#麻布仔大冒险# 主线流程通关,作为小小大星球系列的衍生作品,拥有出乎意料的箱庭游戏设计,从最初的简单快乐到后期的难度系数暴增,甚至玩出了一些隔壁同类游戏的味道。
这类以小箱庭关卡为主要设计的游戏,剧情自然会很薄弱,麻布仔的星球遭到威克斯的入侵,其他同伴都被抓走当苦力,于是麻布仔便踏上了拯救世界之路。
主线流程主要分为五个大型场景,个人感觉关卡设计和美术风格最棒的是星际交界场景,但从这个场景开始,游戏的难度可以说是陡增。和其他同类游戏一样,每个场景都需要一定的关键物品收集数量,但又有些区别的是,每个场景都有通往其他场景隐藏关卡的路线,还有双人共玩关卡以及通过收集解锁的针织骑士挑战,一定程度上降低了主线流程收集难度。
游戏的单个关卡设计也有其自己的独特风格,除了和场景相关的常规关卡和场景Boss关卡外,几乎每个场景都有一个强制推图关卡和音乐关卡,音乐律动伴随着紧张刺激的平台跳跃,算是形成了独特的游戏风格。
游戏全程支持双人同屏游玩,画风定位应该算是一部合家欢作品,但后期的游戏难度确实会给我这种手残玩家带来一定障碍,尤其是主线流程结束后,解锁了奇妙天地场景,游戏难度系数直接劝退,所以还是点到为止就此作罢了。
#游戏评测团#
这类以小箱庭关卡为主要设计的游戏,剧情自然会很薄弱,麻布仔的星球遭到威克斯的入侵,其他同伴都被抓走当苦力,于是麻布仔便踏上了拯救世界之路。
主线流程主要分为五个大型场景,个人感觉关卡设计和美术风格最棒的是星际交界场景,但从这个场景开始,游戏的难度可以说是陡增。和其他同类游戏一样,每个场景都需要一定的关键物品收集数量,但又有些区别的是,每个场景都有通往其他场景隐藏关卡的路线,还有双人共玩关卡以及通过收集解锁的针织骑士挑战,一定程度上降低了主线流程收集难度。
游戏的单个关卡设计也有其自己的独特风格,除了和场景相关的常规关卡和场景Boss关卡外,几乎每个场景都有一个强制推图关卡和音乐关卡,音乐律动伴随着紧张刺激的平台跳跃,算是形成了独特的游戏风格。
游戏全程支持双人同屏游玩,画风定位应该算是一部合家欢作品,但后期的游戏难度确实会给我这种手残玩家带来一定障碍,尤其是主线流程结束后,解锁了奇妙天地场景,游戏难度系数直接劝退,所以还是点到为止就此作罢了。
#游戏评测团#
审美提升|电影开胃菜掌勺人
世界变了,艺术也跟着变。所以,眼泪终于从艺术中解放出来,回到眼眶里去。
一部电影用一张海报概括的难度,恐怕不是吃透内容这么简单。使观众对电影电影产生兴趣,看完电影回头看海报就能明白深意这方面,设计师黄海的作品可谓张张都是精品。
黄海说设计海报其实是在做减法,只有刨去那些血肉才能挖出电影的骨头:研究剧本、和导演的沟通或者感受拍摄过程。只有选出来了代表电影本质的最少的元素,才能牢牢抓住观众的心,最有力量的往往是最简单的。
#遇见艺术##艺术分享##审美[超话]##审美累积##平面设计##设计美学#
世界变了,艺术也跟着变。所以,眼泪终于从艺术中解放出来,回到眼眶里去。
一部电影用一张海报概括的难度,恐怕不是吃透内容这么简单。使观众对电影电影产生兴趣,看完电影回头看海报就能明白深意这方面,设计师黄海的作品可谓张张都是精品。
黄海说设计海报其实是在做减法,只有刨去那些血肉才能挖出电影的骨头:研究剧本、和导演的沟通或者感受拍摄过程。只有选出来了代表电影本质的最少的元素,才能牢牢抓住观众的心,最有力量的往往是最简单的。
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普利兹克建筑奖 作品赏析
在一个建筑仍然是奢侈品的世界里,弗朗西斯·凯雷向我们展示了建筑具有普遍性。
在凯雷的作品中,有很多考虑到当地气候和可能性的简单但又极其巧妙的设计方案。例如,甘多小学项目的图书馆使用陶罐创造屋顶开口,作为天窗,保证了自然光的进入和空气的流通。其他的解决方案例如 Lycee Schorge (隔壁就是加纳)中学项目,在靠近建筑结构的地方插入水桶,以增加空气流动,并显著降低室内温度。使用过滤器和多层材料进行通风和遮阳,创造中部空间,严谨地使用传统材料和活体植被,都是将这些项目转化为杰作的元素。 https://t.cn/R2WxFBf
在一个建筑仍然是奢侈品的世界里,弗朗西斯·凯雷向我们展示了建筑具有普遍性。
在凯雷的作品中,有很多考虑到当地气候和可能性的简单但又极其巧妙的设计方案。例如,甘多小学项目的图书馆使用陶罐创造屋顶开口,作为天窗,保证了自然光的进入和空气的流通。其他的解决方案例如 Lycee Schorge (隔壁就是加纳)中学项目,在靠近建筑结构的地方插入水桶,以增加空气流动,并显著降低室内温度。使用过滤器和多层材料进行通风和遮阳,创造中部空间,严谨地使用传统材料和活体植被,都是将这些项目转化为杰作的元素。 https://t.cn/R2WxFBf
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