早在08年,我就成了一个网瘾少年,感谢爸妈没把送去戒网瘾,沉迷游戏的我对百度比企鹅有好感多了,玩百度空间,贴吧的时间比上QQ的时间还要多。
09年到13年左右,我迷上了一本轻小说和砍口垒,天天刷那两个吧,一个冷门吧活人不超过五个的,一个舰娘吧人才特别多。
就这么过了三四年,那个轻小说吧,我们几个人幸幸苦苦发的一万五千多帖子都被百度无差别清空了。那对百度只是数据,对我们来说那是青春啊!
那个舰娘吧,本来就是看攻略和全年级搞笑漫画,坑萌新阿武隈,还有晒偷渡的地方,结果天降70万事件,跟提督们决定发本子轰沉旧舰的被大量封禁之后。
百度在我心中就已经远去了。只是开始不用百度了。
后来的魏则西事件牵扯出的百度种种劣迹,简直不敢相信,百度你卖卖贴吧就算了,竟然还敢草菅人命!

以此成为一名正义的百度黑。

最后送上我的祝福
辣鸡百度,迟早倒闭

圣斗士手游PVP变迁史
作者:鉄砕牙
公测至今,腾讯的圣斗士手游已经陪伴了我们整整200天。在此整理一下回忆,盘点PVP版本和斗士强度的变迁史。
主要从跨服前50的银河PK中总结PVP的发展趋势,可能夹杂主观臆想,但尽量客观表述。
一、开荒时代
2018年8月2日,企鹅圣斗士公测。
游戏初期最有含金量的开局号是撒加号和双鱼号。撒加PVE过图一波流,双鱼PVP吸血一挑六,体验是极好的。(LZ的开局S是狮子,后面过了很长时间也没抽出撒加和双鱼)
一开始大家卡不全、等级低,打圣地练套路比去银河找虐有意思点。有人争论圣地阵容是否代表了银河的未来趋势。很快,圣地的灭火速攻队升级为偷火速攻队在银河叱咤风云。除了双鱼是个S,其他清一色AB卡,却是当时的最强阵容。每天就看偷火队内战,比谁速度快、谁先秒掉枫,玩家怨声载道。后来双鱼替换成沙狮和各种输出,偷火队强度升级,统治了银河漫长的一段时间,经久不衰。流水的输出不变的疯狗矢。
圣地的另一套以穆为首的龟缩反伤队也是大放异彩,前面几回合任凭你打我不还手,后面一个星光灭绝带走。穆也被称作圣地霸主,但受速度和血量限制,这套阵容没能复刻到银河。
这期间仙王、六怪兽和冰队也达到了自己的人生巅峰。仙王的恶心程度跟偷火类似,偷火让你没火用罚站,还能偷为己用,仙王也是让你主C输出越来越乏力,自家主C愈战愈强。仙王队内战的话谁的仙王先倒,主C的输出可能直接归零。六怪兽有控有输出,是当时最好用的单体输出。冰队冰霜印记不清除无限罚站对面,没有沙织很难对抗。
以上就是公测头一个月的大体情况。总体来说,PVP环境相当恶劣,能够上场的黄金S屈指可数,AB卡大行其道,而且技能设计怎么恶心怎么来。每天都有人喊削,但ch秉持“只加强不削弱”的原则不动摇。个人认为,对于培养十分容易的B卡,适当调整不合理的技能机制是没问题的(对,说的就是偷火狗这张 SS 卡)。

二、国家队时代
8月底和9月底,射手和童虎分别开启召唤。
经过一个多月的开荒,大家已经有一堆70卡和部分80卡,学会了各种阵容搭配和对抗方法。银河不再是清一色的偷火队或仙王队,国家队开始崭露头角。何谓国家队?简单来说就是多核常规队,一般有控有输出、攻防兼备、阵容灵活,区别于偷火、冰队那样核心固定的套路队。国家队的每个斗士都是可以替换成其他人的。
随着沙织、卡西欧、多核的普及,冰队、偷火队、仙王队跌落神坛,失去了往日的辉煌。射手和童虎凭借强大的秒人能力跻身斗士强度榜顶端,瞬、海魔兽、教皇、蜥蜴也被挖掘成为国家队常客。
大家练度低的时候,市拉射手开局秒人的做法十分常见。等到6张主力全80后,射手秒人乏力,只好先拉教皇开空间。再到后来市下岗,射手因为吸队友攻击的副作用逐渐成为累赘,童虎从副C升格为主C。

三、控制时代
随着大家练度的进一步提升,有资源培养刚需以外的卡,一些冷门卡被发掘出妙用,主要是海魔女、白鲸、大熊等控制卡。海魔女的睡杀流、白鲸和大熊不讲道理的晕,在PVP中都是非常强力的。狮子也在多控队伍中重新找回存在感,有时候直接上四大控甚至五个控,把对面控得出不了手,靠狮子疯狂输出。
有的人对白鲸的三段晕颇为不满。实际上,只要稍加计算就能知道,白鲸的最终命中概率是在合理范围内的,堆高速就会牺牲命中,非常看脸。

四、念攻队时代
10月初,加隆登场。11月初,撒加加强。11月底,神沙限时召唤。
加隆刚出来的时候,没有多少人看好他。(LZ当时以为自己不会玩念攻队,就没怎么抽,后来讨了整整两个月碎片,肠子都悔青了)撒加加强方案刚出来时,人人喊弱,乃至后面加隆队银河登顶时,依旧有人说是撒加抱了加隆大腿。
我们分析一下神沙出来之前的加隆队常见阵容:六分仪+贵鬼+加隆+撒加+巴比伦+火鸟。假如撒加没有提高速度和减为3费,单纯提高4费的伤害会怎样?结果是:第二轮六分仪双动贵鬼后,火鸟需要巴比伦触发大鹏鸟才有火用,撒加速度低,一方面导致加隆的关人范围非常有限,另一方面也加大了自身被控的风险。也就是没有撒加的加强,加隆不会那么快登顶银河;没有加隆的套路,撒加也不会那么快真香。两者是相互促进的关系,撒加不是加隆的附庸。
事实上,撒加在国家队也是很好用的,可以防一速狗。如果依旧是4费,就很难融入国家队了。原因同样可以分析:神沙、教皇、童虎那样的4费,要么有技能冷却,要么需要攒魂,不需要每回合都开大。撒加只有一个球可以砸,第一回合砸不了,后面回合砸了影响队伍里1费斗士的发挥,不砸又打不出伤害,很矛盾。
神沙出来后,让大家见识了什么是真正的神卡。高额AOE伤害使他融入国家队、加隆队、偷火队、六分仪队等各个队伍,解控被动使冰队、蜥蜴、海魔女等软控基本销声匿迹,星矢的地位也直线下降,大招、普攻交替输出的方式使他非常适合跟童虎一同出场,血池一回合过元素精英的打法极大提高了刷小宇宙的效率。

五、暴力输出时代
时间到了2019年。1月初史昂开启召唤,1月中旬开启八感和众神庇护,2月初海皇开启召唤。
史昂2费能打出接近射手4费的伤害还不拖累队友,开盾免控回血,自身又肉得飞起,把射手比得一无是处。这可能是当前技能机制设计得最为完美的一张卡,实际强度是SS。
八感开启后,主C们的伤害有了质的提升。众神庇护的死斗让双鱼这位专注打BOSS的过气斗士重返银河舞台,遮蔽使加隆队不再惧怕控制更容易打出爆炸伤害。然而新事物总是很难被人们第一时间接受的,不管它是好还是坏。ch朝令夕改废掉了死斗,自此银河基本只剩遮蔽能用了。
海皇的降临引发对强度的广泛争论。我也跟人争了好多,后来发现都是徒劳,对方只会固执己见不会接纳你半个观点。我把我的想法列在下面,赞同与否都不必跟我争,我累了:
1、SS、S、A、B、C代表的是卡牌稀有度,不直接跟强度划等号,主要影响基础面板和培养难度。例如六怪兽,强度超过了A卡的平均水平,若是把他升格为S,升级技能就困难多了。
2、这个游戏不是普通的抽卡养成游戏,ch有意把它做成公平竞技的策略卡牌游戏。这就需要卡牌的强度尽量均衡,避免出现一卡打全队的情况(史昂的强度明显超标了)。所以没法要求斗士在游戏里的强度跟原著完全一致,那样的话都上神和黄金肉搏就行,何必还上AB辅助。
3、尽管如此,斗士强度有高有低是事实,在不破坏PVP平衡的前提下让游戏里的斗士实力跟原著接近也是合理的。所以把海皇做成史昂、神沙、童虎那样的顶级强度没有问题,但因为海皇是神、是SS就要求他必须强过所有卡,就过分了。实际上史昂、神沙、童虎都是凌驾于普通S之上的SS强度。
4、与其争来争去,不如放宽眼界,去看主播们的常用阵容,去看银河跨服前10的回放,事实胜于雄辩。据我观察,现在跨服榜上场率最高的输出就是神沙、海皇、史昂这三位,童虎已经没以前多见了。有的人会说,那是大佬们玩腻旧卡了,玩海皇是图新鲜。那么我想请问,为什么偷火狗的上场率还是这么高呢,从偷火速攻队到偷火加隆队再到偷火国家队,还没有玩吐?
5、强度跟投入的培养资源不符,这点我赞同。所以我觉得,矛头的对象应该是为什么SS一定需要双倍的技能书和更多的星命材料。但换个角度,SS可能就是为了拉大土豪跟平民的差距的,土豪的高练度海皇是货真价实的神,平民的低练度海皇就是个站街的朱利安。
回归正题。伴随海皇的出场,现在PVP环境呈现以下趋势:弱化控制,输出碾压。有海皇的加伤在,两个AOE越打越疼,没几轮就让对面全员血量不健康,沙织和史昂保不过来。神沙、海皇、史昂随便你控,没被控的疯狂输出就是。不想被控就用个遮蔽,土豪的遮蔽是能持续两回合的。所以控制的地位越来越尴尬了,偷火狗被当成了控制用。
有人会问,海皇换成撒加行不行,大招都是3费。换是可以换,但效果会大打折扣。首先就是撒加的身板太脆容易被强秒,神沙和撒加你只保得住一个,而海皇很肉不担心被过早秒掉。另外,海皇的2费单体输出是撒加不具备的,如果史昂不方便出手,海皇可以自行秒人,输出手段非常灵活,没秒掉但冻住也是不亏的。更别提其他的反伤等功用了。海皇给全队叠了反伤后,相当于给对面全员加了小血池,即便对面没杀人,也可能突然就把自己反死了。

一代版本一代神。未来新卡或新玩法的推出可能又会极大地改变PVP格局,到时候继续更新。

#30天推游戏挑战#
DAY20 《This is my story》(同人自制游戏)
好吧,本来今天有很多其他选项可以写的,不过鬼使神差地还是写了这个。说它冷门嘛,那是必然很冷门,因为肯定没几个人玩过,其实就是用rpg maker做的同人自制游戏,没有太麻烦的战斗要素,几分钟就可以通关,不耗时间,有兴趣的可以下来玩玩看。刚刚我还擅自魔改了一部分,已经和最早的那个版本不太一样了。
下载:https://t.cn/RWksd4d

里面的角色都是我自己和一些朋友。(当年玩过RM的人应该多多少少尝试过用自己做主角吧,噗哈哈哈)

也托这个活动的福,我也难得重新运行了一下rpg maker。当年心血来潮的时候玩过一段时间这个软件,也用来做出过好几个成品,虽然现在看已经不堪入目啦,但还是觉得挺怀念的。这软件是典型的易学难精,现有模板非常强大,但如果对脚本不熟悉,基本上是做不出个能让人觉得好玩的同人作品。而且真要认真做起来,耗费的时间也实在太多,我当时也就学了个皮毛也都花了好长时间。就拿我自己为例,一个30分钟就通关的游戏,我至少要花费20倍的时间来做,非常非常耗时,某种方面来说,这个游戏也很符合第22天的那个“可以玩一年的游戏”。

不过现在可没这么大力气去研究这些了,有时间都拿去玩游戏去了,如果未来哪天突然又有这个想法了,说不定会重新玩回这类软件吧。


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