晚上坐操场看台上听新认识的一位朋友唱歌,度过了一个愉快的夜晚
唱歌的魅力太大了,会唱歌的人身上就散发着魅力。一个小音箱一个话筒,在户外,看台上夏风阵阵吹得人很舒适,他开嗓唱了几首就吸引了很多人靠近过来听。有两哥们过来发烟,被我们谢绝了,两哥们就坐旁边听了一会撤了,我闻到他们身上有酒味,还担心会有麻烦其实是自己狭隘了;后面一位大叔夹着烟过来拍了拍朋友,说“我坐在后面听你唱了好久,你唱得真好…我可以来一首吗”说着接过话筒坐着来了一首,还不错,笑着还回了话筒没有霸麦,给人好感。大叔说喝了点酒才敢唱,好抒发情绪,末了来了句“压力大呀”,朋友笑着劝慰他“啥压力呀,就(正常)上下班就好”;朋友接着唱,有人鼓掌,有人静静坐着听,还有叫朋友过来听的,还有一位女生一直在我们身边和我们聊天;从晚上8点半一直唱到10点半,大圆月亮升起,我们收拾装备返程。哦对,还有一把吉他,他吉他玩得也比我好。回去的路上才知道他之前在我上家单位附近的地铁站出口街头唱过歌,之前周五早下班时能听到,真是巧。
晚上的月亮没拍,用今天拍的夕阳作图。
唱歌的魅力太大了,会唱歌的人身上就散发着魅力。一个小音箱一个话筒,在户外,看台上夏风阵阵吹得人很舒适,他开嗓唱了几首就吸引了很多人靠近过来听。有两哥们过来发烟,被我们谢绝了,两哥们就坐旁边听了一会撤了,我闻到他们身上有酒味,还担心会有麻烦其实是自己狭隘了;后面一位大叔夹着烟过来拍了拍朋友,说“我坐在后面听你唱了好久,你唱得真好…我可以来一首吗”说着接过话筒坐着来了一首,还不错,笑着还回了话筒没有霸麦,给人好感。大叔说喝了点酒才敢唱,好抒发情绪,末了来了句“压力大呀”,朋友笑着劝慰他“啥压力呀,就(正常)上下班就好”;朋友接着唱,有人鼓掌,有人静静坐着听,还有叫朋友过来听的,还有一位女生一直在我们身边和我们聊天;从晚上8点半一直唱到10点半,大圆月亮升起,我们收拾装备返程。哦对,还有一把吉他,他吉他玩得也比我好。回去的路上才知道他之前在我上家单位附近的地铁站出口街头唱过歌,之前周五早下班时能听到,真是巧。
晚上的月亮没拍,用今天拍的夕阳作图。
#最终幻想14##最终幻想14[超话]##ff14#
【战斗向合成前期如何构思】
声明:每个人都有关于自己人物天马行空的构思的时候,稍稍的分享一下自己平时做战斗合成时候的想法,纯属自己作图的一些经验想法,不代表大多数人的想法。
1.从自己职业的角度去出发:不同的职业有不同的故事,也有不同的技能。如果是从技能的角度出发去构思的话,首先可以去考虑职业比较有特色的技能动作是否可以很好的在画面上表现出来,因为部分职业的特色技能可能以静态效果展示在画面上的表现力并没有游戏中一整段完整的技能视觉效果好(例如武士的雪月花,龙骑的坠星冲)在这种情况下可以去参考有没有其他的技能动作加上后期的特效起到一定的平替效果,同时去思考想要展现的技能的动作,在哪一个角度展现是最有画面冲击力的,有了前期一个技能角度的构思就可以进行之后的整体构图。
2.从BOSS的角度去出发:每个人可能都会有一个精炼自己的boss或者是蛮神,如果是从boss的角度,也可以从Boss的整体造型,例如不同的boss的不同展现角度可能都会有不同的感觉(人物在脚下从下往上可以凸显Boss的压迫感,人物在上面从上往下可以表现人物即将击败Boss的冲击感)或者是从boss的技能特效出发,此类出发点往往更倾向于防护职业与治疗职业的拍摄,如果画面中凸显boss技能的格挡以及规避会有很强的保护感(例如豪神接剑时接剑的人,占星开罩子,骑士开翅膀时的那种感觉)
3.如果你对于以上两种角度已经有了一个构思的雏形的脑内画面了,下一步就是去思考,在画面中如果存在两种或者以上的主体的时候,如何去分配位置关系,这种主体可以是主角和另一个人物或者多个人物,也可以主角和Boss或者多个boss,如果是人与人的话,首先去考虑二者是互助还是对立关系,从画面语言的角度去出发的话,二者互助面对镜头能给人一种肯定的希望感,二者互助背对镜头会给人一种来自前方的压迫但未来仍有希望的感觉,二者对立的话可以根据双方的地位去判断在画面中谁应该面对镜头而谁应该背对镜头,当然横向的平行队里也不是不行,但此种构图对于画面背景的要求较高,因为此种构图更像是当你在看一个舞台剧形式的构图,更多的故事感全部是由背景所衬托的,相较于前面说的两种前后构图,背景更倾向于交代环境的作用。
其实大场景的战斗向构图的话,可能更倾向于故事性(我一直比较喜欢当看到这张图的时候,脑内会去自动联想下一秒画面里故事的走向)所以可能比起人物的面部精细程度,多少会在其中做一些取舍,而FF里有较多的自带的技能特效也是不太好在实景战斗合成中展现的,原因是部分特效过于偏2D,所以其实在制作的时候可以去思考特效的构成然后去后期做类似的。
其实也没讲什么比较重要的东西,毕竟创作构思是一个很私人化的话题,只是给喜欢这种风格又想自己尝试的人一部分初期构思的建议,如果以后有机会有人想看的话,我会慢慢的分析一些干货。
【战斗向合成前期如何构思】
声明:每个人都有关于自己人物天马行空的构思的时候,稍稍的分享一下自己平时做战斗合成时候的想法,纯属自己作图的一些经验想法,不代表大多数人的想法。
1.从自己职业的角度去出发:不同的职业有不同的故事,也有不同的技能。如果是从技能的角度出发去构思的话,首先可以去考虑职业比较有特色的技能动作是否可以很好的在画面上表现出来,因为部分职业的特色技能可能以静态效果展示在画面上的表现力并没有游戏中一整段完整的技能视觉效果好(例如武士的雪月花,龙骑的坠星冲)在这种情况下可以去参考有没有其他的技能动作加上后期的特效起到一定的平替效果,同时去思考想要展现的技能的动作,在哪一个角度展现是最有画面冲击力的,有了前期一个技能角度的构思就可以进行之后的整体构图。
2.从BOSS的角度去出发:每个人可能都会有一个精炼自己的boss或者是蛮神,如果是从boss的角度,也可以从Boss的整体造型,例如不同的boss的不同展现角度可能都会有不同的感觉(人物在脚下从下往上可以凸显Boss的压迫感,人物在上面从上往下可以表现人物即将击败Boss的冲击感)或者是从boss的技能特效出发,此类出发点往往更倾向于防护职业与治疗职业的拍摄,如果画面中凸显boss技能的格挡以及规避会有很强的保护感(例如豪神接剑时接剑的人,占星开罩子,骑士开翅膀时的那种感觉)
3.如果你对于以上两种角度已经有了一个构思的雏形的脑内画面了,下一步就是去思考,在画面中如果存在两种或者以上的主体的时候,如何去分配位置关系,这种主体可以是主角和另一个人物或者多个人物,也可以主角和Boss或者多个boss,如果是人与人的话,首先去考虑二者是互助还是对立关系,从画面语言的角度去出发的话,二者互助面对镜头能给人一种肯定的希望感,二者互助背对镜头会给人一种来自前方的压迫但未来仍有希望的感觉,二者对立的话可以根据双方的地位去判断在画面中谁应该面对镜头而谁应该背对镜头,当然横向的平行队里也不是不行,但此种构图对于画面背景的要求较高,因为此种构图更像是当你在看一个舞台剧形式的构图,更多的故事感全部是由背景所衬托的,相较于前面说的两种前后构图,背景更倾向于交代环境的作用。
其实大场景的战斗向构图的话,可能更倾向于故事性(我一直比较喜欢当看到这张图的时候,脑内会去自动联想下一秒画面里故事的走向)所以可能比起人物的面部精细程度,多少会在其中做一些取舍,而FF里有较多的自带的技能特效也是不太好在实景战斗合成中展现的,原因是部分特效过于偏2D,所以其实在制作的时候可以去思考特效的构成然后去后期做类似的。
其实也没讲什么比较重要的东西,毕竟创作构思是一个很私人化的话题,只是给喜欢这种风格又想自己尝试的人一部分初期构思的建议,如果以后有机会有人想看的话,我会慢慢的分析一些干货。
#苹果发布会#总体来说还是平淡,昨天还发文小期待了一下屏锁和新的交互,就给我看这个?不能说毫无用处也是可有可无了。我们从苹果引以为傲的几个点去分析。
交互:没有突破大家的想象,因为安卓经过这么长时间的发展已经有突破苹果的势头,归根结底是人才的聚拢,因为行业就这么大,好的交互设计师就那么多,无外乎设计iOS或者android。
性能:这个做的很好,M2的速度提升明显,但是真正关注的人能有多少呢?作图?做视频?毕竟是少数人的需求,大多数人还是使用而已。还有个重要问题是没有重度依赖性能的超级应用,比如哪天微信重度依赖性能了,性能提升才有意义。
CarPlay:这应该是比较大的更新,可能要归结于苹果造车,所以资源有倾斜,但是车没造出来之前,依赖别的车型接入还是太局限了,那么多车不能用,怎么实现价值?
其实每年的发布会之所以受欢迎是因为苹果给过我们眼前一亮,所以期待变得多了,但是创新不是一蹴而就,希望时间和等待可以带给我们更多的美好和精彩。
交互:没有突破大家的想象,因为安卓经过这么长时间的发展已经有突破苹果的势头,归根结底是人才的聚拢,因为行业就这么大,好的交互设计师就那么多,无外乎设计iOS或者android。
性能:这个做的很好,M2的速度提升明显,但是真正关注的人能有多少呢?作图?做视频?毕竟是少数人的需求,大多数人还是使用而已。还有个重要问题是没有重度依赖性能的超级应用,比如哪天微信重度依赖性能了,性能提升才有意义。
CarPlay:这应该是比较大的更新,可能要归结于苹果造车,所以资源有倾斜,但是车没造出来之前,依赖别的车型接入还是太局限了,那么多车不能用,怎么实现价值?
其实每年的发布会之所以受欢迎是因为苹果给过我们眼前一亮,所以期待变得多了,但是创新不是一蹴而就,希望时间和等待可以带给我们更多的美好和精彩。
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