#复原史前长颈鹿总共分几步# 我将古生物科学艺术复原作为职业工作的主要方向,原因很简单——因为史前生命足够怪,却又怪得合情合理。将这些奇怪的推理相互连接、彼此关系就能窥到生命之网是如何生长、自然万物是怎样交互的。

无论是刷新自己对生命形态的认知,还是发自内心去享受进化力量所带来的颠覆震撼,抑或是单纯的猎奇心理、探索欲望,都能从古生物科研工作中获得极大的满足。

每一次,科学家把他们最新发现的化石骨骼摆在我面前,我都无法控制住自己在脑海里去勾勒它的形象。

最近一次,我花了近5个月的时间复原了一头“怪兽”。它最终的样子登上了《科学》杂志。

“它的头顶长着一个圆盘状的独角,很大,顶是平的,从角发育过程推测:怪兽活着的时候独角呈半球状,形似军用钢盔。独角前端两侧可能还各有一个小突起。”

“颈椎异常粗壮,比起正常动物关节面厚了许多,我们做了模拟碰撞力学研究,认为是适应激烈碰撞的特化结果。独角与颈椎的特性表明碰撞行为时常发生,可以判断它是一个善于碰撞的好斗角色。”

“估计该动物体重140千克左右,肩高120厘米以上。开始我们一直认为怪兽属于牛科,最近研究证明,怪兽是早期的长颈鹿,命名为獬豸盘角鹿。”

这是我从古脊椎所研究员王世骐老师那里得到的化石标本的核心信息,一起拿到的还有一份盘角鹿化石标本的三维扫描模型。

图1:盘角兽复原定稿
图2:数字模拟盘角兽碰撞姿态(左上)解剖姿态(右上)头颈肩角度

一个奇怪的颅顶、一串似乎比例失调的颈椎,外加似曾相识的脸部骨骼,构成了一个幽绿色的头颈骨。

最简单粗暴的复原方法是直接在眼眶里填上眼球,沿着骨骼外轮廓封闭出一个实体,用体面结构区别一下头颈口耳鼻,一个粗略的复原形象就有了。但是,那又有什么乐趣呢?

我拆开每一块骨骼,观察它们彼此的连接方式,模拟关节的运动范围,设想器官和组织复原的位置。我发现了一个问题:盘角鹿异常粗大的颈椎会侵占咽喉的空间,我试着加大颈椎与头骨的夹角,但并没有太多改善。

特化的碰撞结构显示,最佳的撞击姿势更接近于头部长轴与颈部呈直角时的状态,但在这个状态下容纳咽喉的空间会被颈椎侵占得更加彻底。这似乎不合理,出现了bug。这毕竟是一个曾经活生生存在过的真实生灵,而不是一个通过想象力赋予生命的幻想生物。

科学复原要求严格参考标本参数,骨骼化石的三维数据是古生物复原工作中最为重要甚至是唯一留存的结构蓝图,对于蓝图的主观变形是不可取的。模型数据中盘角鹿头颅和颈椎来自化石本体的等比例扫描,那矛盾只应该出现在后期拼接的脸上。假设面部结构可以前移,咽喉被侵占的空间似乎就可以得到释放。

带着疑问我来到王世骐老师办公室,他捧起盘角鹿化石,对照着相关现生动物的头骨标本,为我细细解说盘角鹿头颅的结构和相关的信息,并验证了我的假设。经过探讨比对,我们认为盘角鹿确实可能拥有一张更狭长的面孔。

盘角鹿头部的复原雏形在其骨骼的合理复原之后,又经过几次调整顺利完成了。与我熟悉的爬行动物的头部复原不同,哺乳动物头部的软组织轮廓和骨骼轮廓并不完全贴合,有些甚至差别很大,比如鲸、河马,需要借助一些关键骨点去明确复原结构;还有一些角质的构成无法形成化石,如盘角鹿半球形的独角,在化石上的留存其实是一个很平的骨质盘座,真正的角则发育在这个基座之上。

好在,可供参考的现生哺乳动物材料还是很丰富的,比如长颈鹿、霍加狓、羚羊以及其它的牛科动物,它们的影像和解剖学资料都比较容易获得。比较解剖学更是常被应用于古生物复原工作:相近的种类、相似的结构、相同的功能、类似的行为、近似的环境……自然界中有很多规律可循,很多原理共通,比如鲨鱼、海豚和鱼龙,比如飞鸟、蝙蝠和翼龙,身世虽不同宗,但身段却异曲同工,这便是功能和形态在自然选择下的趋同。

评价一件科学复原作品的合理性,其中一个有趣的方法就是通过客观的科学构架,去假设复原生物真实复活,它们所被设定的生物结构是否真的可以正常运作、维持生命,是否可以帮助它们应对所处的环境。也许听起来有些玄幻,但这种思维方式有助于同时打开多个维度去评价生命形态的可能性。

关于躯体的复原,经历了很多次的改版,大致我们尝试过两版的羚羊型,和一版西瓦兽型(一种粗壮型的古长颈鹿)。因为没有直接的化石证据,所以我们主要通过以下三个方面去做复原考虑:动物形体的协调性——头身比例协调;有助于碰撞行为的体形——健壮稳定;生存环境对体形的选择——林地活动短腿更灵便。

综合以上几点,西瓦兽型的形体被认为是更合理的可能。但初始120厘米的肩高推测,在复原上会形成很奇怪的头身比例。视觉上的协调,可能是人类与生俱来辨别“自然”和“非自然”、“真实”和“非真实”、“和谐”和“非和谐”的先天性审美。在没有确凿证据前我们更倾向于这种协调,最终我们估计盘角鹿的肩高在90~100厘米区间。

一个完整的科学复原过程一定是由内而外的,一件专业的科学复原作品也一定可以“由外见内”去鉴赏。

简单来说,古生物科学生态复原的逻辑思路即是骨骼—肌肉—皮肤—皮肤衍生物—动作—行为—环境交互。由于它们互为因果,所以顺序反过来也是一样的,任凭复原形象披毛戴羽,无论复原姿态静止或者灵动,都可以感受到内在的解剖结构与之呼应,外在的环境因素与之共鸣。

复原工作者在每个阶段的思考与体悟都会在作品上留下痕迹,这些细节的处理往往是最耐人寻味的,就像画家的笔触、雕塑家的刀痕。

关于体色和斑纹的设定,主要来自两个方面的考虑。其一,环境因素,干旱的疏林草原,背景色与今日的非洲稀树草原类似,动物的体色与花纹在视觉层面主要用于交流或保护。哺乳动物大多没有绚丽的色彩,生存于林地的种类往往发育有斑纹——这有助于它们在斑驳树影间隐匿身形。盘角鹿的底色选择了大地色系的保护色,腹浅背深,配有暗色的斑纹。

其二,演化的伏笔,体现在斑纹形式的选择上:将长颈鹿典型的马赛克式几何斑纹以及霍加狓臀部的平行条带状花纹引为元素、疏弱化处理后再现于盘角鹿皮毛之上,这是一种人为的主观的导向手法,暗示着其中的演化联系。

最后复原的是运动形态。我盯着显示器,一帧一帧地反复观看牛科动物的碰撞视频。我分别得到了盘羊和麝牛碰撞行为的定格参考:它们的起势不同、蓄势不同,收势也不同。

盘角鹿,那些特化的骨骼注定是它天生的破门器,它会怎样碰撞,会如何开始、如何结束,是怎样的力道,我们也许永远都只能猜想。最终,我参考了盘羊和麝牛的姿势设定了两套不同碰撞形态的场景复原小品,不知在定格的静态复原中,是否也能让观者听到遥远世界那声声回响。https://t.cn/A6aqLOT8

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。

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