炉石传说 | 21.6补丁前瞻 酒馆战棋新英雄演示:厨师曲奇、斯尼德演示,以及迪亚波罗
的战利品信息,请戳链接进入旅法师营地查看:https://t.cn/A6x76bx5
酒馆战棋新英雄QA:
Q:厨师曲奇,是否可以将酒馆里的随从丢进锅里? 还是说只能丢自己场面上的?其次如果我丢2海盗 1鱼人,那么必定出海盗还是说海盗出现概率高?
A:可以将酒馆里的随从丢进锅的,当然也能丢自己这边的,最终供选择的随从类别跟概率无关,距离来说,你丢了一个海盗,一个鱼人,一个野兽,他给你选择的三个就是这三个类别各一个。那你丢了2各海盗1个鱼人,他就给你2各海盗1个鱼人进行选择。
Q:斯尼德的亡语效果是永久的吗? 是否可以重复给一个随从使用?
A:效果是一直存在的,不是一回合就没的,效果可以重复叠加的,随从挂掉叠了基层就招几个。
关于迪亚波罗:
迪亚波罗
Celestalon发推简单介绍了大菠萝玩法。有大菠萝的局每4个回合其他所有人都打大菠萝,其他时候照常进行。在那些回合中,打大菠萝的玩家各自结算伤害(输了扣血),但大菠萝玩家只根据自己随机看到的那场来结算。也就是说,可能出现有人打赢大菠萝却不见其掉血的情况。
目前已知的迪亚波罗的战利品信息见图
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酒馆战棋新英雄QA:
Q:厨师曲奇,是否可以将酒馆里的随从丢进锅里? 还是说只能丢自己场面上的?其次如果我丢2海盗 1鱼人,那么必定出海盗还是说海盗出现概率高?
A:可以将酒馆里的随从丢进锅的,当然也能丢自己这边的,最终供选择的随从类别跟概率无关,距离来说,你丢了一个海盗,一个鱼人,一个野兽,他给你选择的三个就是这三个类别各一个。那你丢了2各海盗1个鱼人,他就给你2各海盗1个鱼人进行选择。
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炉石传说 | TianDing国服交流活动第三期内容盘点:佣兵模式、PVP互投、构筑和战棋
查看全部内容,请戳链接前往旅法师营地:https://t.cn/A6xP1PV3
佣兵模式
空气元素和互投
一款游戏在做内容更新时,肯定是要解决这个游戏当前的问题的:或是在一切都好时该怎么办,或是新人多老人流失得也多时该怎么办,或是在老人稳定而新人少时该怎么办,等等。佣兵也一样,虽然丁天没具体指佣兵的出现背景是哪一种,但从现有数据来看,佣兵确实“很好地”实现了这个目的,“比我们一开始所设想的预期好了非常非常多,但是也肯定有非常非常大的提升空间”。
Bennidge:战棋刚出来时也不被看好,上线了才很火,这次和战棋比呢?
丁天:战棋的话……不大一样。这样说吧,就是我刚说的那个问题,战棋要解决的炉石的问题和佣兵要解决的炉石的问题不是同一个。
岛猫:一个解决的是那个的问题,一个解决的是那个的问题。懂的已经都懂了。
对于佣兵目前存在的各大问题,典型如空气元素,再比如PVE非Boss战的重复性,开发团队是会想出长期的解决方案的,现在这些都只是临时方案——没了空气元素和互投,玩家肯定还会继续找下一个最有效率的刷法。只是真正的解决方案不能一下子就想得出来。
对于这些问题的分锅,佣兵的设计从一开始就是有商务团队介入的,做核心玩法的是设计团队,做村庄的就是商务团队——最初的佣兵没有村庄、没有任务,这些是去年年底加上去的。而且所有决定也都是要Ben Lee拍板的。“商务团队”可能是个玩家一听到就很抵触的词,但丁天强调了炉石的商务团队已经是他见过的最玩家至上、最良心的团队(比他的朋友们所在的其他游戏公司),这也不能只怪他们。
对于佣兵PVP里的人机对战,开发团队一开始也讨论过到底要不要给奖励,毕竟PVP里的AI对手只是排不到真人对手时的妥协而已。最终丁天觉得赢AI也得获得奖励(当然决定还是大家一起做的),否则也是浪费时间。
之所以削空气元素,之所以要有这么一个(漫长的)进度过程,一方面是为了让游戏体验更有意义,另一方面也是因为一上来就什么都拿到了也不好,就缺少了前进(收集)的过程。包括开发早期营火处是只刷2个佣兵任务的(不是现在4个),也是同理。
玩家们实际获取英雄的速度比设计师想象中快。
空气元素之后,丁天自己刷得最多的其实是2-5(不是社区最流行的2-6),因为他是氪佬,坐牢只为任务,2-5的Boss会招衍生物,所以更方便刷很多佣兵任务的进度。
而互投虽然和空气元素一样是利用游戏系统,但互投实在太不正常,更不能接受。互投也已经不是在玩这个游戏了,游戏性为零,空气元素毕竟还有那么一点点和游戏互动的地方。
互投确实很有国服特色,包括互投的解决方案也参考了暴雪中国员工的意见【总部不背全锅】。
和之前构筑(战棋也有)的互投相比,佣兵的互投被更火速地处理了,部分原因是后者“可见度更高”,规模也打很多。
至于由互投衍生出的“利用互投更好上分”的说法,丁天表示佣兵的天梯系统已经是吸取了战棋那次经验的,即其内部的MMR也存在“段位保护”机制,只要上到过一次新的保护段位,狂投后MMR也还会在一定的下限。
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空气元素和互投
一款游戏在做内容更新时,肯定是要解决这个游戏当前的问题的:或是在一切都好时该怎么办,或是新人多老人流失得也多时该怎么办,或是在老人稳定而新人少时该怎么办,等等。佣兵也一样,虽然丁天没具体指佣兵的出现背景是哪一种,但从现有数据来看,佣兵确实“很好地”实现了这个目的,“比我们一开始所设想的预期好了非常非常多,但是也肯定有非常非常大的提升空间”。
Bennidge:战棋刚出来时也不被看好,上线了才很火,这次和战棋比呢?
丁天:战棋的话……不大一样。这样说吧,就是我刚说的那个问题,战棋要解决的炉石的问题和佣兵要解决的炉石的问题不是同一个。
岛猫:一个解决的是那个的问题,一个解决的是那个的问题。懂的已经都懂了。
对于佣兵目前存在的各大问题,典型如空气元素,再比如PVE非Boss战的重复性,开发团队是会想出长期的解决方案的,现在这些都只是临时方案——没了空气元素和互投,玩家肯定还会继续找下一个最有效率的刷法。只是真正的解决方案不能一下子就想得出来。
对于这些问题的分锅,佣兵的设计从一开始就是有商务团队介入的,做核心玩法的是设计团队,做村庄的就是商务团队——最初的佣兵没有村庄、没有任务,这些是去年年底加上去的。而且所有决定也都是要Ben Lee拍板的。“商务团队”可能是个玩家一听到就很抵触的词,但丁天强调了炉石的商务团队已经是他见过的最玩家至上、最良心的团队(比他的朋友们所在的其他游戏公司),这也不能只怪他们。
对于佣兵PVP里的人机对战,开发团队一开始也讨论过到底要不要给奖励,毕竟PVP里的AI对手只是排不到真人对手时的妥协而已。最终丁天觉得赢AI也得获得奖励(当然决定还是大家一起做的),否则也是浪费时间。
之所以削空气元素,之所以要有这么一个(漫长的)进度过程,一方面是为了让游戏体验更有意义,另一方面也是因为一上来就什么都拿到了也不好,就缺少了前进(收集)的过程。包括开发早期营火处是只刷2个佣兵任务的(不是现在4个),也是同理。
玩家们实际获取英雄的速度比设计师想象中快。
空气元素之后,丁天自己刷得最多的其实是2-5(不是社区最流行的2-6),因为他是氪佬,坐牢只为任务,2-5的Boss会招衍生物,所以更方便刷很多佣兵任务的进度。
而互投虽然和空气元素一样是利用游戏系统,但互投实在太不正常,更不能接受。互投也已经不是在玩这个游戏了,游戏性为零,空气元素毕竟还有那么一点点和游戏互动的地方。
互投确实很有国服特色,包括互投的解决方案也参考了暴雪中国员工的意见【总部不背全锅】。
和之前构筑(战棋也有)的互投相比,佣兵的互投被更火速地处理了,部分原因是后者“可见度更高”,规模也打很多。
至于由互投衍生出的“利用互投更好上分”的说法,丁天表示佣兵的天梯系统已经是吸取了战棋那次经验的,即其内部的MMR也存在“段位保护”机制,只要上到过一次新的保护段位,狂投后MMR也还会在一定的下限。
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