乘阿波罗五星游轮,穿越长江三峡,对话巫山神女!
坐游轮游三峡,
看这一篇就够了~长江三峡地跨重庆、湖北两省市两岸崇山峻岭,悬崖绝壁,风光奇绝三峡景区西起重庆奉节的白帝城
东至湖北宜昌的南津关
全程近200公里,被誉为山水画廊
三峡指的是西陵峡、瞿塘峡、巫峡是中国唯一有能力运营河轮的内河航道是国内唯一可以坐船欣赏的峡谷也是长江上最神奇、最壮观的一段峡谷
壹/ 船游三峡,选她就对了
/ 斥资1.5亿 /“阿波罗号”斥资1.5亿,建造耗时两年采用世界上最先进的电力推动系统实现了真正的舒适无噪音双层船底确保航行安全高端的布局和古希腊装饰风格被誉为长江三峡上的“典藏珍品”
/ 防护先进 /客房独立进排风,互不循环
配置光氢气离子 空气净化是率先引进防疫装置的“免疫”船
/ 配套完善 /私人观景大阳台
房间内配有干湿分离卫生间客房最大程度隔绝振动和噪音困扰接近全静音状态蝶变的多功能房尽善尽美200平大天窗坐享浪漫满屋观星姿态
/ 豪华江景房 /阿波罗号拥有217间客房
全部为豪华江景房分为江景阳台标间、江景阳台豪华家庭房江景阳台豪华蝶变房、至尊行政套房四种房型
/ 巨星电影院 /
气势恢宏的视听效果
震撼的精彩画面给你真正的尊贵体验
/ 优享KTV包房 /
唱享生活,乐在阿波罗
轻松自在自由享受的地方与被束缚的都市人渴望自由的心理相契合释放热情,不嗨不归
/ 健身休闲区 /丰富的健身休闲空间
让您能在欣赏三峡美景的同时与亲朋好友度过一段愉快的船上时光
/ 接待大厅 /按照海洋邮轮理念设计
中庭2部双向垂直电梯高端的布局和古希腊装饰风格堪比移动的五星级酒店
/ 特色商业区 /琳琅满目的商业区
为您打造水上五星酒店的购物环境特色商店长期提供具有三峡最具特色的实惠特产及手礼一应俱全的商品为您的水上生活提供了便利
/ 吃得舒心 /五星游轮上丰盛的中西自助餐
长江沿岸特色风味美食,完美的饕餮盛宴
宽大透亮的主餐厅和VIP餐厅可同时容纳650人用餐全景落地窗户可在就餐时保持愉悦的观景姿态品尝美味的同时随外景的流动犹如巨大的天然幕布身临其境
游览长江三峡最好的方式
莫过于乘坐游船纵情于山水之间
在游轮上即便你什么都不做在甲板上晒晒太阳吹吹江风呼吸三峡的新鲜空气感受两岸天成的自然景观和人文积淀也是一种享受
贰/ 三峡,这里的风景真的很美
/ 三峡大坝 /三峡大坝是当今世界上最大的水利枢纽工程,其中防洪库容221.5亿立方米,能够抵御百年一遇的特大洪水。这里山峰连绵,山雾弥漫,置身其间,听涛声澎湃,看江水逶迤,绝对比你看任何照片、视频都要震撼。
在三峡大坝观景台上的最高的台子上可以看到整个三峡大坝的全貌,想要更贴近点,可以坐观光车去三峡大坝对面的广场,那里可以近距离观察。
或者可以乘坐三峡垂直升船机,亲身体验水涨船高的震撼。三峡升船机是世界上规模最大、技术难度最高的升船机工程。全线总长约5000米,船厢室段塔柱建筑高度146米,最大提升高度为113米、最大提升重量超过1.55万吨,承船厢长132米、宽23.4米、高10米,可提升3000吨级的船舶过坝。
/ 三峡人家 /波澜壮阔的长江到达走到西陵峡时,留下了一片世外山水:传统的三峡吊脚楼点缀于山水之间,久违的乌篷船在碧色的江水里慢悠悠前行,溪边的土家族少女挥着棒槌在清洗衣服,江面上悠然的渔家正撒网打鱼……峡江如画,风情迷人,俨然是一幅“世外桃源”的模样。
三峡人家的各个景点都分布在江边的山上,游玩时可以步行爬山,也可以坐索道上、下山。到了山上可以观赏到当地特色民居“吊脚楼”,并在楼内的各个居室了解到本地先民的生活场景。而在山中的人造景点“巴王宫”内,可以欣赏到具有古巴人风情的仿古表演。
/ 瞿塘峡 /瞿塘峡两岸如削,岩壁高耸,大江在悬崖绝壁中汹涌奔流,自古就有“险莫若剑阁,雄莫若夔”的美称。而瞿塘峡两岸的名胜古迹,多而又集中,好看的景色看都看不完。
瞿塘峡谷窄如走廊,两岸崖陡似城垣,郭沫若过此发出“若言风景异,三峡此为魁”的赞叹。其中的夔门两岸,更是10元人民币的取景地
/ 白帝城 /白帝城,一座有故事的城。刘备在这里悲壮托孤诸葛亮,这里是三国故事中的悲伤之地。
而很多人知道白帝城,都是从李白的诗“朝辞白帝彩云间,千里江陵一日还”开始。当年李白在流放途中,走到夔州也就是如今的奉节,突然得到朝廷大赦天下的消息,欣喜若狂随即乘舟下江陵才写下了有名的《早发白帝城》。
白帝城四面环水,孤山独峙,在雄伟险峻的夔门山水中显得格外秀丽,是欣赏瞿塘峡夔门雄姿的最佳位置
/ 西沱古镇 /西沱历史文化悠久、早在清朝乾隆时期,这里就是"水陆贸易、烟火繁盛、俨然一沼邑"。从古至今,这里就是长江上游重要的深水良港。
整个场镇从江边垂直向上五里,直爬到平坦的地势,这就是长江上唯一一个全程垂直于等高线的场镇布局。因此,西沱有石梯千步,号称登天云梯,又称为云梯式场镇。云梯长约500米,高差近160米。
沿着云梯街拾级而上,两旁是层层叠叠的土家吊脚楼,其间有紫云宫、禹王宫、万天宫、桂花宫等古建筑遗迹
叁/ 两座城池,是三峡上水线上的明珠
坐船游三峡分为上水和下水两种行程,均停靠沿岸景点上水就是指起点设在宜昌终点设在重庆上水线因为价格优惠,时间充足能让游客更深入地感受三峡风光而宜昌与重庆,则是这条线上两座风格完全不同的城池
宜昌静有如诗如画的水韵风光,深邃幽静的沟谷溪潭有千姿百态的飞瀑流泉,惟妙惟肖的奇峰异石
百里荒中有“荒烟几家聚,瘦野一刀田”的原始图腾屈原故里是一曲隔空对话的《离骚》
当夜幕降临各色小吃,琳琅满目,人间烟火气降临长江鱼鲜,热辣入喉,一气呵成,意犹未尽
重庆动重庆这几年一下子火了“轻轨天上来,马路穿楼过”的魔性路况让重庆成为了许多人心目中的8D魔幻城市
“路长知水性,山转见渝州”山岭层叠之间,两江汇合之处,便是重庆这里江河纵横,水网密布,恰似她灵动的身线波澜壮阔是她,于两岸繁华中热烈起舞微波粼粼是她,于岁月长河中注目远望
重庆,就是这么美洪崖洞打卡的人山人海人们乘坐着长江索道过江文艺浪漫的山城步道上开始有人刷路防空洞的火锅店人们围坐着一个个火辣的九宫格
“火锅”“雾都”“火炉”“8D魔幻”“朋克”——这是大家最喜欢用的重庆标签,但这些远远不够它不止是昙花一现的网红爆款打卡地
乘阿波罗号游轮五星级移动的家探索长江,解密三峡串联打卡宜昌重庆两座城市

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

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