浑浑噩噩睡,朦朦胧胧醒了,睁开眼的片刻,脑子里突然就出现“张三的歌”四个大字,头一次信了潜意识这事儿。以前也经常听,音乐似乎能让人忆古思今,继而奔放而自由旋律顿时一股脑儿全出来,欢快而肆意飞扬,仿佛身心插了翅膀飞向了遥远地方。
第一次,想着词曲作者定然有着非同寻常的故事,才能书写出如此乐而不淫、哀而不怨的旋律,果不其然,词曲作者张子石这老兄果然有段悲伤的事儿:为圆米国梦,不惜让友人和发妻假结婚换取绿卡,哪成想假戏真做,失去糟糠之妻的张只能带着俩娃儿艰难度日,后据此经历创作了此歌。
佩服张,经了这么多,还心有百合尽芬芳馥郁,于词曲里彷如一个翩翩少年深情款款、目光笃定而又柔情似水,他要带着自己的爱人去遥远地方看看这世界的光亮。配合蔡的音色,真真如自由自在无止境的欢畅,这世界依然如此充满着希望。
世间万物皆可音乐,两千年就出的歌,收录于蔡的专辑《遇见》,时年蔡已四十有余,依然能如此动情而感怀,着实撩人心弦、绕梁三日不绝。
心中有光,精神开朗,世界依然善良。

我家里电脑有点多,逢年过节也经常要帮家里亲戚做下除尘维护,随身带着个巨大的工业鼓风机实在太累赘了,因此迫切需要一个足够小巧、风力又大的便携式工具。我很早前就找过一家知名的吸尘器厂商,问他们是否有考虑做个电机能够自由切换正反转,或者能把滤网换成喷嘴的产品。

其实无论吸尘器还是吹风机,工作原理都是一样的,通过电机控制气流的流动,一边如果吸风,另外一边就得排风,实现起来并不难。

但是一直也没人做这个玩意,可能一般人并没有太多吹气扬尘的需求场景吧。

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所以去年VSGO公布电动气吹的时候,我非常感兴趣。我本就是他们家手动气吹的用户,更早之前的清洁套装我也买过,对电动气吹的一开始有着不切实际的幻想,冷静下来觉得只要能处理笔记本风扇的积灰就可以了。因为台式机机箱内部太深了,除尘对气流要求很高,这么小的体积,电机十有八九搞不定,一寸大一寸强嘛。

于是我收到了这个暴风胶囊PRO样品,先简单说下产品本身,通体深灰色,磨砂椭圆柱体造型,摸着挺舒服,落灰也很容易打理;体积不大,单手便可以轻松握持;机身侧面有两个按键,一个用于开关切换进气口和出风口的两组LED灯,一个用于切换两档风力;机身顶部是进气口,带有快接的卡口;底部侧面是一个出风口;机身最底部还带有一个机械增压模块,其工作原理也不难理解,就是压缩出风口的大小,使得风压变得更大。

随机附件有一个尘盒、滤网、刷头、充电线。把带有滤网的尘盒拧到进风口的快接处,再接上刷头,这就变成了一个小型的桌面式吸尘器。

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一开始说了,我打算单纯把它当一个便携吹风式除尘机使用的,所以我拿我妈的R9000P简单测试了一下:不拆笔记本,直接从笔记本进风口向内吹风,一档效果一般,切二档就已经有明显的积灰从笔记本的出风口吹出来了,开机械增压的话,还能再吹出来一点点儿灰。

图就没拍了,因为试完了之后才想起来,没尘可除了……

简单清理完后,笔记本温度能下降1-2°,基本符合我的预期。不过屏幕和键盘上比较顽固的灰很难被直接吹掉,需要用随机配送的那个刷子轻轻刷一下----当然,我觉得你切成吸尘器模式会更好,这时一机两用的暴风胶囊就显得方便多了。

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但是清理电脑毕竟不是一个高频次的工作,而且我家里无线吸尘器有好几个,吸力一个比一个猛,是清理桌面效率也吊打暴风胶囊这种小型桌面吸尘器。

但计划没有变化快,我意外地捡到一只小鹦鹉,这款暴风胶囊的潜能就这样意外地被完全发挥出来了。

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这小鹦鹉以前可能是笼养的,跟人不亲,所以我近期一直训练如何勾引它飞到我手上吃食。鹦鹉喜欢吃那种带壳的谷子,自己就会剥壳,看它叨来叨去还挺解压的,但是也会把谷壳给叨的遍地都是……

要是它吃得兴起,想换个身位,扑棱一下翅膀……好了,你马上就会得到一个被谷壳轰炸过的桌面……关键它吃得还很频繁,大概3-4个小时就开始叽叽喳喳催你上菜了,所以手养的第一天我就快被整崩溃了,甚至觉得给它擦屎都不是个啥事了。

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这个时候暴风胶囊的桌面吸尘器模式就派上大用场了,等等,不是家里有吸尘器吗?是的,吸头齐全,啥活儿都能干。但是每次你都得先去挂架上取吸尘器--->吸完地面还要换扁刷头再去吸桌面--->再换成地刷头把机器挂回支架充电,这实在是个特别繁琐的工作。小桌面吸尘器就完全不需要那么多仪式感,拿起来吭哧吭哧干活就是了。

有时候我抽不开身,或者要出门,就会把谷粒多倒一些在食盒里给它备着吃。这样谷壳不会乱撒,但是总会剩下不少还没吃的谷粒。这个时候你也会很头疼,因为谷壳太多的话,鹦鹉就不会再去很认真的从里面刨食。全倒掉吧有点可惜,手动做分拣吧……洗洗睡吧,这简直就是让你数100克小米里有多少颗小米。

后来我也是突发奇想,把食盒拿到水池,打开暴风胶囊的一档,离远了对着食盒吹。因为谷壳非常轻,一下就被吹跑了,剩下的基本都是谷粒,再给小鹦鹉放回去,它自己就屁颠屁颠去刨食吃了,再也不会浪费食物了。

暴风胶囊就这样瞬间升格为我的左膀右臂,除了给笔记本除尘,这也是个养鸟的神器啊!

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需要特别说明的是,暴风胶囊的刷头和尘盒并没有使用任何机械卡扣结构连接,而是通过摩擦力简单组合在一起。有朋友之前跟我吐槽过这个设计,认为非常不牢靠。

我收到的产品可能已经经过一次改良,紧固度还不错,而且在后续的使用中,我突然就理解了不固定刷头的好处----任何吸尘器都是一头进风一头出风,而暴风胶囊这种小型桌面式“吸尘器”,出风口离桌面地面是非常近的,一个不慎,就会出现前面的刷头在吸垃圾,后面的吹风口把还没吸的垃圾吹个天女散花的事故----不要问我怎么知道的,我那个置物架下面还有一大堆谷壳吸不出来,得挪架子才行[怒]

所以我觉得这个可以无极旋转的刷头设计,虽然牺牲了一些稳定,但实操中可以让你很轻松避开不合理的出风方向,算是一种歪打正着吧。

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如果你和我一样,有高频次但任务量不重的清洁要求,我觉得暴风胶囊是真的值得你考虑的便携工具,因为比起那些桌面吸尘器或者车载吸尘器,它还多了个吹风的功能----野外露营你还可以拿来生火用。

P.S:拿来当车载吸尘器的效果也是很不错的。

【《最终幻想16》采访要点总结】今日#最终幻想16#的制作人吉田直树接受了大量媒体的采访,透露了一些和游戏与开发有关的内容。以下要点总结:

・在近期的SoP上公布的PV其实是准备在3月的时候就放出来的,但是那时候世界形势一片混沌,包括SE在内的游戏公司都还没有明确表明立场。再加上FF16这部作品的故事有“大国之间为了争夺母水晶而互相征伐”这一侧面,所以SE觉得在这个时间点上公布PV不太合适,就延期到6月公布。虽然现在过了三个月,世界形势还是很难说稳定下来了但是毕竟作为游戏开发者,用游戏来让全球玩家都感觉到快乐才是正经事;

・SE的社长松田洋祐早在FF14的拓展包“苍穹之禁城”发售(2015年6月23日)不久之后就找吉田直树问能不能做FF16,那时候做FF系列续作的第一开发部负责FF7重制版,而吉田负责的第三开发部就可以做FF16。吉田当时已经是兼任FF14监督&制作人的状态,他认为再兼任新作的监督的话对玩家来说也好对开发组也好都略显失礼,所以只担任了制作人;

・开发工作从创作剧本起步,初期开发成员包括吉田在内仅有四名,其他三人分别是髙井浩、前广和丰(创意总监及原创剧本)、権代光俊(游戏整体系统及战斗),这三人也是开发《FF16》的同时兼任《FF14》开发工作大约一年的时间,然后逐步进行交接工作,到2017年《FF14 红莲之狂潮》发布时,完全大规模的《FF14》开发团队与少人数的《FF16》开发团队已可各自独立运行了;

・本作剧本由前广和丰负责,喜欢《苍穹之禁城》的玩家应该会喜欢本作的故事;

・SoP公布的新PV的概念在于“虽然看不懂发生什么事了但感觉好厉害”与“召唤兽大战or怪兽大决战般的感觉”,实际上看了PV的玩家也说虽然看不懂系统怎么回事但感觉好厉害,召唤兽好能打噢。顺便新宣传片95%都是实时影像,除了过场动画的背景和一部分群众演员是实现预渲染的画面之外,包括伊夫利特的手臂、城镇这些都是实时处理的;

・制作了《最终幻想15 国王之剑》的野末武志团队也参与到了本作的开发中,野末武志也作为总监一起制作了游戏的演出、分镜与多个部分;

・下一个PV的分镜已经做完了,接下来会进入画面录制、编辑、旁白的制作阶段,预计会在秋季公布,同时还会深挖世界观与故事;

・吉田认为“指令制”和“开放世界”这些要素虽然都是不错的想法,但在游戏设计面上来说如果会犹豫要不要加入进去的话,那不如不要这些要素。开发系列正统续作会对高井浩带来巨大的压力,而吉田作为制作人的职责就是分担他的压力、让他能在设计游戏的时候自由畅想;

・吉田对于FF16的期望总的来说是“主角拯救世界的故事”、“召唤兽大肆破坏”、“尽量早点发售”、“可不能分多部卖”这4点,所以如果什么要素都要加的话,从物理层面上来说都是不太可能的事。或许有15年的时间来开发的话倒是可以挑战一下开放世界,但不管是时间还是投入都不太可能;

・如果将开发时间拖太久,使系列长期化,前后两款正传相差时间太久,导致现在很多年轻人,特别是10多岁的人,根本没接触过《FF》系列。只看日本,对于年轻世代的玩家们来说,比起《FF》还是《怪物猎人》更带劲,虽然很令人沮丧但这是不争的事实。且《FF14》与《FF15》给人们留下的印象也是无法抹去的,例如尽管让《FF14》成功重生,但它仍然曾引发了名留网游历史的炎上事故;

・尽管吉田觉得《FF15》是一款具有挑战性的好游戏,也有很多玩家非常喜爱并一直支持它,但同时也有不少人觉得《FF15》仅有本篇DLC取消未发售充满半调子屁股没擦干净的感觉。吉田在前几天新PV公开的时候一直在SNS浏览相关动态,结果有根本没看PV的玩家跑出来说“啊?听说《FF16》发表了,反正肯定跟《FF15》走一样路线的呗?绝对不会买的”。吉田心想:“至少看过以后再判断吧……”;

・日本的老玩家大多是随着指令回合制RPG一起长大的世代,所以能理解其中的有趣之处和代入感。但近十年来有很多玩家反馈不太理解这一乐趣,特别是年轻时代的玩家平时已经不怎么玩RPG了。对此FF16的开发组为了保证游戏带来足够的冲击感,所以最终决定放弃指令制。不过吉田也知道有些玩家确实不擅长动作游戏,可以保证的是既然FF16完全走动作游戏这一条路了,就一定会让不擅长动作游戏的玩家也能爽到,甚至可以说不擅长动作游戏的玩家一定要来体验一下;

・职业这一概念在开发过程中多次探讨过,最终没有选择加入游戏中。如果要加入召唤兽动作与职业要素的话就会被内容的印象所牵制。虽然主角获得了骑士的称号,但那只是故事上的说法;

・SE在FF16上投入的开发经费即使在FF系列里也非常高,对公司来说收益是非常重要的,如果整个系列的销量越走越低就很难再出续作了。所以需要让所有年龄段的玩家、所有类型的玩家在了解这个系列之前,看到本作就产生一种“感觉是很厉害的游戏”、“我现在就要玩到”的感觉;

・这次的分级目标是17+,会尽可能打擦边球,原因是要表现出疼痛感,包括心里层面和肉体层面的;

・游戏基本已经可以从头玩到尾了,目前只剩一部分支线任务及其打磨工作还没有做完,此外就是用细致的衔接把游戏演出做得更加细腻。除了这些内容之外游戏部分已经有90%做完了,剩下的就是大规模的Debug准备和游戏优化工作,还有过场动画的画面精查;

・战斗是完全的实时动作玩法。为了照顾到一些不擅长动作玩法或者不喜欢动作只想体验剧情的玩家,会提供各种救济措施,比如有个饰品装备后可以在快被打到的时候变成子弹时间,也有饰品可以让角色自动使用最优的动作;

・游戏在开始时可以选择“聚焦剧情”和“聚焦动作”两种模式。与Easy/Normal/Hard这样的难度选择不太相同,不过无论哪个模式,剧情内容都不会有变化,只是主角的装备设置会变更,战斗辅助系统会根据玩家需求的侧重点进行调整。即存在某种装备饰品,可令部分操作自动进行,从而降低操作难度。聚焦剧情模式中一些辅助饰品从一开始就会给你装备上,自己不需要那么多操作也可以打。而聚焦动作模式那些饰品还在,你后面也可以自己装备;

・通关之后还有高难度模式,在高难度模式下装备会增加限制,适合给大家挑战。另外还有为了主播们准备的各关卡高分模式(Score Attack)、限制特定召唤兽能力的功能等等。另外从UI上可以看出目前挑战的是不是高难度模式,主播们不用和观众说明,大家也能一眼就明白;

・从CAPCOM那边过来的铃木良太是关键,这次所有的动作战斗部分都是在他的指挥下做的。毕竟SE这边除了《王国之心》组之外,没有特别擅长动作游戏的;

・FF16的战斗主要分三种类型,一是主角和人类级别的敌人进行的战斗;二是主角以正常人大小的状态挑战超过10米以上的大型BOSS、召唤兽的战斗;三是操控召唤兽与其他召唤兽进行的战斗,这也是FF16里迫力最强的战斗。这三种规模战斗的事件剧情、演出、可玩性上都将充分发挥PS5的性能,带来无需加载即可实现无缝连接的游戏体验,这是《FF16》的最大魅力所在;

・召唤兽不但能够自己操控,而且不会复用系统,每场战斗都是从头做起。比如有些战斗会有3D射击游戏的感觉,有些战斗会带来职业摔角般的重量感、有些战斗的地图本身就是超巨大召唤兽。并且这些战斗和剧情之间实时切换,无需载入即可开始。因为召唤兽操作用UI涉及剧透,因此未在宣传片中显示;

・FF16的概念——“超弩级超高速过山车”;

・有照相模式;

・体验版在考虑中了,而且希望能有让媒体们试玩的机会;

・本次接近全语音,但是因为支持语言数多,语音收录的工作也非常困难;

・FF16是线性剧情,没有大的故事分歧。但故事会有如同FF16的概念“超弩级超高速过山车”九转十八弯的展开,吉田认为这也是放弃了开放世界之后才能做到的游戏体验。在有故事中主角的生涯分为了少年、青年、壮年三个时期,少年期描绘人物的成长经历与境遇,青年期描写纠葛、事件发生的原因,壮年期讲述人物如何负重前行;

・虽然不是开放世界,但游戏里有4个大小合适的地图。还有很多主线之外的游玩要素,比如玩家可以在据点告示栏领取讨伐任务、探索地图中的支线任务等等。同时还有简单的制作玩法,可以制作自己的武器;

・吉田认为《最终幻想》系列的最大魅力在于具有深韵剧情,当年玩初代FF时就曾令我感叹“仿佛电影一般的游戏”。因此我想将《FF16》打造成“能为玩家带来至上的兴奋感并呈现绝佳的剧情内容,让人感到仿佛亲手操作一款电影一般”的感觉;

・本作的舞台是幻想世界,即在中世纪欧洲世界里出现魔法的世界。有很多玩家在考察FF16和FF14之间的联系,吉田哈哈一笑说不用想这么多啦。他认为FF14有着强大的玩家群体支撑,但如果FF16和FF14牵扯过多的话,没有玩过FF14的玩家或许会对FF16产生疏远感,所以大家可以将FF16理解为完全不同的作品。但毕竟是同一个部门制作的作品,感觉上或多或少还是有点像;

・随着故事的进行,队伍中由AI操控的同伴也会发生变化。除此之外还有一种叫做Buddy的角色,会与玩家一起参与基本上所有的战斗。玩家可以对Buddy下达一些指令,比如对自己治疗或者对特定敌人进行攻击。也就是说,除了大型BOSS战以外,都是有“援军”的;

・在游戏的世界中,各个国家在母水晶周边诞生,母水晶是产生以太的地方,会带着整个国家繁荣起来。放在现代的话母水晶的感觉就和油田有点像,而召唤兽的宿主就是核武器的感觉。但母水晶释放的以太出现了枯竭的状态,虽然在此之前各个国家勉强保持着平衡状态,这样以来大家都开始向其他国家的母水晶出手、甚至发生了禁断的召唤兽大战;

・每个国家对宿主和召唤兽的处理方式都不一样,拿主角出身的国家罗萨利亚公国来说的话每一代的凤凰宿主都会在大公家出生,凤凰也被视为国家的保护神。而隔壁的铁王国则视宿主与召唤兽为污秽,只将其视作战争的道具。达尔梅吉亚国的召唤兽泰坦的宿主会在议会中担任军事顾问负责人。原则上来说个属性的召唤兽一般只有一个,但这次的故事中除了凤凰以外又诞生了一个火属性的召唤兽;

・过去在瓦利斯泽亚存在过拥有着超前科技的“天空文明”,不过在游戏故事开始前1500年发生了一场大战,天空文明也就此陨落,在世界各地留下了遗骸。至于飞空艇要素如何请大家静候续报。


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