关于十一
值了一天班 送了娘出门 接着下他妈好几天雨 又湿又冷 室外活动基本没有 室内活动去商场又堵成个蛋 我这种讨厌雨天的人简直要废在家里了
就这也没耽误我出去吃了好多顿然后还有一些没顾上拍照
我只有一天的下午有那么3个小时的自由时间 理了发准备买买买 薛微一晃就发现到点了
有那么两三天早晨都是bu着孩子睡到自然醒 这是我想都不敢想的 昨天早晨睡醒9点54 看着外面风雨交加我十分想吃饺子 点了外卖半天没骑手接单 过了很久终于接了 我看着外卖小哥穿个雨衣带着寒气拎着刚包好的饺子给我送家门口我感动的咣咣给人发红包
今天去了网红打卡店 遇到俩姑娘一直拍照 我转了一圈十多分钟过去了 刚拍好一个人 俩人交换了一下继续拍 旁边等了很多妹子但是她们丝毫不在意 咋说呢 这已经不是社交牛逼症了 有没有反思过拍了那么多照片都没有好看的是为什么呢 是因为技术不好吗
假期终于结束了 终于不用看孩子了 可太好了 我甚至有些期待上班呢[草泥马]
值了一天班 送了娘出门 接着下他妈好几天雨 又湿又冷 室外活动基本没有 室内活动去商场又堵成个蛋 我这种讨厌雨天的人简直要废在家里了
就这也没耽误我出去吃了好多顿然后还有一些没顾上拍照
我只有一天的下午有那么3个小时的自由时间 理了发准备买买买 薛微一晃就发现到点了
有那么两三天早晨都是bu着孩子睡到自然醒 这是我想都不敢想的 昨天早晨睡醒9点54 看着外面风雨交加我十分想吃饺子 点了外卖半天没骑手接单 过了很久终于接了 我看着外卖小哥穿个雨衣带着寒气拎着刚包好的饺子给我送家门口我感动的咣咣给人发红包
今天去了网红打卡店 遇到俩姑娘一直拍照 我转了一圈十多分钟过去了 刚拍好一个人 俩人交换了一下继续拍 旁边等了很多妹子但是她们丝毫不在意 咋说呢 这已经不是社交牛逼症了 有没有反思过拍了那么多照片都没有好看的是为什么呢 是因为技术不好吗
假期终于结束了 终于不用看孩子了 可太好了 我甚至有些期待上班呢[草泥马]
正如你所看到的
我被生活拴在这一尺之地
尽管可以眺望远方
也仅限于此
一晃两三年
匆匆又秋日
该黄的黄了
该凉的凉了
有些人在见
有些人却再也不见
如果有一天我不找你了
不是我放弃了
而是你的态度
让我觉得对你来说可有可无
热情这东西很脆弱
被忽略几次就再也提不起来
初心易得
始终难守
没有人会消失
只是大家只和想念的人联系
生存尚且苟延残喘
转身便已江湖
浮躁善变的年代
且行且珍惜吧
我被生活拴在这一尺之地
尽管可以眺望远方
也仅限于此
一晃两三年
匆匆又秋日
该黄的黄了
该凉的凉了
有些人在见
有些人却再也不见
如果有一天我不找你了
不是我放弃了
而是你的态度
让我觉得对你来说可有可无
热情这东西很脆弱
被忽略几次就再也提不起来
初心易得
始终难守
没有人会消失
只是大家只和想念的人联系
生存尚且苟延残喘
转身便已江湖
浮躁善变的年代
且行且珍惜吧
【图片有剧透慎点】
Switch《风来之国》通关。
真的好久好久没有这么肝地玩游戏了。
第一次听说这部作品的时候,我还是大一。和同学聊游戏,聊业界,就正好聊到了这款当时才刚刚公布没多久的游戏。自从关注了皮克皮的微博以来,就一直关注着游戏的开发进度。
当时的我还觉得,这么精致的像素风格,只能做做艺术图,最多做个极小体量的两三小时流程的游戏。一晃六年过去,《风来之国》竟然真的诞生了。
美术自然是不用多吹了,毫无疑问的顶尖水准,任何一张截图都是赏心悦目。人物的动作和表情在像素的方寸之间,被刻画得活灵活现,那种灵动感着实令人着迷。
玩法方面比较类似《塞尔达》,虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮。
而在类似塞尔达的玩法之外,从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的MOTHER味,说它是MOTHER 4都不为过。
叙事上整体都很不错,作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,这个故事算是非常吸引人玩下去的了。
------下方有剧透------
但,我能玩下来,也确实就是因为剧情。或者说,游戏的前半段我至少还是为了剧情,后期我完全就是为了救我心爱的艾娃而坚持在玩下去。
说实话,游戏在中后期给我的体验,实在是差到爆炸,简直跟吃了屎一样难受。
首先是游戏全程都存在的问题,怪物设计。
手感差、判定差这些就不提了,这游戏本身的品质足够弥补这些小问题。
但是怪物的设计实在是令人作呕。有的怪物可以被平底锅击退,但有的不行。有的怪物朝你冲过来时,你无法通过攻击来“停龙车”,如果不主动规避的话就只能挨打。偏偏游戏也没个闪避键,后期怪物攻击动辄就是一颗、两颗心地扣。
其实我也知道制作组的意思,怪物的模式不一样,是为了让玩家多切换角色。先用女儿把怪物定住,再上前攻击。这从不同怪物被定身之后受到攻击是否位移也能看出来。
但是,你们(制作组)难道忘了自己设计的双人迷宫了吗???把一些原本设计用来双人合作的怪物,放到单人路线上,这体验实在太差了。
Boss战的设计也是几乎全程都没一个优秀的。故意来恶心人,例如游戏初期那个螃蟹还是啥的Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。作为一个流程设计类塞尔达的游戏,这种体验简直是糟糕透顶了。
相比之下,其实最后几场战斗还蛮不错。但是像拼刺刀的时候,判定过于严格了。不是每个玩家都是梅元大吾啊!
另外,游戏的难度、节奏、关卡,这些都是建立在“按照官方意图的节奏走”的基础上的。
一旦出现血量过低、没带血药等情况,整个节奏就乱套了。
最关键是,游戏虽然打怪和物品会掉心心,但这概率实在太低了。塞尔达是怎么做的?你血量低的时候,心心出现概率就很高,甚至某几个点上的罐子会固定掉心心。
打怪除了爆率低到可怜的心心和钱,其他就没有任何奖励了。实在让人没有欲望去打怪,很多时候都是能躲就躲了。
塞尔达打怪也基本没奖励,有也是些没太大用处的素材。可当你打完一个小区域的怪,你是可以获得一个“此处安全”的奖励的,小范围的移动并不会导致怪物刷新。
然而风来偏偏不这么干,一定要设计成切图立即刷新,很多时候节奏都是被这一机制打乱的。
OK,这是一个剧情驱动的游戏,战斗是次要。虽然怪物和战斗都有些恶心人,但这还是次要,毕竟只要技术好点,总能扛过去的。
然而在关卡设计上,游戏仍然存在不少问题。
游戏的很多迷宫质量非常高,有不少让人着迷的关卡,简直和塞尔达有着一样的美妙体验。
但有些关卡就是故意来恶心人了。例如第一次被黑潮追赶,例如最后逃离不断变形的室内,留出的反应时间几乎没有,就故意恶心人,非得让玩家死几次背板了才行。
这种为难而难的关卡,以及狗屎的战斗,让我游戏最后两张的体验极其糟糕。如果游戏里每死一次,我的怒气会给游戏扣一分,恐怕它现在已经是-100分了。
还有bug的问题。我全程倒是没遇到什么水上漂、黑屏之类的bug,但是20小时的流程玩下来,遇到了6次闪退。
尤其是最后一次,妈的,我好不容易打完最终Boss了,正看着最后的剧情伤感呢,给我来了个闪退,rnm退钱!
但我也很明显地感受到,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间等等。
听说PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
----------
这款游戏,我等了6年。
也许是我对它的期待太高了吧,在中后期的一些糟糕体验后,说实话多少有些生气。
但生气归生气,并不失望。
在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。
除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。
除了任天堂,没有几家厂商是能靠着一部作品直接封神的。2021年的今天更是几乎不可能有。玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。相比之下,那些偷鸡摸狗,生搬硬套的,永远都只能是三流混混。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段(更新修复后)令人难忘的冒险。
Switch《风来之国》通关。
真的好久好久没有这么肝地玩游戏了。
第一次听说这部作品的时候,我还是大一。和同学聊游戏,聊业界,就正好聊到了这款当时才刚刚公布没多久的游戏。自从关注了皮克皮的微博以来,就一直关注着游戏的开发进度。
当时的我还觉得,这么精致的像素风格,只能做做艺术图,最多做个极小体量的两三小时流程的游戏。一晃六年过去,《风来之国》竟然真的诞生了。
美术自然是不用多吹了,毫无疑问的顶尖水准,任何一张截图都是赏心悦目。人物的动作和表情在像素的方寸之间,被刻画得活灵活现,那种灵动感着实令人着迷。
玩法方面比较类似《塞尔达》,虽然不是和老《塞尔达》那样探索地牢迷宫,但游戏的各个地图中,都相对模糊地做了若干个大大小小的迷宫。解谜难度并不算高,但总体而言设计都很巧妙。双人解谜、打破时间等玩法都令人眼前一亮。
而在类似塞尔达的玩法之外,从游戏画风到剧情基调,再到人物台词,都有着非常浓郁的MOTHER味,说它是MOTHER 4都不为过。
叙事上整体都很不错,作为一个以剧情为主要驱动力的游戏,这个故事算是非常吸引人玩下去的了。
------下方有剧透------
但,我能玩下来,也确实就是因为剧情。或者说,游戏的前半段我至少还是为了剧情,后期我完全就是为了救我心爱的艾娃而坚持在玩下去。
说实话,游戏在中后期给我的体验,实在是差到爆炸,简直跟吃了屎一样难受。
首先是游戏全程都存在的问题,怪物设计。
手感差、判定差这些就不提了,这游戏本身的品质足够弥补这些小问题。
但是怪物的设计实在是令人作呕。有的怪物可以被平底锅击退,但有的不行。有的怪物朝你冲过来时,你无法通过攻击来“停龙车”,如果不主动规避的话就只能挨打。偏偏游戏也没个闪避键,后期怪物攻击动辄就是一颗、两颗心地扣。
其实我也知道制作组的意思,怪物的模式不一样,是为了让玩家多切换角色。先用女儿把怪物定住,再上前攻击。这从不同怪物被定身之后受到攻击是否位移也能看出来。
但是,你们(制作组)难道忘了自己设计的双人迷宫了吗???把一些原本设计用来双人合作的怪物,放到单人路线上,这体验实在太差了。
Boss战的设计也是几乎全程都没一个优秀的。故意来恶心人,例如游戏初期那个螃蟹还是啥的Boss,就根本不可能无伤,必然要被扣血。作为一个流程设计类塞尔达的游戏,这种体验简直是糟糕透顶了。
相比之下,其实最后几场战斗还蛮不错。但是像拼刺刀的时候,判定过于严格了。不是每个玩家都是梅元大吾啊!
另外,游戏的难度、节奏、关卡,这些都是建立在“按照官方意图的节奏走”的基础上的。
一旦出现血量过低、没带血药等情况,整个节奏就乱套了。
最关键是,游戏虽然打怪和物品会掉心心,但这概率实在太低了。塞尔达是怎么做的?你血量低的时候,心心出现概率就很高,甚至某几个点上的罐子会固定掉心心。
打怪除了爆率低到可怜的心心和钱,其他就没有任何奖励了。实在让人没有欲望去打怪,很多时候都是能躲就躲了。
塞尔达打怪也基本没奖励,有也是些没太大用处的素材。可当你打完一个小区域的怪,你是可以获得一个“此处安全”的奖励的,小范围的移动并不会导致怪物刷新。
然而风来偏偏不这么干,一定要设计成切图立即刷新,很多时候节奏都是被这一机制打乱的。
OK,这是一个剧情驱动的游戏,战斗是次要。虽然怪物和战斗都有些恶心人,但这还是次要,毕竟只要技术好点,总能扛过去的。
然而在关卡设计上,游戏仍然存在不少问题。
游戏的很多迷宫质量非常高,有不少让人着迷的关卡,简直和塞尔达有着一样的美妙体验。
但有些关卡就是故意来恶心人了。例如第一次被黑潮追赶,例如最后逃离不断变形的室内,留出的反应时间几乎没有,就故意恶心人,非得让玩家死几次背板了才行。
这种为难而难的关卡,以及狗屎的战斗,让我游戏最后两张的体验极其糟糕。如果游戏里每死一次,我的怒气会给游戏扣一分,恐怕它现在已经是-100分了。
还有bug的问题。我全程倒是没遇到什么水上漂、黑屏之类的bug,但是20小时的流程玩下来,遇到了6次闪退。
尤其是最后一次,妈的,我好不容易打完最终Boss了,正看着最后的剧情伤感呢,给我来了个闪退,rnm退钱!
但我也很明显地感受到,游戏的这些问题大多都来自于某几个点的欠打磨或是经验不足。有些东西其实微调一下,就会很好地避免一部分玩家出现糟糕的体验,例如替换一下单人路线上的怪物、稍微延长一下某些关卡的判定时间等等。
听说PC版最近几天更新了好几次,修复和改进了不少地方,无奈Switch版更新审核太慢了。
----------
这款游戏,我等了6年。
也许是我对它的期待太高了吧,在中后期的一些糟糕体验后,说实话多少有些生气。
但生气归生气,并不失望。
在《风来之国》身上,能很明显地感受到制作组对电子游戏,对任天堂,对《MOTHER》《塞尔达》的热爱与敬仰。
除开游戏目前存在的一些小bug、一些容易改进的设计问题,其本身的品质放在全球市场都是一颗耀眼的明珠。
除了任天堂,没有几家厂商是能靠着一部作品直接封神的。2021年的今天更是几乎不可能有。玩家也好,开发者也好,都是在摸索和犯错中进步的。潜心钻研,学以致用,永远是值得尊敬的。相比之下,那些偷鸡摸狗,生搬硬套的,永远都只能是三流混混。
希望每一个热爱游戏的玩家,都能入一份《风来之国》,去享受这段(更新修复后)令人难忘的冒险。
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