他们参与了团本却无法获得任何提升。
对于高端玩家,他们为了进度会分团Farm,然后用队长拾取来武装主力团员,这种情况下特定玩家的毕业速度甚至会快出4-5倍。这使得越来越多的公会开始进行分团Farm。
分团Farm使得对团本的平衡越来越困难,而且这么做的高端团队装备会比其他人好很多。
如果你们真的要争夺世界前百名人堂,最好还是专注于合团武装主力团员和部分替补,而不是分团Farm。
个人拾取也可以让开发团队更好的安排掉落。以前不仅限个人拾取时,安排掉落要考虑某些装备是不是受众面太少,现在开发团队安排掉落的范围更宽泛了,可以安排更多的拳套、战刃、盾牌、远程武器之类的物品。
但对于没有滥用分配机制的团队,移除其他分配方式可能对他们有所影响,某些社交因素一同损失掉了。
但总的来说这一改动是正确的方向。等到度过副本刚开的几周之后,装备交易机制就会缓解很多问题。
开发团队希望装等成为衡量提升幅度的标杆。
个人拾取已经是板上钉钉的事情了,所以开发团队希望玩家们提供如何改进个人拾取的反馈,而不是要求恢复队长分配。

评级PvP
争霸艾泽拉斯的评级PvP系统到目前为止表现良好,这个版本的系统里的进度系统也很不错。
非评级的PvP并没有那么严格,更偏向于休闲。
单排并不是很适合WoW,因为这个游戏本质上还是偏向团队协作的。
在风暴英雄和守望先锋里,玩家可以在不同角色间切换来构成配置合理的队伍。
制作一个自动匹配系统时,较短的排队时间、合理的将类似水平的玩家匹配在一起、玩家们能较好的合作,这三者基本不太可能共存。要么会导致排队时间很长,要么就是各种不同水平的玩家杂糅在一起。
开发团队把重心放在改进游戏中的社交工具,让玩家能够更更加便利的找到合适的队伍。这能提供更多的社交体验,而这也是开发团队希望WoW作为一个多人在线游戏所要强调的体验。

团本难度
目前的难度设置是比较合理的。
在那些打史诗团本的玩家眼里,随机团队和普通难度可能没什么区别,但实际上这两者的受众却大不相同,两者都有其存在的意义。
普通难度是为亲友团和随便组的野队准备的。实际上依然还是有不少玩家只打普通难度。对于这类玩家和团队,普通难度的体验很不错。
随机团队无法提供足够的社交感和取得进度的感觉。
熊猫人之谜里的普通难度更类似现在的英雄难度,有的玩家可能不满足于随机团队,但是普通难度对他们来说又太难了。
随机团队是为了那些时间不固定,但又想体验团本的玩家准备的。如果你目前有空,你就可以马上开始排,排进去就打,随时退出,可以看到同样的剧情,也可以给小号弄点装备,或者完成某个团本任务。随机团队无法提供完整的、持续性的社交体验,只是一种体验团本内容和获得装备的途径。
取消随机团队和普通难度中的任何一种都不可避免会伤害到一部分玩家的体验。
英雄难度是为更有组织的玩家准备的,这时候他们需要开始考虑团队配置和熟练度的问题了。
史诗难度是为最高端最熟练的玩家准备的。
基本上玩家只会打两个难度,史诗团本玩家不太可能去打普通难度。
每个团本提升30装等是比较合适的数字,让玩家只打两个难度就行了。这之间的差距让新副本变得更具有提升意义。下一个团本的英雄难度掉落就可以替换掉前一个团本的史诗难度掉落。

专业技能
每个资料片里专业技能都会进行改动。
图纸和制造的机制使得不同专业之间显得有所区别。
是什么让某个专业和其他专业区别开来?当然是这个专业能制造的专有特色物品。
其他区别主要体现在稀有度,幸运的掉出一个大多数人都没有的东西可以让玩家获得奖励感。
如果所有的人都能造同样的东西,就会对游戏的经济系统产生负面的影响。各种制造业在基础上是相同的。
如果你一直得不到你想要的东西,就会变得令人沮丧,所以需要坏运气保护机制来解决这一问题。
你也许没能拿到你想要的某样三星图纸,但是也许你偶然间打出另一个东西的图纸,说不定会给你带来不同的经济收益。
如果你花费更多的时间在专业技能上,那样应该能为你提供某些经济或者角色能力上的优势,但目前开发团队在这方面还做得不够。

大家联合起来,一起去制作好的电影,努力打造更加优秀态度,寻找这种美好感觉,不断地探索人生别沦陷在所谓的条条框框里,少而精,小而美,不被繁琐的物欲所庸扰吧!蛋定,[lxhx奔跑]我个人很喜欢吴磊,刘昊然分别凭借《琅琊榜》和《最好的我们》获得一众粉丝[din癫当招财猫]怎么玩,怎么继续,怎么做好自己,我也在追求中丝丝温情沁人心脾,悬疑剧《灵魂摆渡3》可以有。改变世界的这些精英们你懂的,高明啊~~

BAILA 2018. 12 四人訪談。

小山慶一郎:唯有NEWS才能創造出來充滿概念性的世界觀,今後也想要傳達給大家。

「我是團裡最年長的,也成為像是統整的角色,為了能很好地將每個成員的色彩展現出來,我負責周旋的是主持的部分,雖說除了我,每個人其實都能掌控佈局啦。雖然路線是會擬定出來走的,但就算脫軌而出,話題也會越見深廣、也會變加有趣,自由自在的模樣,也很NEWS。在這其中我希望,我能讓各自擅長的部分能充分發揮。

NEWS的演唱會是歌序、服裝、MC、影像、表演、與工作人員共同分担的作業,但每個事情的決定都會由四人做確認,邊確認彼此充分了解意思邊做決定。比起出道當時,開會的時間也確實增加了呢。如此一來,也變得會去承擔起各自負責的職責。如果沒有每個人都確認過就進行下去,現場的熱度也會有所變化,所以報告、連絡、商量是或不可缺(笑),之後也想在海外舉行公演,為了接觸更多不同的門路,希望能這樣努力下去就好了。

以個人而言,我現在正在探索『小山慶一郎』這樣的人的途中,每天都在思索何謂『做出自我』。如果能找出解答,或許我能稍微再更堅強一點吧~現在該怎麼去運用給自己的時間,將會決定出怎樣的未來。至於要怎麼往前走,能成長成怎麼樣的男人,也都是自己決定的。

和最理解我的成員,是不用對話也能成立的關係。彼此都有各自『像自己』的這部分,這也正是最好的地方。他們的存在,並非家人也非朋友,但說是工作夥伴又好像有點太冷感,該說是同志,應該說跟『最重要的夥伴』的感覺一樣的。今後我想我的使命,是將NEWS的如日常的面貌傳達給大家。」

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增田貴久-向大家呈現出這15年來成長的模樣,我認為這是最大的回饋方式。

「我們這個團,是集合著很認真做出很有趣的事情的人。針對自己的作品,沒有人是抱持那種『非得搞笑蒙混一下不可』的心態。像『チャンカパーナ』這首歌就是這樣。一見很引人注意很有趣的歌曲,但也因為我們做得很認真,才能襯托出很NEWS的感覺。好比說,像『チュムチュム』如果稍微以開玩笑的心態去做,曲子本身的趣味性就會不見了。我們跳那首歌,已經是認真到把那首歌搞成,幾乎是NEWS歌曲中最汗如雨下的歌曲了。這就是我們無論什麼事情,都追求最認真的態度去做的結果。

讓我負責演唱會服裝,已有8年之久,也是我考慮著,要如何讓成員能夠很帥氣、很有自信的表演去製作的。因此,我會不知不覺去確認成員平常穿的衣服和品牌、喜歡的剪裁輪廓、以及穿著方式巧思等等小地方都不會放過。我有自信比造型師們都看得仔細喔(笑) 好好地去觀察,邊去思考什麼東西會顯得帥氣,現在我們需要的東西是什麼。收集很多的資料,並從之中去淬鍊。

我會常去看別的團的演唱會,是因為能有各種新發現。正是因為自己也是站在舞台上的演出者,真的能學到很多。能夠以『想看到什麼樣的NEWS』的視角去看,能夠發揮這些所累積的事物,我認為這也是最適合我的。能變得以更客觀角度去看NEWS,也變得能將『讓每個人閃耀的平衡而均等』這部分作為最優先的考量了吧。我想,這樣集合充滿個性的四人,有時候也會讓飯們擔心,但我們不會因此而殘破分裂,今後也更去加深這份情誼就好。」

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加藤シゲアキ-我們不是剩下來的四個人,而是被選出來的四個人。至今,我能有自信的這麼說。

「NEWS的關係性,每每變化,有擅長也有笨拙的部分,但我認為,是漸漸成長為一個能隨機應變得去做角色分担的團體。

手越雖然在出道當時就挺成熟,但本來就有一些比較激進的部分,現在能將這部分很拿手的表現出來,並站在前鋒作領導。被要求的事情就會全力以赴,而不是強將自己的世界觀加諸於上而已。所以很引人注目,看上去很引大眾好感,也因此為眾所愛呢。

まっすー是個將自己的世界構築得很紮實,並會強烈地想將此傳達出去的人。服裝是最容易理解的例子,將腦中所構思描繪的東西化為形體。自從開始著手服裝之後,比起自己的事情,更以NEWS的呈現方式做為第一考量。我想也有摻入一些導演的觀點去構成的吧。

小山桑從以前到現在,都是很溫柔,像是安心劑的人。長大成人之後越來越纖細,能夠瞬間理解成員的心情,還有焦急的時候也是。在和各種人接觸當中,我想他漸成長成一位能夠感受到他人的痛楚的人了。

所謂團體,一個人無法成立,兩人則是兩倍、四人則能成為四倍以上的力量。所以今後想要挑戰各種事物,無論什麼事都堅持到底。15年雖然不是一轉眼的事,但正因不去在意創造出什麼紀錄,才能持續至今的吧。長短與時間並不重要,去面對於眼前的未來並去努力才是最重要的。難以預期的未來是無法描繪的,但或許也因此,人生才有趣吧。希望能拼命的活出當下,以真摯的行動,邊投注愛邊走下去。」

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手越祐也-在腦中總是惦記的,是『為了飯』的心意。從出道開始就沒有變過。

「人生快樂的事情100%,痛苦的事情占0%的人,這世界上應該怎麼找都找不到的。大家都會經歷挫折,能撐過去始能嚐到欣喜的滋味。幸福的日子不可能一直持續,一旦再次碰壁,人就能慢慢變堅強。我自己也是,團體也是反覆這樣的過程。特別是出道當時,我還沒能突破自己的窠臼,不知道該怎麼去表現自己…是令人心焦不安的每一天。

一開始,我們也有摸索過四人的表現方式。想要挑戰新的東西,也曾經窮途末路。每當如此,大家都拼命的思考,努力,也因此變得更堅強,團結力更穩固。我想這也是本來團體應該有的形態,如果這樣就崩壞了的話就是輸了。當發生了什麼,不是會崩壞的關係,反而是會越來越強。或許和訓練肌肉一樣的,一次將肌肉細胞破壞之後,會變得更強的肌肉的這種感覺。(笑)

我們的交情,無論發生什麼事都不會疏離的。曾經有段時期,我很討厭被別人說『成員感情很好』…因為不是朋友,硬要說也應該說是戰友。明明被人看起來和樂融融的,但就稍微有點反抗,因為會覺得『才不是這種曖昧不清的東西阿!』。然而,連那樣的時期也都跨越過了。現在感情好也是事實,被要求說些感情好的小軼事,也變得能去接受了。三人當中任何一個人被替換都很令人困擾的。能夠有這樣的夥伴也是這工作的精隨奧妙之處,希望NEWS這個公司能夠越來越壯大,如果是為此的努力,無論什麼都能做得到吧!」


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