《暗黑破坏神4》开放世界很自由:拥有超多支线任务
《暗黑破坏神4》的游戏制作团队在接受采访时透漏:游戏将拥有一个开放的世界,并拥有超多的支线任务。
游戏品牌经理Rod Fergusson表示:《暗黑破坏神4》虽然是“开放世界”,但和《塞尔达传说:旷野之息》那种完全自由的游戏模式不同,游戏的故事允许非线性体验,但是总要有一个开始、过程和结局。
他表示,《暗黑破坏神4》“更像是一个分支故事”,玩家可以选择自己主要角色的游玩顺序,然后在读档中以不同的流程体验。而且游戏中会有非常多的支线,玩家可以忽略主线任务,以不同顺序体验支线,来获得全新游戏体验。
游戏总监乔·谢利(Joe Shely)表示,暴雪实际上不得不缩减《暗黑破坏神4》中的一些内容,因为游戏内容“太密集了”。
他还透漏,给玩家一种自由感,同时确保他们旅程从头到尾都以相对可预测的方式进行,这是一种相当好用的游戏设计方法。“玩家说他们想要开放世界以及自由选择,但他们同时也想有明确的目标指引。”
《暗黑破坏神4》的游戏制作团队在接受采访时透漏:游戏将拥有一个开放的世界,并拥有超多的支线任务。
游戏品牌经理Rod Fergusson表示:《暗黑破坏神4》虽然是“开放世界”,但和《塞尔达传说:旷野之息》那种完全自由的游戏模式不同,游戏的故事允许非线性体验,但是总要有一个开始、过程和结局。
他表示,《暗黑破坏神4》“更像是一个分支故事”,玩家可以选择自己主要角色的游玩顺序,然后在读档中以不同的流程体验。而且游戏中会有非常多的支线,玩家可以忽略主线任务,以不同顺序体验支线,来获得全新游戏体验。
游戏总监乔·谢利(Joe Shely)表示,暴雪实际上不得不缩减《暗黑破坏神4》中的一些内容,因为游戏内容“太密集了”。
他还透漏,给玩家一种自由感,同时确保他们旅程从头到尾都以相对可预测的方式进行,这是一种相当好用的游戏设计方法。“玩家说他们想要开放世界以及自由选择,但他们同时也想有明确的目标指引。”
【《暗黑4》开发者讨论开放世界:玩家既想要自由,也想被指路】《暗黑破坏神4》将拥有一个开放世界,但暴雪并没有明确表明这将意味着什么。在 IGN 的新采访中,游戏总监 Joe Shely 和《暗黑破坏神》系列总经理 Rod Fergusson 深入的讨论了新作的世界。
“对于将‘开放世界’作为游戏最大的宣传点的担忧之一是,玩家可能会产生它像是《旷野之息》的概念:‘哦,它是完全有机的,我可以去任何地方做任何事,最终我可以自己探索出所有内容’。”Fergusson 说:“那并不是我们的故事。我们的故事允许非线性游玩,但依然会有一个故事。我们希望这个故事有开始、中间和结束。我们希望从某一处开始,在另一处结束。”
他表示《暗黑破坏神4》“更像是一个存在分支的故事”,玩家可以选择他们游玩主线的顺序,然后在第二次时以不同的顺序游玩,从而可以获得不同的体验。当然如果玩家愿意,玩家也同样有很多机会无视主线,骑马探索世界的其他部分。总监 Joe Shely 还表示,暴雪实际上不得不压缩《暗黑4》中的一些内容,因为游戏世界内容“密度过高”。Fergusson 最后说道:“(玩家)说他们想要开放世界和自由选择,但他们也想被人指示应该往哪里前进。”
“对于将‘开放世界’作为游戏最大的宣传点的担忧之一是,玩家可能会产生它像是《旷野之息》的概念:‘哦,它是完全有机的,我可以去任何地方做任何事,最终我可以自己探索出所有内容’。”Fergusson 说:“那并不是我们的故事。我们的故事允许非线性游玩,但依然会有一个故事。我们希望这个故事有开始、中间和结束。我们希望从某一处开始,在另一处结束。”
他表示《暗黑破坏神4》“更像是一个存在分支的故事”,玩家可以选择他们游玩主线的顺序,然后在第二次时以不同的顺序游玩,从而可以获得不同的体验。当然如果玩家愿意,玩家也同样有很多机会无视主线,骑马探索世界的其他部分。总监 Joe Shely 还表示,暴雪实际上不得不压缩《暗黑4》中的一些内容,因为游戏世界内容“密度过高”。Fergusson 最后说道:“(玩家)说他们想要开放世界和自由选择,但他们也想被人指示应该往哪里前进。”
《暗黑破坏神4》的开放世界理念:近日,本作总监Joe Shely与暴雪副总裁Rod Fergusson在接受IGN采访时表示,“开放世界”其实是一个棘手的标签,当人们讨论这一点时,荒野之息的模式——一个完全有机的世界,能去任何地方做任何事——深入人心。但这并不是暗黑4采用的方式。
暗黑4有一个非线性的世界,有极其多的次要任务和次要路径可以选择,你不必执着于听故事,而是可以充分自由地冒险。但它同时、也总是有一些明确的主线任务和主要目的——让你理解故事的原委,告知你从何而来、又该到哪里去。你可以自主决定完成它们的时候和顺序,有时这会带来不一样的结果。
Fergusson表示,为玩家打造一种相对自由的感觉,同时确保旅程中有明确的起点和可预期的终点,这是一种成熟的设计模式。在开发《战争机器5》时(Fergusson来到暴雪之前是《战争机器》项目负责人),他们也曾向许多业内开发世界设计师取经,并获得过这样一个观点:玩家对于开放世界的期待往往存在一种矛盾的错觉,即想要一个完全自由的世界和完全自由的选择,但也希望被告知目标到底是什么。
暗黑4有一个非线性的世界,有极其多的次要任务和次要路径可以选择,你不必执着于听故事,而是可以充分自由地冒险。但它同时、也总是有一些明确的主线任务和主要目的——让你理解故事的原委,告知你从何而来、又该到哪里去。你可以自主决定完成它们的时候和顺序,有时这会带来不一样的结果。
Fergusson表示,为玩家打造一种相对自由的感觉,同时确保旅程中有明确的起点和可预期的终点,这是一种成熟的设计模式。在开发《战争机器5》时(Fergusson来到暴雪之前是《战争机器》项目负责人),他们也曾向许多业内开发世界设计师取经,并获得过这样一个观点:玩家对于开放世界的期待往往存在一种矛盾的错觉,即想要一个完全自由的世界和完全自由的选择,但也希望被告知目标到底是什么。
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