【港府:聯合國人權事務委員會指港警使用過分武力,是無視暴徒當時使用的極端暴力![熊猫]】聯合國人權事務委員會就香港特區參照《公民權利和政治權利國際公約》(《公約》)提交的第四次報告發表其審議結論,政制及內地事務局發言人27日表示,儘管代表團盡力回應委員的關注,並澄清對香港特區人權狀況的誤解,但委員會仍然對香港特區作出毫無根據的批評,對此感到非常失望。
對於《香港國安法》,發言人強調,在制定《香港國安法》的過程中,已全面考慮包括《公約》在内的相關內容,並強調維護國家安全時亦須遵守各項人權保障原則。
在執法方面,發言人指,香港執法部門根據證據、嚴格依照法律,以及就有關的人士或單位的行為而採取執法行動,與其背景無關。此外,《實施細則》的大部分規定參照香港特區現行法例而訂定,並詳細地列明執法機關需遵守的嚴謹程序要求。而倡議某界別或背景的人士可以凌駕於法律之上,是違反法治精神的說法。
就委員會特別提到有關煽動罪的執法行動,發言人認為應充分考慮到2019年起激化公眾的“軟對抗”行為、仇恨言論和刊物的情況,重申有關罪行絕非要壓制僅屬根據客觀事實而對政府作出正當批評的言論,而《刑事罪行條例》(第200章)亦已清晰訂明相關的免責辯護。
發言人強調,制定《香港國安法》是為了讓香港居民重新享有於2019年6月至2020年年初的黑暴期間不能享有的權利和自由。“《香港國安法》確實達到預定效果,並迅速和有效地恢復穩定和安全。這是於香港生活的人和於香港經營的商戶的親身經歷,無可爭議。他們對香港繼續作為開放、安全、有活力而友善營商的都會感到釋懷和高興。”
對於警方武力的使用及監察機制,發言人重申,委員會指香港警察使用過分武力,是無視暴徒當時使用的極端暴力,2019年的示威活動並非如暴徒謊稱的和平示威,而是帶有嚴重暴力並超出憲制保障的範圍。警方的行動是回應性的,並沒有超過恢復治安所必需。審議結論並沒有就實際情況作出公允而持平的描述。
至於完善選舉制度方面,發言人指,委員會審議結論是錯誤,且建基於失實的指控。世上並無一種放諸四海皆準的選舉制度或是完善選舉制度的方式。本港民主發展必須符合《中華人民共和國憲法》和《基本法》,並切合香港實際情況。
另外,發言人強調,特區政府堅定維護並尊重受到《基本法》和《香港人權法案》保障的新聞和表達自由。新聞和表達自由並非絕對,並可以因保障國家安全及公共秩序等原因而受到限制。傳媒及公眾可討論及監察特區政府的工作,繼續依法行使其表達自由,就政府政策作出評論甚至批評。#守护香港# #人民日报谈整治网络水军# #我也支持香港警察# #中秋节国庆节放假通知# #猴痘已蔓延全球75个国家和地区#
對於《香港國安法》,發言人強調,在制定《香港國安法》的過程中,已全面考慮包括《公約》在内的相關內容,並強調維護國家安全時亦須遵守各項人權保障原則。
在執法方面,發言人指,香港執法部門根據證據、嚴格依照法律,以及就有關的人士或單位的行為而採取執法行動,與其背景無關。此外,《實施細則》的大部分規定參照香港特區現行法例而訂定,並詳細地列明執法機關需遵守的嚴謹程序要求。而倡議某界別或背景的人士可以凌駕於法律之上,是違反法治精神的說法。
就委員會特別提到有關煽動罪的執法行動,發言人認為應充分考慮到2019年起激化公眾的“軟對抗”行為、仇恨言論和刊物的情況,重申有關罪行絕非要壓制僅屬根據客觀事實而對政府作出正當批評的言論,而《刑事罪行條例》(第200章)亦已清晰訂明相關的免責辯護。
發言人強調,制定《香港國安法》是為了讓香港居民重新享有於2019年6月至2020年年初的黑暴期間不能享有的權利和自由。“《香港國安法》確實達到預定效果,並迅速和有效地恢復穩定和安全。這是於香港生活的人和於香港經營的商戶的親身經歷,無可爭議。他們對香港繼續作為開放、安全、有活力而友善營商的都會感到釋懷和高興。”
對於警方武力的使用及監察機制,發言人重申,委員會指香港警察使用過分武力,是無視暴徒當時使用的極端暴力,2019年的示威活動並非如暴徒謊稱的和平示威,而是帶有嚴重暴力並超出憲制保障的範圍。警方的行動是回應性的,並沒有超過恢復治安所必需。審議結論並沒有就實際情況作出公允而持平的描述。
至於完善選舉制度方面,發言人指,委員會審議結論是錯誤,且建基於失實的指控。世上並無一種放諸四海皆準的選舉制度或是完善選舉制度的方式。本港民主發展必須符合《中華人民共和國憲法》和《基本法》,並切合香港實際情況。
另外,發言人強調,特區政府堅定維護並尊重受到《基本法》和《香港人權法案》保障的新聞和表達自由。新聞和表達自由並非絕對,並可以因保障國家安全及公共秩序等原因而受到限制。傳媒及公眾可討論及監察特區政府的工作,繼續依法行使其表達自由,就政府政策作出評論甚至批評。#守护香港# #人民日报谈整治网络水军# #我也支持香港警察# #中秋节国庆节放假通知# #猴痘已蔓延全球75个国家和地区#
有的人明明就是直的。我见过几个真拉拉,人家喜欢的都是Dita 或者范爷那种的,我从来没听过哪个真拉拉说“我喜欢像四字弟弟或者朱一龙那样的女人。”首先,四字弟弟和朱一龙是纯爷们,其次我并不是特别像他们。而且我不喜欢这种在别人身上找代餐的感觉。而且,如果仅从微博内容来看,我比她们看起来还像真拉拉,因为我至少还经常看看各种二次元美少女,她们的微博满篇几乎都是男爱豆。
大哥,你们确定你们真的是拉拉吗?我觉得你们只是把自己对于理想男人的期望寄托在一个女生身上而已,别傻了,你们不要继续浪费自己时间也别耽误别人了。我觉得你们需要看清自己真实的需求,然后不再寄希望于不合适的人。其实你们都不需要和女生谈恋爱,既然是不需要的东西就不要成天想占有了,显得智商特别低,哈哈哈。
我觉得她们骂我的情景,仿佛就像一群三四岁的开裆裤小孩举着塑料宝剑在成年客人身上一通乱扎的样子,又好笑又可爱,哈哈。你们重买一条开裆裤吧,你们的温暖都要溢出来了,还真是人淡如菊惹。我觉得你们与其寄希望于我,还不如去白马会所呢,我听说那里什么类型都有,肯定有一款是你的菜哦。 [喵喵][喵喵]
大哥,你们确定你们真的是拉拉吗?我觉得你们只是把自己对于理想男人的期望寄托在一个女生身上而已,别傻了,你们不要继续浪费自己时间也别耽误别人了。我觉得你们需要看清自己真实的需求,然后不再寄希望于不合适的人。其实你们都不需要和女生谈恋爱,既然是不需要的东西就不要成天想占有了,显得智商特别低,哈哈哈。
我觉得她们骂我的情景,仿佛就像一群三四岁的开裆裤小孩举着塑料宝剑在成年客人身上一通乱扎的样子,又好笑又可爱,哈哈。你们重买一条开裆裤吧,你们的温暖都要溢出来了,还真是人淡如菊惹。我觉得你们与其寄希望于我,还不如去白马会所呢,我听说那里什么类型都有,肯定有一款是你的菜哦。 [喵喵][喵喵]
#异度神剑3# RPG Site 给予《异度神剑 3》10 / 10 满分评价。
RPG Site 的 Josh Torres 和 Adam Vitale 指出,Monolith 软件成立二十多年来一直在游戏设计和叙事上有着雄心壮志。他们最大的成功是持续了 12 年的「异度神剑」RPG 系列。系列中的每款作品都令人喜爱,但都并非完美,存在许多缺点。这些不够完美的作品成为了 Monolith 软件的某种垫脚石,使得《异度神剑 3》成为了仿若 Monolith 软件为之努力的“终极作品”,是对系列所有前作之遗留的一种致敬。它既结合了前作中的许多机制,又有着自己的特色,在他们玩过的那些最令人难忘的 JRPG 中开辟了一条全新的道路。
本作是系列中最长的游戏,极为庞大,内容丰富,比起《异度神剑》和《异度神剑 2》展现了 Monolith 软件更进一步的梦想。
主要的 6 个角色在初始章节中就加入,避免了 JRPG 常见的离队问题。本作取消了场景牵绊对话,但将其融入到了主线和支线任务中,以更自然的方式展现角色的交流与关系的发展。本作对角色关系的描绘和处理方式在 RPG 中是最优秀的一档。六个主要角色之间有着非常有趣的互动。
与前作类似,本作前 12 ~ 15 小时中充满了教程,不过吸取了前作的教训,有大量渐进的教程和详细解释,并可以在菜单中打开反复观看。二周目中教程可以跳过。
本作仍然有着与系列保持一致的战斗方式,包括各种技能及其连锁。但与此同时加入了许多新要素。此外,职业系统吸取了《异度神剑 X》的优点,又使人想到《最终幻想 5》。六个角色从初始职业开始,不断解锁其他职业,每个职业都有自己的战技,部分角色可能还有专属战技,并可以通过长期使用某个职业提升职业等级。战技的充能方式(初代的方式还是 2 代的方式)则取决于职业来源的国家。玩家最终可以给每个角色在 3 种职业战技、3 种大师战技和一种天赋战技中选择出战斗中使用的战技。衔尾蛇的战斗中又融合了新的战技。
本作战斗系统非常丰富,而游戏前几个小时中对战斗的教学做得很好,使玩家逐渐了解其中的各个方面,再融合到一起。本作的战斗中去掉了 QTE。
第七人“英雄”角色不能控制,但入队后会得到该角色的职业。“英雄”并不是通过抽卡获得,而是通过主线或支线剧情带来。各个职业带来的效果是不尽相同的。有一个职业甚至与其他所有职业的规则都不相同,并带有一个专用的教程。
本作的战斗具有极大的灵活性,队伍、技能、职业等都可以大幅度定制。玩家也可以随时在战斗中切换到要控制的角色。每个职业有对应的服装,支线任务则可以提升职业等级上限。
本作回归的宝石制作机制比初代更精简;随处可收集的金 / 银诺彭币有多种用途,可以提升职业等级和升级宝石制作。银诺彭币可以提升角色职业技能,金诺彭币则可以提升宝石等级。诺彭币可以从诸多方式获得。
流程中玩家了解英雄机制之后的某个时候,将可以返回之前的区域去招募第一波英雄。
评论者认为游戏的场景初始有点无趣和沉闷,因为最初主要是一些荒地和贫瘠的山谷,但深入后会发现环境视觉令人惊异,特别是后期的许多地区,极其庞大而多样,再多说就剧透了。
本作的地图不是无缝地图,但仍能带来类似《异度神剑 X》的感觉,而且将《异度神剑》和《异度神剑 2》中的许多区域和地图外科手术般地融合在了一起。同区域传送加载时间很快,跨区域会稍微慢一点,但可以接受。
RPG Site 认为本作最大的缺点在于画质,Monolith 软件的雄心壮志代价就是游戏中有很多锯齿。不过,过场动画会好一些。自适应分辨率使得战斗中画质可能会下降,特别是大场景中的战斗可能会变糊。帧数基本上能保持 30 fps,敌人在远处的活动可能帧率较低,个别殖民地可能会有掉帧。掌机模式的表现比《异度神剑 2》有所改善。
另一方面,本作的引擎相比《异度神剑 2》《异度神剑终极版》有所改进,照明令人惊叹,视觉风格符合剧情中的过场,过场中的战斗场景编排十分出色。
《异度神剑 3》深入描绘了「艾欧尼翁」世界中的普通人。主角一行人找到了消弭殖民地敌意的方法,而殖民地会带来大量的支线剧情。很多支线任务中的重要角色同样令人印象深刻。人物关系和角色亲密度在本作中回归,展现了 NPC 之间的关系。完成殖民地支线任务则可以提高亲密度和殖民地等级。不足之处是接支线任务的过程可能有点麻烦,有时需要在殖民地里转来转去才能找到,再在休息时讨论才行。支线任务及其收集物可能没有出现在小地图上,偶尔会难以找到。
某些剧情过后,各殖民地的支线任务可能还会增加,使得玩家还得回去寻找。不过,评测者相信本作没有限时任务(推进主线剧情后可能错过的任务)。
本作的音乐与前作有所不同。虽然也有引人入胜的欢快或激烈曲目,但音乐更多地渲染了情绪和氛围,常用笛子来表现音乐的主要动机。由于游戏主题围绕着“人终将逝去”一类的主题,音响设计上引入了更多心灵的起伏。诺亚和弥央作为送行者,常常吹奏笛子来传递他们遇到的无数逝者的声音。
本作音乐的导向有一种温和的忧伤,符合《异度神剑 3》的现实基调,评测者非常欣赏这一点。在这方面和更加夸张或过激的《异度神剑 2》不同,本作的氛围更加谨慎而稳健,甚至与《异度神剑》初代相比也是如此。不是说以前的风格不好,但前作的手法不符合本作主题。
评测者认为本作的英语语音比前作更佳,虽然仍有一些不可避免的瑕疵。
现在《异度神剑 3》是评测者最喜欢的现代 JRPG 之一。仅有的缺点包括获取支线任务、一些说了就剧透的叙事节奏、锯齿对画面的破坏,除此以外都值得体验。现今少有 JRPG 有这样的角色阵容;重要的角色塑造更是往往通过演出而非对话展现。评测者认为在 143 小时的游戏过程中没有垃圾时间,游戏的漫长旅程有着与之相匹配的节奏。
尽管《异度神剑 3》从前作中汲取了许多基础要素并加以进化,它仍然有其特色。尝试本作有深度的战斗系统中的各种选择真是有趣。本作既可以给新接触系列的玩家不错的体验,又能让老玩家满足。对于从《异度装甲》一路追随高桥哲哉的玩家,也能看到许多暗示。
RPG Site 相信《异度神剑 3》是一部现代 JRPG 之杰作。
评分:10 / 10
《异度神剑 3》将于 7 月 29 日发售,全区支持简体中文·繁体中文,可使用任天堂游戏兑换券兑换。
RPG Site 的 Josh Torres 和 Adam Vitale 指出,Monolith 软件成立二十多年来一直在游戏设计和叙事上有着雄心壮志。他们最大的成功是持续了 12 年的「异度神剑」RPG 系列。系列中的每款作品都令人喜爱,但都并非完美,存在许多缺点。这些不够完美的作品成为了 Monolith 软件的某种垫脚石,使得《异度神剑 3》成为了仿若 Monolith 软件为之努力的“终极作品”,是对系列所有前作之遗留的一种致敬。它既结合了前作中的许多机制,又有着自己的特色,在他们玩过的那些最令人难忘的 JRPG 中开辟了一条全新的道路。
本作是系列中最长的游戏,极为庞大,内容丰富,比起《异度神剑》和《异度神剑 2》展现了 Monolith 软件更进一步的梦想。
主要的 6 个角色在初始章节中就加入,避免了 JRPG 常见的离队问题。本作取消了场景牵绊对话,但将其融入到了主线和支线任务中,以更自然的方式展现角色的交流与关系的发展。本作对角色关系的描绘和处理方式在 RPG 中是最优秀的一档。六个主要角色之间有着非常有趣的互动。
与前作类似,本作前 12 ~ 15 小时中充满了教程,不过吸取了前作的教训,有大量渐进的教程和详细解释,并可以在菜单中打开反复观看。二周目中教程可以跳过。
本作仍然有着与系列保持一致的战斗方式,包括各种技能及其连锁。但与此同时加入了许多新要素。此外,职业系统吸取了《异度神剑 X》的优点,又使人想到《最终幻想 5》。六个角色从初始职业开始,不断解锁其他职业,每个职业都有自己的战技,部分角色可能还有专属战技,并可以通过长期使用某个职业提升职业等级。战技的充能方式(初代的方式还是 2 代的方式)则取决于职业来源的国家。玩家最终可以给每个角色在 3 种职业战技、3 种大师战技和一种天赋战技中选择出战斗中使用的战技。衔尾蛇的战斗中又融合了新的战技。
本作战斗系统非常丰富,而游戏前几个小时中对战斗的教学做得很好,使玩家逐渐了解其中的各个方面,再融合到一起。本作的战斗中去掉了 QTE。
第七人“英雄”角色不能控制,但入队后会得到该角色的职业。“英雄”并不是通过抽卡获得,而是通过主线或支线剧情带来。各个职业带来的效果是不尽相同的。有一个职业甚至与其他所有职业的规则都不相同,并带有一个专用的教程。
本作的战斗具有极大的灵活性,队伍、技能、职业等都可以大幅度定制。玩家也可以随时在战斗中切换到要控制的角色。每个职业有对应的服装,支线任务则可以提升职业等级上限。
本作回归的宝石制作机制比初代更精简;随处可收集的金 / 银诺彭币有多种用途,可以提升职业等级和升级宝石制作。银诺彭币可以提升角色职业技能,金诺彭币则可以提升宝石等级。诺彭币可以从诸多方式获得。
流程中玩家了解英雄机制之后的某个时候,将可以返回之前的区域去招募第一波英雄。
评论者认为游戏的场景初始有点无趣和沉闷,因为最初主要是一些荒地和贫瘠的山谷,但深入后会发现环境视觉令人惊异,特别是后期的许多地区,极其庞大而多样,再多说就剧透了。
本作的地图不是无缝地图,但仍能带来类似《异度神剑 X》的感觉,而且将《异度神剑》和《异度神剑 2》中的许多区域和地图外科手术般地融合在了一起。同区域传送加载时间很快,跨区域会稍微慢一点,但可以接受。
RPG Site 认为本作最大的缺点在于画质,Monolith 软件的雄心壮志代价就是游戏中有很多锯齿。不过,过场动画会好一些。自适应分辨率使得战斗中画质可能会下降,特别是大场景中的战斗可能会变糊。帧数基本上能保持 30 fps,敌人在远处的活动可能帧率较低,个别殖民地可能会有掉帧。掌机模式的表现比《异度神剑 2》有所改善。
另一方面,本作的引擎相比《异度神剑 2》《异度神剑终极版》有所改进,照明令人惊叹,视觉风格符合剧情中的过场,过场中的战斗场景编排十分出色。
《异度神剑 3》深入描绘了「艾欧尼翁」世界中的普通人。主角一行人找到了消弭殖民地敌意的方法,而殖民地会带来大量的支线剧情。很多支线任务中的重要角色同样令人印象深刻。人物关系和角色亲密度在本作中回归,展现了 NPC 之间的关系。完成殖民地支线任务则可以提高亲密度和殖民地等级。不足之处是接支线任务的过程可能有点麻烦,有时需要在殖民地里转来转去才能找到,再在休息时讨论才行。支线任务及其收集物可能没有出现在小地图上,偶尔会难以找到。
某些剧情过后,各殖民地的支线任务可能还会增加,使得玩家还得回去寻找。不过,评测者相信本作没有限时任务(推进主线剧情后可能错过的任务)。
本作的音乐与前作有所不同。虽然也有引人入胜的欢快或激烈曲目,但音乐更多地渲染了情绪和氛围,常用笛子来表现音乐的主要动机。由于游戏主题围绕着“人终将逝去”一类的主题,音响设计上引入了更多心灵的起伏。诺亚和弥央作为送行者,常常吹奏笛子来传递他们遇到的无数逝者的声音。
本作音乐的导向有一种温和的忧伤,符合《异度神剑 3》的现实基调,评测者非常欣赏这一点。在这方面和更加夸张或过激的《异度神剑 2》不同,本作的氛围更加谨慎而稳健,甚至与《异度神剑》初代相比也是如此。不是说以前的风格不好,但前作的手法不符合本作主题。
评测者认为本作的英语语音比前作更佳,虽然仍有一些不可避免的瑕疵。
现在《异度神剑 3》是评测者最喜欢的现代 JRPG 之一。仅有的缺点包括获取支线任务、一些说了就剧透的叙事节奏、锯齿对画面的破坏,除此以外都值得体验。现今少有 JRPG 有这样的角色阵容;重要的角色塑造更是往往通过演出而非对话展现。评测者认为在 143 小时的游戏过程中没有垃圾时间,游戏的漫长旅程有着与之相匹配的节奏。
尽管《异度神剑 3》从前作中汲取了许多基础要素并加以进化,它仍然有其特色。尝试本作有深度的战斗系统中的各种选择真是有趣。本作既可以给新接触系列的玩家不错的体验,又能让老玩家满足。对于从《异度装甲》一路追随高桥哲哉的玩家,也能看到许多暗示。
RPG Site 相信《异度神剑 3》是一部现代 JRPG 之杰作。
评分:10 / 10
《异度神剑 3》将于 7 月 29 日发售,全区支持简体中文·繁体中文,可使用任天堂游戏兑换券兑换。
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