【PS Blog对《最终幻想16》制作组进行了专访】
PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
#游戏资讯#
PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
#游戏资讯#
PS Blog近日公开了一篇对《最终幻想16》制作组的专访,围绕故事构成、世界观、主要角色的动机等问题进行了讨论。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
监督 髙井浩:和其他《FF》作品相比,《FF16》的瓦利斯泽亚大陆并不是一个温柔的世界,在这里生活的人们都各自背负着什么,我希望表现出即便如此也没有舍弃希望而选择继续抗争的生活方式。(当然也不只有艰辛的事情)
创意总监&原作/脚本 前广和丰:在项目起步阶段时,我们决定将本作的重点放在召唤兽上。召唤兽也是《FF》系列的一个重要元素,所以我认为如果要引出召唤兽,就应该让它们融入到故事中,而不仅仅是作为魔法登场。于是我开始思考召唤兽们应该出现在怎样的大陆上,并以此为基础构建世界,比如风、河流和城市的位置,还加入了水晶等《FF》系列经典元素,构成了这个世界的历史。再之后为了让玩家扮演的克莱夫一直能处在故事的中心,而不是成为群像剧的一部分,也必须要斟酌故事的构成。
本地化总监 令狐孤寂:在本作中,主角克莱夫会积极地参与到每一个对话中,因此可以采用与《FF14》截然不同的方式来向玩家传达信息。这也让每个过场动画都更加鲜活。此外,通过在多个场景中引入高质量的面捕,使得无需通过对话也能传递出情绪和信息。像《FF14》这样的MMO,可以通过资料片进一步发展故事,但对于单机的《FF16》游戏来说,它需要一个紧凑而简单的故事。
在游戏中加入政治要素可能会很有趣,但也会让故事更复杂,打乱游戏的节奏。在本作中每个国家显化者都不是工具或武器,他们是有想法的人或生物,所以对待事物的看法和思考方式都有所不同,我认为这是展示这一点的好机会。
监督 髙井浩:不仅仅是巴哈姆特和奥丁,本作中人类(显化者)会以自身显化为召唤兽,在这一点上与以往作品有所不同。显化巴哈姆特的Dion和显化奥丁的Barnabas都背负着一些东西,所以即使他们身上出现召唤兽的特征,但结合到本身的人类角色来看也很有趣。即使是作为召唤兽现身,也以人类的意志行动,应该是这款游戏的独特之处吧。
本地化总监 令狐孤寂:我第四喜欢的角色是本作中的吟游诗人,这个NPC最初是根据克莱夫的动向创作短诗,但我认为让他像真正的吟游诗人一样随着韵律唱歌可能会很有趣。于是我打电话给某个配音演员(他也恰好是一位专业吟游诗人)并将他的台词录制成两个版本:叙事版本和演唱版本。
最初我以为会使用叙事版本,但在听到演唱版本后,祖坚(游戏作曲)和他带领的团队成员都决定为每首短诗制作伴奏。这意味着庞大的工作量,不过结果非常成功,包括日本在内的所有语种配音都重编了匹配伴奏的歌词,并聘请了有才华的歌手来演绎,他们做得很完美。
对于一些玩家游玩下来可能根本不会与之互动的无名NPC会做到这种程度,我想这也是《FF16》所独有的东西。
校园活动|CampLoc X 拳头游戏本地化工作坊来啦!
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你是《英雄联盟》、《无畏契约》、《符文之地传说》的忠实玩家吗?想要了解游戏本地化背后的流程?别错过CampLoc与拳头游戏(Riot Games)联合举办的本地化工作坊!
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本次工作坊将于11月17日周四12:00-14:00(太平洋时间)以Zoom会议的形式线上进行。
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CampLoc有幸邀请了六位拳头游戏员工出席,其中两位是MIIS校友。工作坊全长两小时,前半段由拳头游戏员工介绍公司游戏本地化的基本工作流程,后半段开展分组讨论互动。
六位主讲人将两两一组,在三个分组讨论室分析不同的案例,分别涉及游戏本地化的三大方面:游戏发行、游戏内问题鉴别分类、产品研发。主讲人将带领同学进行头脑风暴,一同探寻解决方案。
由于时间和人数限制,每位同学只能选择一个分组讨论室参加讨论,但CampLoc将在会后提供录像,方便大家回顾完整内容。
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报名截止时间:
11月11日星期五18:00(太平洋时间)
本次活动机会难得,赶快在评论区处获取报名链接(需要使用学院账户登录),一起来了解游戏本地化吧!
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#MIIS生活##MIIS活动##MIIS#
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你是《英雄联盟》、《无畏契约》、《符文之地传说》的忠实玩家吗?想要了解游戏本地化背后的流程?别错过CampLoc与拳头游戏(Riot Games)联合举办的本地化工作坊!
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本次工作坊将于11月17日周四12:00-14:00(太平洋时间)以Zoom会议的形式线上进行。
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CampLoc有幸邀请了六位拳头游戏员工出席,其中两位是MIIS校友。工作坊全长两小时,前半段由拳头游戏员工介绍公司游戏本地化的基本工作流程,后半段开展分组讨论互动。
六位主讲人将两两一组,在三个分组讨论室分析不同的案例,分别涉及游戏本地化的三大方面:游戏发行、游戏内问题鉴别分类、产品研发。主讲人将带领同学进行头脑风暴,一同探寻解决方案。
由于时间和人数限制,每位同学只能选择一个分组讨论室参加讨论,但CampLoc将在会后提供录像,方便大家回顾完整内容。
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报名截止时间:
11月11日星期五18:00(太平洋时间)
本次活动机会难得,赶快在评论区处获取报名链接(需要使用学院账户登录),一起来了解游戏本地化吧!
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#MIIS生活##MIIS活动##MIIS#
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