《史玉柱吃老本的18年》
7 月 9 日,阔别三年后重新露面的史玉柱,达成了巨人集团旗下两大核心业务板块征途 IP、黄金酱酒的全方面战略合作。
史玉柱在活动现场公布了巨人网络的新作情况,《征途》IP 的衍生产品手游《原始征途》启动 iOS 预约,将于今年下半年推向市场。
《征途》真正面向大众是在 2006 年,在 PC 互联网时代让史玉柱和他的巨人网络成为了游戏行业的弄潮儿。
当年 11 月《征途》同时在线人数突破 68 万大关,成为彼时中国市场大型写实类角色扮演游戏的新标杆。随后获得的各种荣誉更是不计其数。
巨人似乎跟不上《征途》的脚步了。各种IP衍生游戏并没有带来下一个爆款,反而在不断下滑。多元化尝试也并未带来新结局,2016 年回归 A 股,巨人网络彼时的定位是一家综合性互联网企业。但在2021 年财报中,游戏相关业务收入在整体营收中占比仍然高达 99.4%。
虽然一直在吃老本,但史玉柱对外表现得依旧十分乐观,直言征途活了十几年,现在过得还不错,游戏肯定会是个常青行业,自己也将继续当成事业来做。
7 月 9 日,阔别三年后重新露面的史玉柱,达成了巨人集团旗下两大核心业务板块征途 IP、黄金酱酒的全方面战略合作。
史玉柱在活动现场公布了巨人网络的新作情况,《征途》IP 的衍生产品手游《原始征途》启动 iOS 预约,将于今年下半年推向市场。
《征途》真正面向大众是在 2006 年,在 PC 互联网时代让史玉柱和他的巨人网络成为了游戏行业的弄潮儿。
当年 11 月《征途》同时在线人数突破 68 万大关,成为彼时中国市场大型写实类角色扮演游戏的新标杆。随后获得的各种荣誉更是不计其数。
巨人似乎跟不上《征途》的脚步了。各种IP衍生游戏并没有带来下一个爆款,反而在不断下滑。多元化尝试也并未带来新结局,2016 年回归 A 股,巨人网络彼时的定位是一家综合性互联网企业。但在2021 年财报中,游戏相关业务收入在整体营收中占比仍然高达 99.4%。
虽然一直在吃老本,但史玉柱对外表现得依旧十分乐观,直言征途活了十几年,现在过得还不错,游戏肯定会是个常青行业,自己也将继续当成事业来做。
【SE股东大会总结】今日Square Enix HD举办了本年度的股东大会,现任社长松田洋祐在股东大会上对公司上一年度的业绩进行汇报,并回答了一些股东提问。
以下重点摘要:
・相比上一年度,本财年的营业额增长了327亿日元、利润增长了120亿日元,营业利益率增加了2%。FF14 6.0好评如潮,相比前年度增加了56.2%。但手游方面虽然推出了新游戏,但发挥得并不好,如今正在改善当前体制以实现用新游戏来促进成长的循环;
・出售水晶动力、Eidos以及一部分IP是为了精选、集中经营资源以求持续性的成长。此外将通过这次重组强化全球发行能力,以实现利益最大化、加强管理体制、优化沟通渠道、推进集团一体化经营;
・在此前的投资是100%全资收购,但今后的方针会比较灵活。同时开发规模大型化、工作室规模大型化,以合资经营的方式,在保持各方面平衡的同时让公司获得成长;
・因为疫情的原因加速了数字化进程,在对应玩家们对实体收藏版的需求的同时进一步推进数字化转型;
・对区块链、AI、云端技术积极投资,但目前并没有打算拿现有的IP去尝试区块链。松田认为将IP品牌化需要进行慎重的考虑,在区块链这个新兴领域上,与游戏一路走来的老玩家们并不一定会积极的去接纳它;
・亚洲市场的成长非常显著,如今已经是一片重要的市场。在亚洲地区中,中东地区的成长非常显著。在PC市场中中东、东南亚的成长比例非常高。SE任命了两名CPO(首席发行官),一名负责管理日本与亚洲市场,另一名则负责管理欧美、南美、大洋洲及非洲市场。要如何让亚洲市场的营收增长是一个非常重要的课题;
・相比前一年的股东大会,今年北濑佳范(FF负责人)、三宅有(DQ负责人)、高野直人(社外取缔役)与桐生隆司(最高战略负责人)也出席了本次股东大会。其中桐生隆司于2020年加入SE,目前也担任SQUARE ENIX(China)的董事长,并作为最高战略负责人统辖集团整体的战略。根据松田介绍桐生隆司非常喜欢勇者斗恶龙。
以下重点摘要:
・相比上一年度,本财年的营业额增长了327亿日元、利润增长了120亿日元,营业利益率增加了2%。FF14 6.0好评如潮,相比前年度增加了56.2%。但手游方面虽然推出了新游戏,但发挥得并不好,如今正在改善当前体制以实现用新游戏来促进成长的循环;
・出售水晶动力、Eidos以及一部分IP是为了精选、集中经营资源以求持续性的成长。此外将通过这次重组强化全球发行能力,以实现利益最大化、加强管理体制、优化沟通渠道、推进集团一体化经营;
・在此前的投资是100%全资收购,但今后的方针会比较灵活。同时开发规模大型化、工作室规模大型化,以合资经营的方式,在保持各方面平衡的同时让公司获得成长;
・因为疫情的原因加速了数字化进程,在对应玩家们对实体收藏版的需求的同时进一步推进数字化转型;
・对区块链、AI、云端技术积极投资,但目前并没有打算拿现有的IP去尝试区块链。松田认为将IP品牌化需要进行慎重的考虑,在区块链这个新兴领域上,与游戏一路走来的老玩家们并不一定会积极的去接纳它;
・亚洲市场的成长非常显著,如今已经是一片重要的市场。在亚洲地区中,中东地区的成长非常显著。在PC市场中中东、东南亚的成长比例非常高。SE任命了两名CPO(首席发行官),一名负责管理日本与亚洲市场,另一名则负责管理欧美、南美、大洋洲及非洲市场。要如何让亚洲市场的营收增长是一个非常重要的课题;
・相比前一年的股东大会,今年北濑佳范(FF负责人)、三宅有(DQ负责人)、高野直人(社外取缔役)与桐生隆司(最高战略负责人)也出席了本次股东大会。其中桐生隆司于2020年加入SE,目前也担任SQUARE ENIX(China)的董事长,并作为最高战略负责人统辖集团整体的战略。根据松田介绍桐生隆司非常喜欢勇者斗恶龙。
【盒谈元宇宙|100万人元宇宙“云斗舞”,这个节目火了 】
台上是引领全场的巨幕,台下是万人狂欢的舞池,两侧是滚动的互动弹幕,还有尼格买提的虚拟主持,这里不是某个卫视的节日演唱会,而是元宇宙大型万人在线虚拟“蹦迪”现场!
在今年五一期间,在央视推出五四青年节特别节目中,基于腾讯TMELAND音乐虚拟世界,将云端互动等前沿技术紧密融合,打造出这场别开生面的国内首个大型虚拟音乐类互动节目,开创了文化科技创新的又一典范!
节目为网友提供了多个参与渠道,通过手机端和PC端的QQ音乐、全民K歌等APP,搜索“TMELAND”即可进入节目的H5页面参与。并且可以和10万用户同屏互动。据悉,在节日播出当晚,累计有超过100万用户进入虚拟音乐世界,新颖前卫的节目形式受到了观众极高的关注度。
在节目中,著名央视主持人尼格买提的虚拟化身,在节目现场为大家带来赛博朋克版的报幕,更有腾讯旗下的三个虚拟人形象空降现场,它们分别是热门射击游戏《和平精英》NPC吉莉、《QQ炫舞》游戏NPC星瞳和介于写实虚拟人和高保虚拟人之间的数字人童和光。画面一转,三位虚拟人先后在中国人民大学、北京航空航天大学、武汉大学等国内知名学府的青年大学生共同演绎情景歌舞剧《New Youth》,满屏洋溢着充满科技的青春感。
作为国内现阶段能实现的最大规模的虚拟场景,TMELAND不需要下载独立应用程序就能在线运行。要实现万人同频互动并不是一件易事,将高质量的内容素材放在终端设备渲染运行,对设备性能要求极大;将渲染全部放在云端进行,对网络的要求又极高,并且成本巨大。技术团队将两者巧妙的结合在一起,采用端云协同的方式,云端负责大场景渲染,终端负责轻量级交互,别出心裁的设计方案很好的解决了上述问题,也成功完成了万人在线互动的盛况。
随着元宇宙和虚拟数字技术趋于成熟,在人工智能、自动驾驶、虚拟人、云端互动等领域都有了新的应用,而数字文化产业也在这场惊心动魄的变革中蓄势待发,除了云端“斗舞”,云游博物馆,VR观影、虚拟旅游等,在虚实结合的过程中,借助科技的发展,我们的体验感也将呈指数级增长,并有了更多选择的余地!
台上是引领全场的巨幕,台下是万人狂欢的舞池,两侧是滚动的互动弹幕,还有尼格买提的虚拟主持,这里不是某个卫视的节日演唱会,而是元宇宙大型万人在线虚拟“蹦迪”现场!
在今年五一期间,在央视推出五四青年节特别节目中,基于腾讯TMELAND音乐虚拟世界,将云端互动等前沿技术紧密融合,打造出这场别开生面的国内首个大型虚拟音乐类互动节目,开创了文化科技创新的又一典范!
节目为网友提供了多个参与渠道,通过手机端和PC端的QQ音乐、全民K歌等APP,搜索“TMELAND”即可进入节目的H5页面参与。并且可以和10万用户同屏互动。据悉,在节日播出当晚,累计有超过100万用户进入虚拟音乐世界,新颖前卫的节目形式受到了观众极高的关注度。
在节目中,著名央视主持人尼格买提的虚拟化身,在节目现场为大家带来赛博朋克版的报幕,更有腾讯旗下的三个虚拟人形象空降现场,它们分别是热门射击游戏《和平精英》NPC吉莉、《QQ炫舞》游戏NPC星瞳和介于写实虚拟人和高保虚拟人之间的数字人童和光。画面一转,三位虚拟人先后在中国人民大学、北京航空航天大学、武汉大学等国内知名学府的青年大学生共同演绎情景歌舞剧《New Youth》,满屏洋溢着充满科技的青春感。
作为国内现阶段能实现的最大规模的虚拟场景,TMELAND不需要下载独立应用程序就能在线运行。要实现万人同频互动并不是一件易事,将高质量的内容素材放在终端设备渲染运行,对设备性能要求极大;将渲染全部放在云端进行,对网络的要求又极高,并且成本巨大。技术团队将两者巧妙的结合在一起,采用端云协同的方式,云端负责大场景渲染,终端负责轻量级交互,别出心裁的设计方案很好的解决了上述问题,也成功完成了万人在线互动的盛况。
随着元宇宙和虚拟数字技术趋于成熟,在人工智能、自动驾驶、虚拟人、云端互动等领域都有了新的应用,而数字文化产业也在这场惊心动魄的变革中蓄势待发,除了云端“斗舞”,云游博物馆,VR观影、虚拟旅游等,在虚实结合的过程中,借助科技的发展,我们的体验感也将呈指数级增长,并有了更多选择的余地!
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