《大阪居记》
葱花炝锅炒豆干, 鲭鱼慢炖少放盐。 日归清酒配淡饭, 斟一杯 盛一碗。 一天一天,大阪大阪。
(除了酒,全部食材折合花费不到20元毛币,所以千万别来日本贩鱼,深海鱼很便宜。昨天在京都岚山偶遇一位国内某媒体摄影记者[已退休]现定居日本,中午吃饭时他问我,喝酒吗?我说:“来了以后不想喝了,想要好好做事。”这位大哥揶揄道:“国内才不应该喝,日本酒值得尝尝,我真怀疑你做事的态度……”好吧,今天开喝[鲜花])#日本##日本·大阪[地点]#
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【传闻:《蓓优妮塔3》曾计划做成半开放世界游戏】
游戏业界记者Imran Khan近日爆料,《蓓优妮塔3》开发时间过长的原因是由于“在开发过程中的某一阶段,游戏是作为一款半开放世界游戏来设计的。”
Khan提到《蓓优妮塔3》在设计上沿用了很多《异界锁链》的点子,没有去参考《尼尔 自动人形》,制作组希望游戏中存在一个能将蓓优妮塔传送到不同世界的大型中枢世界,这些世界都将是非常开放的,具体可以参考《超级马力欧64》的设计。
开发团队基于这个想法做了很多工作与尝试,但影响了游戏整体节奏,一直不太顺利。最终任天堂方面要求白金缩减游戏规模,另一方面也是出于游戏在Switch硬件上的运行表现也不是特别理想,在游戏成品中,依然能看到一些半开放世界设计的残留部分。
不过Khan认为即使游戏内容有所改变,玩家也没有错过太多东西,毕竟这是开发者认为无法很好实现的东西。另外白金工作室通常不会抛弃以前的创意,之后若有什么项目重新用上了半开放世界的设计,他也不会感到意外。
《蓓优妮塔3》现已登陆Switch,支持中文。
游戏业界记者Imran Khan近日爆料,《蓓优妮塔3》开发时间过长的原因是由于“在开发过程中的某一阶段,游戏是作为一款半开放世界游戏来设计的。”
Khan提到《蓓优妮塔3》在设计上沿用了很多《异界锁链》的点子,没有去参考《尼尔 自动人形》,制作组希望游戏中存在一个能将蓓优妮塔传送到不同世界的大型中枢世界,这些世界都将是非常开放的,具体可以参考《超级马力欧64》的设计。
开发团队基于这个想法做了很多工作与尝试,但影响了游戏整体节奏,一直不太顺利。最终任天堂方面要求白金缩减游戏规模,另一方面也是出于游戏在Switch硬件上的运行表现也不是特别理想,在游戏成品中,依然能看到一些半开放世界设计的残留部分。
不过Khan认为即使游戏内容有所改变,玩家也没有错过太多东西,毕竟这是开发者认为无法很好实现的东西。另外白金工作室通常不会抛弃以前的创意,之后若有什么项目重新用上了半开放世界的设计,他也不会感到意外。
《蓓优妮塔3》现已登陆Switch,支持中文。
【《蓓优妮塔3》或曾作为半开放世界开发】
据游戏记者Imran Khan称,《蓓优妮塔3》在开发的某一周期曾被定义为半开放世界游戏,这是游戏从公布到正式发售耗费了超长时间的原因之一,也是关于《蓓优妮塔3》曾有开放世界传言却最终没有成真的原因。
Khan在Patreon网站的帖子中公开写道:在开发初期,《蓓优妮塔3》曾被定义为半开放世界,比起《尼尔》,制作组起初更从《异界锁链》汲取灵感,想把贝姐(或其他主角)设定从枢纽世界送往各个开放的小世界,参考超级马里奥64。这种想法一开始做了很多工作和实验,但是赶上疫情等等诸多原因,开发节奏乱了,最终任天堂才希望他们缩减(时间)。
据游戏记者Imran Khan称,《蓓优妮塔3》在开发的某一周期曾被定义为半开放世界游戏,这是游戏从公布到正式发售耗费了超长时间的原因之一,也是关于《蓓优妮塔3》曾有开放世界传言却最终没有成真的原因。
Khan在Patreon网站的帖子中公开写道:在开发初期,《蓓优妮塔3》曾被定义为半开放世界,比起《尼尔》,制作组起初更从《异界锁链》汲取灵感,想把贝姐(或其他主角)设定从枢纽世界送往各个开放的小世界,参考超级马里奥64。这种想法一开始做了很多工作和实验,但是赶上疫情等等诸多原因,开发节奏乱了,最终任天堂才希望他们缩减(时间)。
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