终于到了周末,翘掉了素描课忙里偷闲去玩玩《太吾绘卷》的正式版。作为一个游戏程序/技术美术,其实花时间玩这种游戏是一件很奢侈的事。玩起来虽然有惊喜的地方,但感觉到了很多游戏制作上的问题。还没玩完,发现现在了解到的。
游戏设计这部分是主观的暂且不聊,先谈谈游戏客观存在的问题吧。
比较突出是UI问题(引导我觉得相对还没那么重要,P社游戏引导也很拉),交互设计做好了,看到醒目的消息的视觉暗示就知道要干些啥。这个游戏本来就和P社游戏一样复杂,游玩过程中,信息熵太大,重要的信息不知道在哪,不重要的信息又一大堆;背包、建设面板检索的用户体验又反人类;村庄养成、较艺的时候,面板得拉来拉去的才能获取到信息。
我觉得这个问题主要有两方面吧,一是大概是缺少专门去研究UI交互设计的人,对于这种小团队来说,应该是由美术来负责UI,然而对于这种内容量巨大的游戏,美术工作量巨大,难以分心去专门研究用户体验(这和我们作为程序,很难分心去思考玩法设计和数值一样的道理)。但实际上,交互设计对于这种内容设定特别复杂的游戏来说又是至关重要的,这部分优先级理应更高(当初我们团队的交互就天天拉着我要提高UI优先级)。另一个方面是项目管理的问题,比如太吾管家、人物浮动面板这些mod,我觉得本应该由官方在正式版发布,然而现在连bug都修不完,这些非必须的交互只能放一放了。
另一个问题就是bug了。游戏体验和河洛群侠传(另一款被bug毁掉的我觉得很优秀的一款游戏)差不多。看到网上这么多骂程序员的,我倒是觉得程序员水平不足是其中的一个方面,更多的还是团队合作和项目管理的问题了。
bug太多不好一一举例子,首先就拿一个我肉眼可见的错误来说,历练点数大到一定规模就会变成负数,原因大概率是因为程序使用的是INT16(最大值32767)。这种低级错误能在2022年的高知名度的游戏中体现,也算是令人诧异吧。估计程序只接到优化性能的需求,也没怎么玩过这个游戏,所以下意识以为这玩意就是个小数字用INT16。只能说团队的架构不够稳定。从策划给策划案到程序,程序碰到问题去和策划确认,Code Review(这么多bug,这个环节大概没有),QA测试,团队成员各自玩一下游戏。流水线太多环节能够避免这种问题的发生了。
制作人茄子发行后的直播的表现,我感觉他可能也没整体跑一遍流程。估计是临时打包没时间。
其实我们团队当时也碰到过这种问题,在中期评审的前一天,才正式把美术资源弄进场景,而且策划还临时修改过设定。最终的结果:程序前几天没活6点下班,然而这一天反复修bug修到第二天6点钟打包。
但这个游戏我觉得他们团队应该算是花了蛮多心思的,但由于管理和团队合作,导致走了不少的弯路。首先重做各个系统的玩法和代码架构,本身就是一件吃力不讨好的事,完全是出于自己精益求精的追求。拿重做的较艺来说,我都觉得可以拉出去做一个桌游了。读书、武功、较艺、技艺、建设里面的每个元素,都很好地体现了古代文化和游戏玩法的结合,从艺术角度是看,是很精致的。但游戏这玩意属于工业和艺术的结合,就和建筑、家具一样,首先得能用能玩才谈得上是艺术,一碰就垮的房子,没人会在意你的设计是否精美。
游戏做成现在这个品质的内因,作为做过游戏的过来人,他们游戏的问题能够感觉到是明显的项目管理问题。发布公告也提到了“人祸天灾”,天灾是疫情,人祸大概就是项目管理了。
当时我们自己的游戏,也存在项目管理问题,但后面凭借团队磨合和热情算是解决了,但是因为话语权巨大的策划顾问(五年经验)的错误方向,导致demo第一的底子,最终做得巨差。茄子或许说得上是个优秀的系统/文案策划,但称不上是个优秀的制作人/总监。这个游戏如今已经和他绑上了标签,作为唯一的灵魂人物,自然是决定项目走向的。
策划的这个职能,让他太专注于自己灵感创意的落地,而忽视了制作人/总监确立团队架构、对整个项目负责的职能。但凡做好了项目管理,也不至于临时赶鸭子上架;但凡少推翻一些玩法,后面再慢慢更新,多花点时间在交互设计和BUG修复,玩家的用户体验也会好很多,也会少点人骂。
制作人茄子毕竟是非科班出身,EA版的太吾绘卷能够取得那么大的成就,已经很不错了。只不过作为一款玩家能玩的游戏,创意是一部分,游戏体验才是最重要的。站在玩家的角度,与bug斗智斗勇是非常痛苦的,特别是当你花很多时间精力情感去经营一个角色,然后发现坏档的时候,会有种卸载游戏的冲动。
不得不说做一款成功的独立游戏太难了,既要懂代码,又要懂管线、美术流程,又要懂引擎,还要懂游戏设计、营销、项目管理。任重而道远。
游戏设计这部分是主观的暂且不聊,先谈谈游戏客观存在的问题吧。
比较突出是UI问题(引导我觉得相对还没那么重要,P社游戏引导也很拉),交互设计做好了,看到醒目的消息的视觉暗示就知道要干些啥。这个游戏本来就和P社游戏一样复杂,游玩过程中,信息熵太大,重要的信息不知道在哪,不重要的信息又一大堆;背包、建设面板检索的用户体验又反人类;村庄养成、较艺的时候,面板得拉来拉去的才能获取到信息。
我觉得这个问题主要有两方面吧,一是大概是缺少专门去研究UI交互设计的人,对于这种小团队来说,应该是由美术来负责UI,然而对于这种内容量巨大的游戏,美术工作量巨大,难以分心去专门研究用户体验(这和我们作为程序,很难分心去思考玩法设计和数值一样的道理)。但实际上,交互设计对于这种内容设定特别复杂的游戏来说又是至关重要的,这部分优先级理应更高(当初我们团队的交互就天天拉着我要提高UI优先级)。另一个方面是项目管理的问题,比如太吾管家、人物浮动面板这些mod,我觉得本应该由官方在正式版发布,然而现在连bug都修不完,这些非必须的交互只能放一放了。
另一个问题就是bug了。游戏体验和河洛群侠传(另一款被bug毁掉的我觉得很优秀的一款游戏)差不多。看到网上这么多骂程序员的,我倒是觉得程序员水平不足是其中的一个方面,更多的还是团队合作和项目管理的问题了。
bug太多不好一一举例子,首先就拿一个我肉眼可见的错误来说,历练点数大到一定规模就会变成负数,原因大概率是因为程序使用的是INT16(最大值32767)。这种低级错误能在2022年的高知名度的游戏中体现,也算是令人诧异吧。估计程序只接到优化性能的需求,也没怎么玩过这个游戏,所以下意识以为这玩意就是个小数字用INT16。只能说团队的架构不够稳定。从策划给策划案到程序,程序碰到问题去和策划确认,Code Review(这么多bug,这个环节大概没有),QA测试,团队成员各自玩一下游戏。流水线太多环节能够避免这种问题的发生了。
制作人茄子发行后的直播的表现,我感觉他可能也没整体跑一遍流程。估计是临时打包没时间。
其实我们团队当时也碰到过这种问题,在中期评审的前一天,才正式把美术资源弄进场景,而且策划还临时修改过设定。最终的结果:程序前几天没活6点下班,然而这一天反复修bug修到第二天6点钟打包。
但这个游戏我觉得他们团队应该算是花了蛮多心思的,但由于管理和团队合作,导致走了不少的弯路。首先重做各个系统的玩法和代码架构,本身就是一件吃力不讨好的事,完全是出于自己精益求精的追求。拿重做的较艺来说,我都觉得可以拉出去做一个桌游了。读书、武功、较艺、技艺、建设里面的每个元素,都很好地体现了古代文化和游戏玩法的结合,从艺术角度是看,是很精致的。但游戏这玩意属于工业和艺术的结合,就和建筑、家具一样,首先得能用能玩才谈得上是艺术,一碰就垮的房子,没人会在意你的设计是否精美。
游戏做成现在这个品质的内因,作为做过游戏的过来人,他们游戏的问题能够感觉到是明显的项目管理问题。发布公告也提到了“人祸天灾”,天灾是疫情,人祸大概就是项目管理了。
当时我们自己的游戏,也存在项目管理问题,但后面凭借团队磨合和热情算是解决了,但是因为话语权巨大的策划顾问(五年经验)的错误方向,导致demo第一的底子,最终做得巨差。茄子或许说得上是个优秀的系统/文案策划,但称不上是个优秀的制作人/总监。这个游戏如今已经和他绑上了标签,作为唯一的灵魂人物,自然是决定项目走向的。
策划的这个职能,让他太专注于自己灵感创意的落地,而忽视了制作人/总监确立团队架构、对整个项目负责的职能。但凡做好了项目管理,也不至于临时赶鸭子上架;但凡少推翻一些玩法,后面再慢慢更新,多花点时间在交互设计和BUG修复,玩家的用户体验也会好很多,也会少点人骂。
制作人茄子毕竟是非科班出身,EA版的太吾绘卷能够取得那么大的成就,已经很不错了。只不过作为一款玩家能玩的游戏,创意是一部分,游戏体验才是最重要的。站在玩家的角度,与bug斗智斗勇是非常痛苦的,特别是当你花很多时间精力情感去经营一个角色,然后发现坏档的时候,会有种卸载游戏的冲动。
不得不说做一款成功的独立游戏太难了,既要懂代码,又要懂管线、美术流程,又要懂引擎,还要懂游戏设计、营销、项目管理。任重而道远。
有些人对你的讨厌,是此一时彼一时;而有些人对你的讨厌,是每一时每一刻。”
不管你做什么,发生了什么样的改变,有多优秀,他们就是瞧不上你。
甚至,你变得越好,他们越讨厌你。
这些人,就是从来不会珍惜你、不把你当回事的人。
你可能在一个人面前,一文不值;却在另一个人面前,是无价之宝。
谁才是对的人呢?一见你,就笑的人;一见,你就笑的人。”
对的人,珍惜你;错的人,摧毁你。
珍惜你的人,视你如宝,关心你的身体,温暖你的心灵,为你遮风挡雨。
不珍惜你的人,视你如敝履,肆意伤害你的身心,为你制造凄风冷雨。
岁月匆匆,人生苦短。
爱人也好,亲朋也罢,不珍惜你的人,要趁早远离。
他们就像霉菌,留得越久,你心口的创伤就越大。
这世上,不是所有真心,都能换到真心。
有些人不是没有真心,只是他懒得用在你身上。
既然如此,我们何不勇敢地离开?
遇不到相互珍惜的人,至少先学会爱自己吧。
当你开始爱自己,珍惜自己,风景这边独好时,就没有谁再能把你踩在脚下了。
一生不长,别为不值得的人,痛哭流涕。
擦干眼泪,远离伤害,好好为自己活一次吧。
这一次,一定要活得尽兴,坚定!
不管你做什么,发生了什么样的改变,有多优秀,他们就是瞧不上你。
甚至,你变得越好,他们越讨厌你。
这些人,就是从来不会珍惜你、不把你当回事的人。
你可能在一个人面前,一文不值;却在另一个人面前,是无价之宝。
谁才是对的人呢?一见你,就笑的人;一见,你就笑的人。”
对的人,珍惜你;错的人,摧毁你。
珍惜你的人,视你如宝,关心你的身体,温暖你的心灵,为你遮风挡雨。
不珍惜你的人,视你如敝履,肆意伤害你的身心,为你制造凄风冷雨。
岁月匆匆,人生苦短。
爱人也好,亲朋也罢,不珍惜你的人,要趁早远离。
他们就像霉菌,留得越久,你心口的创伤就越大。
这世上,不是所有真心,都能换到真心。
有些人不是没有真心,只是他懒得用在你身上。
既然如此,我们何不勇敢地离开?
遇不到相互珍惜的人,至少先学会爱自己吧。
当你开始爱自己,珍惜自己,风景这边独好时,就没有谁再能把你踩在脚下了。
一生不长,别为不值得的人,痛哭流涕。
擦干眼泪,远离伤害,好好为自己活一次吧。
这一次,一定要活得尽兴,坚定!
挽回也是一样,不是说你做了挽回这个动作,挽回这件事就算是完成了。你把你挽回时需要做的事情一件一件罗列出来,并严格按照你的小计划去执行,最终才有挽回成功的可能。目标谁都会定,但计划不是谁都会做的。想想我们从小到达有过多少目标,但我们为了这些目标去指定计划实行了吗?没有,相信如果我们能把自己的目标变成切实可行的计划去执行,我们一定比现在优秀很多。在挽回过程中有了计划你就不会像苍蝇一样不知道要干嘛。就像是我们走一段陌生的路,总觉得没有尽头,但当你返程的时候,就会觉得这条路并不难走,因为你有了明确的目标。挽回就是这样,当你清楚知道自己下一步该怎么做的时候,坚持走到挽回成功也就不难了。#如何拯救婚姻家庭怎么挽回爱情恋情##博巨文化情感挽回咨询机构##失联删除的爱情婚姻如何挽回##如何怎么挽回爆发了分手了失恋了怎么办挽回#
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