泡了一壶下关厂出的巅峰易武,黄梅天,生普洱也是茶台上的座上宾,茶气越重越够劲越好,痛快的发一身汗,非常爽。这几年似乎很流行茶人跑去做茶,拍点照片拍点视频,显得特别专业,相比之下我就显得懒很多了,我只是觉得术业有专攻,茶厂负责种植挑选原料然后生产,而茶人负责用味蕾以及大量的不同的尝试去挑选,茶人需要了解基本的生产流程,但并不需要自己去生产,因为那不是跑几次就可以学会的,对于制茶来说一辈子都把一种茶做好做精就已经很不容易了,所以别拿自己的爱好去挑战别人的饭碗。一位优秀的厨师可以把一头猪一头牛的每一个可以利用的部位都做成美味佳肴,他会挑选食材,但是他并不需要自己去养头猪养头牛。或许互联网时代制造的就是这样“全能”的人,然而我还是很认可我的老师谢先生的话,什么都会意味着什么都不会,没有缺点也意味着没有优点。 https://t.cn/A6fffhFq

Unity:利用kitbashing实现快速概念设计。
“Kitbashing”是将不同的资产组合在一起,创造出新颖独特的东西。这个想法来自于建模爱好者,他们会将模型火车或飞机组合在一起,构建他们自己的定制项目。目前Kitbashing在特效和游戏设计领域很受欢迎,《Thunderbirds》,《2001:太空漫游》,和《星球大战四:新的希望》都凭借它创造出了丰富的故事世界。Kitbashing使团队能够比从头开始构建一切更快地生产原型和完善最终项目。

Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell三人组成了一个使用Kitbashing创建科幻世界的一个小团队,团队专门为各种商业电影,3A游戏制作场面宏大的3D科幻场景。

在本文中该团队将为我们带来一个全新的3D场景创建演示过程。

对于下图这个场景,团队的想法是通过在地面混合一个阴暗、黑暗和潮湿的空间,创造一个科幻环境的全新风貌,然后随着相机的上升,逐渐变为一个温暖、干燥的全新世界。在Unity中团队使用了高清渲染管道(HDRP)通过从Snaps与KitBash3D中获取的kitbashing assets创建了图中描绘的世界。在本篇文章中,我们将分享Alitt Khaliq, Adrian Quek, Elliott Cottell团队创造这一科幻世界的整个过程,并重点介绍一些他们使用的套件和效果。希望大家能从文章中得到一些创建项目的启发,并将创建kitbashed项目和原型的能力提升到一个新的水平。

kitbashing管道

本次的项目分为三个阶段。首先,团队从快照和KitBash3D库中找到了一个创造性的概念和范围来支持他们项目的艺术方向。为了快速开发,他们将这些包添加到了一个库场景中,然后用基本的灯光模拟了一个灰盒。他们将项目分成三个场景,这使得团队成员可以独立地在背景、灯光和核心环境中工作。在第二阶段,团队从灰盒屏蔽开始,然后在KitBash3D和Snaps资产中进行细分。最后,通过添加照明、VFX和着色器更新来完善演示效果。

开发这个项目的目的是为了创建引擎内捕获的游戏预告片或是AAA游戏内开场中电影般的视觉效果和感官体验,这使团队能够最大限度地运用Unity高清渲染管道的所有视觉功能和设置,以实现高质量和高保真度。细节层次(LOD)级别被推出或被设置为1,团队使用了大量的VFX,照明和平面反射体积。正向渲染被打开,这让团队可以使用多采样抗锯齿(MSAA)和时间抗锯齿(TAA)选项。对于原型制作,这些选项易于实现,并且允许快速迭代。保持场景干净还可以让团队在制作过程中摒弃掉那些昂贵的元素,如VFX和平面反射,这样他们就可以继续快速开发和迭代。

Kitbashing资产

团队使用了一系列具有未来主义网络城市氛围和东亚视觉参考的KitBash3D包来创造大部分令人惊叹的环境背景。KitBash3D是Unity Asset Store的第一个库合作伙伴,为构建虚拟环境带来了一系列优质的3D艺术资产——它们也被用于迪士尼、福克斯、漫威和HBO的主要电影制作,育碧、艺电和腾讯等AAA工作室以及一些独立游戏制作公司的电影制作中也运用到了这些资产。在此项目中,团队使用了Neo Tokyo 2和Neo Shanghai包来搭建场景,然后用Cyber Streets包给为环境添加了一个前卫的霓虹灯科幻外观。

大部分前景使用了Snaps,Unity自己的主题模块化艺术资产包。该资产包有三种Snaps流——Snaps原型、缩减型、嵌入式软件包,旨在快速创建项目;Snaps Art、模块化环境和道具资产,Snaps Art HD,为AAA质量的高分辨率作品添加了更多的细节。团队将亚洲住宅、工地和科幻都市三个Snaps Art HD包中的元素集成到演示中以保证最终的演示效果。

Snaps亚洲住宅包中的建筑可以垂直翻转,复制和偏移被用来创建一面看上去非常高科技的墙。

虽然演示中使用的大多数资产来自于Snaps和KitBash3D库,但其他几个资产存储包也帮助团队实现了关键效果。AutoProbe通过自动放置光线探针为团队节省了大量时间,同时Easy Mesh Combiner MT帮助他们快速合并了网格,并在网格级别设置中轴点。Bird Flock与Fly Particle System使整个场景活了起来。

团队直接从VFX中加载了很多宇宙飞船的演示项目,使用HDRP和VFX Graph是如今AAA游戏的标配,优化过的VFX,可以复制到项目中使用。这种方法为团队创建烟雾和火花节省了大量时间,他们可以在选择依赖项后很容易地从演示中导入它们。对于其他内容创建,团队使用了Blender。

着色器和贴图

在这个项目中,团队在几乎每种材质上都使用了灯光着色器、分层灯光着色器和贴图着色器,并且为发光标志和贴图创建了简单的自定义着色器。

贴图为项目增添了一层光泽。通过使用贴图,许多效果也可以在着色器中实现,例如污垢堆积或裂缝细节,贴图是为紧张的生产时间表而生的更快的解决方案。

Snaps和KitBash3D包都包括图形元素,如涂鸦、实用标志和广告,这些元素可以转化为贴图。包装材料带有法线和阿尔法通道,因此创建投影贴图只需将纹理插入贴图着色器。

团队创造了一些不同的贴图材料,使他们的场景更有深度。他们将这些贴图用于水坑、涂鸦、污垢和标志,使用不透明级别和排序顺序来允许涂鸦和污垢在贴图层上渲染。

水坑是使用着色器图形实现的。这需要位置控制和引入随机性来打破重复的平铺。着色器将采用三个生成的水坑形状,然后根据每个遮罩的世界位置在每个遮罩之间移动,以给水坑一个随机的形状,并且有附加的控件让团队可以调整水坑的平滑度、形状、颜色和不透明度的值。

他们把VFX从演示工具中拉出来,为这个场景增添了更多的活力。烟和火花的贴图来自飞船演示。全息模型使用基于深度的相机进行渲染,因此他们可以投影任何正确标记的资产——以创建一些基本的角色和一个快速循环动画。

灯光

灯光对于这个演示的气氛和构图至关重要。由于该项目是作为离线电影渲染的,所以团队更加专注于为故事讲述提供正确的氛围和颜色转换,而不是通过优化。在照明方面的工作是与在无数次迭代中同步进行的,但是场景的分割结构让团队可以使用不同的照明理念,并快速迭代。

HDRP提供了工具和参数,帮助团队完善了场景的真实性与细节,如为霓虹灯和广告牌进行间接照明,以及实时光为附近的物体带来一层镜面照明等。团队使用了HDRP最高的阴影过滤设置和屏幕空间效果,比如接触阴影和屏幕空间环境遮挡(SSAO)充实场景的细节。

体积雾和密度体积用于Unity场景的元素和创建深度。HDRP允许高质量的体积雾设置来实现平滑的结果,但是由于这个演示是作为离线渲染的电影创建的,所以团队还通过在一些更突出的霓虹灯附近放置点光源来人为地增强局部体积效果。

后处理和完善

这是一些HDRP特色和后处理效果被用来制作演示的收尾工作。

我们在整个场景中放置反射捕捉器,使金属和玻璃表面具有反射性,而水坑和闪亮地板上的平面反射反映了周围场景的细节。HDRP和平面反射允许捕捉高达8K,他们使用图层系统来创建清晰的结果,移动相机和平面反射每帧更新一次。

添加了一些仅镜面反射的灯光,以在场景中创造一些更引人注目的道具周围创建边缘高光,使它们在背景中更加突出,同时放置它们会微妙地将眼睛引向场景中的关键点。

体积与视觉效果

团队在整个场景中使用了HDRP的音量系统,用于控制屏幕空间效果和局部颜色分级。我们控制了场景中的主要通用覆盖全球后处理量,因此这些设置保存在一个单一的中心位置。这种全局音量设置使系统更容易管理,尤其是对于在场景的不同区域变化不大并且可以由单个值控制的效果,包括色差、环境遮挡、雾、开花、胶片颗粒和渐晕。

屏幕效果,如胶片颗粒,渐晕,和色差–所有设计都是为了反映相机镜头和胶片的缺陷–通过防止图像看起来不自然地干净,帮助CG看起来更真实。在这些效果的设置中使用非常小的值,因为一点点会有很大的帮助,但是这些细节确实有助于销售图像的电影感。

颜色分级

色彩分级对本次演示的艺术方向至关重要。团队使用了局部体积,一个用于地面区域,另一个更靠近场景顶部,大的混合距离使得从一个体积到下一个体积之间的过渡无缝。

HDRP的颜色分级覆盖功能非常强大,提供了许多选项来微调高光、中间色调和阴影的颜色、饱和度和亮度。在颜色分级中,简单是关键——只调整需要的东西。

大部分的颜色分级都是用颜色调整用于宽饱和度和对比度调整。接下来,团队使用了提升、伽玛、增益和阴影、中间色调、高光对颜色偏移和调整范围的效果,最后用颜色曲线。例如,为了在地面上创造一些良好的对比度,我们将阴影的色调与中间色调和高光的冷色调相比,改为暖色调。我们使用颜色曲线来覆盖亮度与饱和度曲线,因此阴影被挑选出来并去饱和以增强微妙的对比度。

用kitbashing更快地创建场景

分享这个演示似乎是一个很好的方式来欢迎KitBash3D作为资产商店的第一个库合作伙伴,给艺术家提供优质的构建块来在Unity中创建令人惊叹的虚拟环境。希望有更多的Unity用户能在自己的项目中探寻kitbashing的力量和潜力。想要继续了解有关Unity的应用案例与最新版本更新动态,请关注我们的账号~

【评论:有时候 放弃需要更大的勇气】



2021年5月22日,必将成为国内越野运动最黑暗的一天。5月22日上午在甘肃省白银市景泰县黄河石林景区举行的黄河石林山地马拉松百公里越野赛遭遇冰雹、冻雨、大风等极端灾害性天气,气温骤降,参赛人员出现身体不适、失温等情况,部分参赛人员失联,比赛停止。当地虽然组织多方力量搜救失联人员。但是截至本文发稿时,仍确认有21人遇难,其中包括中国超马圈的领军人物梁晶,全国残运会马拉松冠军、北川小伙黄关军。

从22号事发到现在,国内整个跑圈都在密切的关注事态的发展,虽然大家都在祈祷能够有好消息传来,但是随着确认死亡人数的不断上升,大家只能接受这一残酷事实,隔着屏幕去感受那种绝望和无奈,人类在大自然面前太过渺小、太过脆弱了。这可能是迄今为止,全球马拉松越野赛的最大事故。对于遇难者,我们只能致以最深痛的哀悼,愿逝者安息、生者坚强。痛心之余,我们得到的教训应该是对生命的更加敬畏,对大自然的更加敬畏。

事情发生之后,网上基本上分为两派。一部分认为发生悲剧的直接原因就是天气,极端的恶劣天气让人猝不及防,这在流传在网上的现场视频和图片可以得到直接的印证。而很多人则是对此次比赛的组织方给予了质疑,认为他们负有不可推卸的责任。而甘肃省白银市市长张旭晨也在第一时间出面道歉,表示深感内疚和自责。也有人那么问题究竟出在哪里呢?虽然目前事件的调查结果没有那么快公布,但是从众多报道和亲历者的描述中,我们对这一事件还是有了一个大致的了解。黄河石林百公里越野赛已经连续举办了四届。前几届一切顺利,由于赛道成熟,爬升不大,有参赛者甚至认为这是国内最简单的百公里越野赛。于是很多人都渐渐忽略了,这里是海拔2000米的西北高原,气象条件多变,组办方必须有更加完善的保护措施和应变方案。如果说极端灾害性天气属于不可抗力,我们想知道的是:比赛是否配备了气象预测的保障?如果有,是否对这一极端天气发出过预警?如果组办方接到过这样的预警,他们是什么时候接到的?又为何没有做出及时终止比赛的决定?组织一场比赛,似乎并不是太难,但是要终止一场比赛,却需要更大的勇气和决心。事实上,从很多参赛者的回忆中我们不难了解,他们在踏上起跑线的时候,就已经感觉到了天气的变化,气温的降低出现了异常,如果在这个时候,比赛的组织者有人能够站出来及时终止比赛,悲剧也许就可以避免。而当接近200人的队伍冲进那场冰雹、冻雨和大风之中,多米诺牌已经开始倒下,再强大的救援都无济于事了。

而对于参赛者自身呢,他们当中又是谁先选择了放弃?谁先选择了退赛?谁先选择了生命优先?在遇难的选手当中,很多都是山地越野的大神级人物,因为他们能力更强,跑得更远,从而也就更加远离了生的希望。在跑圈,所有人都知道一个口号,那就是“挑战自我、安全完赛”。然而,当挑战自我变成了挑战自然,安全完赛抛弃了了安全,一切也就变了味,最惨痛的结局就是需要付出生命的代价。所以,放弃并不可耻,失去对大自然的敬畏才是真正的愚昧。在这次事故中,能够生存下来的都是及时放弃的选手,即便是这样,他们几乎也是经历了一次鬼门关。而对于遇难者,我们也不应该去过多的指责,因为他们也是受害者,可能他们想要放弃的时候,已经没有了机会。

最后,这一事故还引发了网上对长距离极限越野赛的诘难,偏激的反对比赛,反对跑者去参赛,说这些话的几乎都是不跑步的人。诚然,这样一起严重的比赛事故,一定会引发一些反思。比如说我们比赛的审批是不是需要更加严格和规范?比赛当中的安全保障如何去完善?对于比赛可能遇到的风险和意外如何去提前预警和规避?但是我们也不应该因噎废食,体育的精神就是一种永不服输的精神,体育精神告诉我们要朝着更高、更好的目标去看齐。而正是通过一些挑战人类极的比赛,才让我们更了解自然、更加尊重生命。而黄河石林百公里越野赛应该成为最为黑暗时刻中的灯塔,警示着所有的体育爱好者,纠正他们前行的方向。(评论员:李多思)#甘肃山地马拉松事故21人遇难#


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