游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
很多人好奇从线稿到成品,游戏原画的绘制过程中都要注意些什么。。
除了要有手绘基础,还要清楚地了解整个游戏原画绘制全流程,才能画出一稿过的原画设计。在正规的游戏原画制作流程中,游戏原画师要根据策划的意图来绘图,短时间内需要给出多版方案以供筛选。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
为了快速看到效果并且方便修改调整,游戏原画师通常用简单的线条勾绘,根据策划的需要,辅以大块的颜色加,用以说明主体配色。。
这样在极短的时间内,就可获得大量设计稿,方便进行设计方案的筛选。。
这部分工作的时间可长可短,最快10分钟,慢则可能数个小时,完全取决设计师对策划案的理解、把握及其日常积累的情况。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
游戏原画绘制的整理流程包括:概念图、结枃图、分解图、行为设计以及设计说明。还要完全符合游戏策划的需求,并确保3D美术设计师的3D模型制作顺利进行。。
概念图
展示了角色的主题、气质、感觉、风格乃至对相关环境的模拟;将角色的常态,特色行为,通用行为乃至特效,简笔绘制出来,并进行效果模拟。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
结构图
精确描述角色长相、体型、着装、配饰、道具的形状与颜色,并为3D美术师提供三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
分解图
将角色的着装、发型、配饰、道具等,统统分解绘制到能制作出来为人物穿上。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
设计说明
负责标注对原画设计的文字说明,并提供形象、质地、动作、特效的图文参考。
了解了游戏制作公司的正规游戏原画制作流程,是不是已经看到了自己离游戏原画设计师的距离了。
很多人好奇从线稿到成品,游戏原画的绘制过程中都要注意些什么。。
除了要有手绘基础,还要清楚地了解整个游戏原画绘制全流程,才能画出一稿过的原画设计。在正规的游戏原画制作流程中,游戏原画师要根据策划的意图来绘图,短时间内需要给出多版方案以供筛选。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
为了快速看到效果并且方便修改调整,游戏原画师通常用简单的线条勾绘,根据策划的需要,辅以大块的颜色加,用以说明主体配色。。
这样在极短的时间内,就可获得大量设计稿,方便进行设计方案的筛选。。
这部分工作的时间可长可短,最快10分钟,慢则可能数个小时,完全取决设计师对策划案的理解、把握及其日常积累的情况。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
游戏原画绘制的整理流程包括:概念图、结枃图、分解图、行为设计以及设计说明。还要完全符合游戏策划的需求,并确保3D美术设计师的3D模型制作顺利进行。。
概念图
展示了角色的主题、气质、感觉、风格乃至对相关环境的模拟;将角色的常态,特色行为,通用行为乃至特效,简笔绘制出来,并进行效果模拟。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
结构图
精确描述角色长相、体型、着装、配饰、道具的形状与颜色,并为3D美术师提供三视图(正面、背面、侧面)或者四视图(正面、背面、左侧面、右侧面)。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
分解图
将角色的着装、发型、配饰、道具等,统统分解绘制到能制作出来为人物穿上。
游戏原画到底应该怎么画?带你了解整个流程
设计说明
负责标注对原画设计的文字说明,并提供形象、质地、动作、特效的图文参考。
了解了游戏制作公司的正规游戏原画制作流程,是不是已经看到了自己离游戏原画设计师的距离了。
【接稿条】
wb这边也发发首页看到有劳转扩一下了
因为前两天看病花了不少钱实在吃不上饭了,来接点live2d稿子。质量如图,自带拆图的基础模型180r,暂无排队工期一周内交付。加表情动作50一个(需自带差分),拆图价格另议(限于个人技术力极不推荐,可向原画师交流拆图要求)。p2这种动态壁纸以及桌宠小人什么的也能做价格从优。联系qq:3111962287记得备注
接稿长期有效【大概 https://t.cn/RCcQZcr
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接稿长期有效【大概 https://t.cn/RCcQZcr
[牡丹]发几个以前画的低星角色设计嘿嘿[牡丹]
年代久远,设计和图已经过时。但一些设计思路心得和过程中的博弈可能还有一点点点价值,与大家分享拙见,如果能给同行朋友提供哪怕一丁点帮助(即便是作为反例),亦或是让玩家们从从业者的视角理解角色设计背后的逻辑,那将是我最荣幸的事情。如果有用以后再分享其他设计心得。
关于低星角色设计,整体设计方向是简单、易懂。即在配合项目美术路线的前提下,设计信息更少,主题更鲜明。
设计各个具体角色时,研究角色的原型并找出可以进行发挥的特点和重点。同时又不要拘泥于原型,多联想和替换信息,尽量做出合情合理又令人耳目一新的设计。
挨个稍微盘一盘这些角色:
关于薄鱼和小蟹,印象比较深刻的收获是积累知识和素材的重要性。
因为很喜欢与中国古代文化相关的东西,在绵阳圣水寺看到的夜叉塑像和红楼梦中小朋友们(?)持螯赏菊饮酒作诗的可爱桥段等分别为薄鱼和小蟹的设计提供了灵感。
薄鱼是一个威风又诙谐使人感觉亲切的角色,于是将锦鲤与天王结合起来,有好运、守护的印象,加上增强喜剧感的飞机头等恶搞元素,使得它虽然看上去“奇奇怪怪”的或许还有点恶心,但玩家会感觉到它是有力但不坏的,不精明但浪漫的角色。还能玩些转发劲鲤就能打死别人的锦鲤的烂梗。
配合着薄鱼设计的小蟹,在形象和元素上使用了菊花、酒与蟹的文化组合,是不折不扣的醉蟹。或许对大家有帮助的是,因为缺少薄鱼身体部分和pose很容易让人联想到“天王”的这种视觉印象条件,为了让它在视觉感受上更有“古意”,直接从尉迟乙僧的番君图上提取了配色方案,再将青绿山水中常用的石青、石绿使用在一些细节上,最后中和了它造型上的怪异和现代感。
关于并封,最大的收获是多置换置换想法,多试几种可能。
并封原型是首尾都是头的猪,一开始的想法是画两个头的猪,譬如画成地狱三头犬那样,这条路想完了,回过头再想如果按照原型画“首尾都是头”的猪,能不能画得更可爱和有趣一点。这么左右手互搏一阵子,最后的并封就变成了现在这样。绣球武器位置的更换则是为了角色后续制作时在动作上能有更有趣的表现。
关于螫虫,心得是设计过程中的取舍,以及将设计初衷一以贯之的必要。
角色设定是比较凶又有可爱一面的小跟班,一开始有做过其他方案(p3里展示部分),要么太可爱要么太张狂,虽然单纯从一张“图”的角度来说,这些方案没准更“好看”,但对我来说,角色设计中,“ta是ta”比“ta好看”更重要,尤其是低星角色往往还承担了体现世界观的责任,虽然这个问题往往因为它们是低星卡而被忽视和马虎对待。因此在螫虫的设计中,我一直在努力放弃一些“更好看”的做法,让它更符合它的设定,譬如在画立绘线稿时角色气质变柔和了,最后也对比草图重画。这是画师身份和原画师身份的博弈,前者的本能是创造更美的东西,后者的职责是创造更符合需要的东西。
以上。
角色公布之初,羞于与大家分享,现在过去很久,就好像不是自己画的图一样,反而敢逼逼赖赖了。我和大部分同行一样,很喜欢自己的行业和职业,不分等级和人气地平等、公正地对待每一个经手的角色,将它们当做真实存在的生命珍惜。而最令我鼓舞的是,这份珍惜的情感,常常能超越美术的技法、技巧,传递到玩家们的心中。同时也因为这种珍重的心情,每一个角色都会使自己成长一些,有所收获。
回看曾经画过的角色,非常生涩,好菜啊,很多问题,不过从设计它们的过程中获得的经验和感悟,依旧连续地影响着我,它们是一段连续的旅途中不能舍弃、承前启后的一步。
最后还要感谢设计这些角色时一起合作的文案同事们,因为绝大多数情况下都是美术先行,她们包容了我的诸多想法,甚至还让我有幸写了薄鱼的角色介绍,那也是我依旧想说的话——热忱浪漫地前进!
好耶!
年代久远,设计和图已经过时。但一些设计思路心得和过程中的博弈可能还有一点点点价值,与大家分享拙见,如果能给同行朋友提供哪怕一丁点帮助(即便是作为反例),亦或是让玩家们从从业者的视角理解角色设计背后的逻辑,那将是我最荣幸的事情。如果有用以后再分享其他设计心得。
关于低星角色设计,整体设计方向是简单、易懂。即在配合项目美术路线的前提下,设计信息更少,主题更鲜明。
设计各个具体角色时,研究角色的原型并找出可以进行发挥的特点和重点。同时又不要拘泥于原型,多联想和替换信息,尽量做出合情合理又令人耳目一新的设计。
挨个稍微盘一盘这些角色:
关于薄鱼和小蟹,印象比较深刻的收获是积累知识和素材的重要性。
因为很喜欢与中国古代文化相关的东西,在绵阳圣水寺看到的夜叉塑像和红楼梦中小朋友们(?)持螯赏菊饮酒作诗的可爱桥段等分别为薄鱼和小蟹的设计提供了灵感。
薄鱼是一个威风又诙谐使人感觉亲切的角色,于是将锦鲤与天王结合起来,有好运、守护的印象,加上增强喜剧感的飞机头等恶搞元素,使得它虽然看上去“奇奇怪怪”的或许还有点恶心,但玩家会感觉到它是有力但不坏的,不精明但浪漫的角色。还能玩些转发劲鲤就能打死别人的锦鲤的烂梗。
配合着薄鱼设计的小蟹,在形象和元素上使用了菊花、酒与蟹的文化组合,是不折不扣的醉蟹。或许对大家有帮助的是,因为缺少薄鱼身体部分和pose很容易让人联想到“天王”的这种视觉印象条件,为了让它在视觉感受上更有“古意”,直接从尉迟乙僧的番君图上提取了配色方案,再将青绿山水中常用的石青、石绿使用在一些细节上,最后中和了它造型上的怪异和现代感。
关于并封,最大的收获是多置换置换想法,多试几种可能。
并封原型是首尾都是头的猪,一开始的想法是画两个头的猪,譬如画成地狱三头犬那样,这条路想完了,回过头再想如果按照原型画“首尾都是头”的猪,能不能画得更可爱和有趣一点。这么左右手互搏一阵子,最后的并封就变成了现在这样。绣球武器位置的更换则是为了角色后续制作时在动作上能有更有趣的表现。
关于螫虫,心得是设计过程中的取舍,以及将设计初衷一以贯之的必要。
角色设定是比较凶又有可爱一面的小跟班,一开始有做过其他方案(p3里展示部分),要么太可爱要么太张狂,虽然单纯从一张“图”的角度来说,这些方案没准更“好看”,但对我来说,角色设计中,“ta是ta”比“ta好看”更重要,尤其是低星角色往往还承担了体现世界观的责任,虽然这个问题往往因为它们是低星卡而被忽视和马虎对待。因此在螫虫的设计中,我一直在努力放弃一些“更好看”的做法,让它更符合它的设定,譬如在画立绘线稿时角色气质变柔和了,最后也对比草图重画。这是画师身份和原画师身份的博弈,前者的本能是创造更美的东西,后者的职责是创造更符合需要的东西。
以上。
角色公布之初,羞于与大家分享,现在过去很久,就好像不是自己画的图一样,反而敢逼逼赖赖了。我和大部分同行一样,很喜欢自己的行业和职业,不分等级和人气地平等、公正地对待每一个经手的角色,将它们当做真实存在的生命珍惜。而最令我鼓舞的是,这份珍惜的情感,常常能超越美术的技法、技巧,传递到玩家们的心中。同时也因为这种珍重的心情,每一个角色都会使自己成长一些,有所收获。
回看曾经画过的角色,非常生涩,好菜啊,很多问题,不过从设计它们的过程中获得的经验和感悟,依旧连续地影响着我,它们是一段连续的旅途中不能舍弃、承前启后的一步。
最后还要感谢设计这些角色时一起合作的文案同事们,因为绝大多数情况下都是美术先行,她们包容了我的诸多想法,甚至还让我有幸写了薄鱼的角色介绍,那也是我依旧想说的话——热忱浪漫地前进!
好耶!
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