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一个手段低级的女骗子却能混迹于纽约上流 看来那些“精明”的高层人士也是傻的可以…
剧最后有为安娜洗白的嫌疑…抛开这点的话这部抓马剧还是很不错的~
配乐选曲可以 trap/rap挺多 表现她够屌的feel
服化道用心 品牌搭配方面我超喜欢 不愧是穿Prada女魔头的导演
一个手段低级的女骗子却能混迹于纽约上流 看来那些“精明”的高层人士也是傻的可以…
剧最后有为安娜洗白的嫌疑…抛开这点的话这部抓马剧还是很不错的~
配乐选曲可以 trap/rap挺多 表现她够屌的feel
服化道用心 品牌搭配方面我超喜欢 不愧是穿Prada女魔头的导演
#大宋少年志[超话]#
喜欢元仲辛的10个理由
1.张新成说,要关注他的角色多过关注他本人。他的角色里,我最偏爱的是元仲辛。
2.帅。人长得帅,再差的服化道都掩盖不了自身的光芒万丈。
3.机灵聪明,狡黠圆滑但不油腻。
4.睿智,有勇有谋,诡计多端。
5.潇洒乐观,嘴硬心软,体贴他人,却刻意掩藏自己的善良。
6.从小混迹于三教九流,早早就在黑白两道建立起了自己的人脉。
7.跟哥哥手足情深,为了哥哥可以跟媳妇“决裂”。
8.对媳妇一往情深,隐忍大度,最关键夫纲不振。
9.为朋友为七斋同学两肋插刀,肝胆相照。
10.坚韧不拔,锲而不舍,永不服输。
元仲辛,简直就是小鱼儿和李逍遥的完美结合,我有什么理由不爱!
喜欢元仲辛的10个理由
1.张新成说,要关注他的角色多过关注他本人。他的角色里,我最偏爱的是元仲辛。
2.帅。人长得帅,再差的服化道都掩盖不了自身的光芒万丈。
3.机灵聪明,狡黠圆滑但不油腻。
4.睿智,有勇有谋,诡计多端。
5.潇洒乐观,嘴硬心软,体贴他人,却刻意掩藏自己的善良。
6.从小混迹于三教九流,早早就在黑白两道建立起了自己的人脉。
7.跟哥哥手足情深,为了哥哥可以跟媳妇“决裂”。
8.对媳妇一往情深,隐忍大度,最关键夫纲不振。
9.为朋友为七斋同学两肋插刀,肝胆相照。
10.坚韧不拔,锲而不舍,永不服输。
元仲辛,简直就是小鱼儿和李逍遥的完美结合,我有什么理由不爱!
【实践知识x破除内卷x《变量5》】
为了给何帆老师(著名经济学家)创作《变量5》带来一点灵感,写一点这些年来阿朴的思考和实践,期待能给大家一点启发。
桌面游戏(桌游)是一种玩家线下面对面,在一定规则约束下交流互动从而达成特定目标的实体游戏。我叫张朴诚(阿朴),是一名混迹于全国桌游圈的萌新桌游设计师。
听张潇雨老师(得到主理人)说大多数人都喜欢做50-80分难度的事情,所以你会发现这个区间里挤满了各种各样的竞争。而当你的目标是120分难度的时候,反而会发现没什么人和你竞争。而阿朴就是那个从小打游戏爱玩儿HARD MODE(困难模式:人肉扩圈)的player(玩家)。
遵循自己的兴趣爱好,在机缘巧合下选择投身了桌面游戏这个小众文化领域,创作桌游作品。相信时间机器*理论(西方发达国家的桌游文化非常流行),期待祖国大陆桌游文化繁荣的那一天。
具体落实在行动中,阿朴选择了每周组织家门口小朋友们免费玩儿各种桌游。由于公益性质,完全不盈利,不仅没有内卷的概念,反而得到了全国各地圈内朋友的友情赞助(公开鸣谢)。
阿朴自己同茂哥(犍新茂,大陆地区桌游作品最多的独立桌游设计师)一样都是非常佩服那些研发和推广儿童桌游的出版人和从业者。因为小众文化的繁荣确实需要时间,还需要从业者们各自长期的努力。
不少家长不理解孩子从小玩桌游有什么意义(有什么用)。我就举自己的例子来说明吧。人与人之间的信任总是稀缺,我就遭遇过借钱给朋友,朋友被法院执行也还不出钱的情况。
本人创业以来也需要借钱,而实际长期借钱给我的朋友都是从小在医院家属院面对面玩儿在一起的小伙伴。从小面对面玩儿到一起不仅培养了孩子的社交与合作兴趣,锻炼到各种认知和非认知能力,而且还有机会结交到值得信赖一生的朋友,书写属于他们自己的故事。。。
在《独自打保龄:美国社区的衰落与复兴》一书中提到美国社区的衰落问题在咱们中国也同样存在——那就是基于熟人社会的街坊、单位大院被两户一梯的商品房小区取代,人们隔一道墙住了十几年,彼此没说过话,不知道邻居是做什么的,甚至不知道邻居姓什么,这样的情况在中国非常普遍。(引述自《独自打保龄》1:居民社交有多重要?一文)
阿朴希望通过自己的努力改变身边的社区环境。我很认同何帆老师讲过的这一段话:社会是一条船,我们都在这条船上。从这个意义上讲,别人的孩子,也是我们的孩子。别人的孩子,长大之后,会跟我们的孩子在同一家企业,同一个团队,甚至,他们可能会成为我们未来的家人。至少,他们长大之后,会跟我们的孩子生活在同一个国家,居住在同一个城市,相遇在同一个广场。(引述自《第24讲:我该怎样对待别人的孩子?》)
我自己创作的桌游作品由于定位就是扩圈用途。绝大部分也都是被圈外朋友买走,我自己的事业发展就没有内卷的问题。在我看来,哪里有什么内卷?圈外需求是无限的,最需要的还得是想象力吧。
【名词解释*时间机器理论:来自著名投资人孙正义,他认为:美国、日本、中国这些国家的IT行业发展阶段不同。在日本、中国这些国家的发展还不成熟时,先在比较发达的市场,比如美国去开展业务,然后等时机成熟后再杀回日本和中国市场,就好像坐上了时间机器,回到几年前的美国。】
P1,作品在幼儿园与园长、幼师测试
P2,作品在幼儿园与幼儿群体测试
P3,作品在小区与小学生群体测试
P4,作品在小区与中学生群体测试
P5,作品在大学与大学生群体测试
P6,作品在桌游极客家与大神测试
P7-9,桌游公益活动集锦(社区图书馆、小学、家门口)
为了给何帆老师(著名经济学家)创作《变量5》带来一点灵感,写一点这些年来阿朴的思考和实践,期待能给大家一点启发。
桌面游戏(桌游)是一种玩家线下面对面,在一定规则约束下交流互动从而达成特定目标的实体游戏。我叫张朴诚(阿朴),是一名混迹于全国桌游圈的萌新桌游设计师。
听张潇雨老师(得到主理人)说大多数人都喜欢做50-80分难度的事情,所以你会发现这个区间里挤满了各种各样的竞争。而当你的目标是120分难度的时候,反而会发现没什么人和你竞争。而阿朴就是那个从小打游戏爱玩儿HARD MODE(困难模式:人肉扩圈)的player(玩家)。
遵循自己的兴趣爱好,在机缘巧合下选择投身了桌面游戏这个小众文化领域,创作桌游作品。相信时间机器*理论(西方发达国家的桌游文化非常流行),期待祖国大陆桌游文化繁荣的那一天。
具体落实在行动中,阿朴选择了每周组织家门口小朋友们免费玩儿各种桌游。由于公益性质,完全不盈利,不仅没有内卷的概念,反而得到了全国各地圈内朋友的友情赞助(公开鸣谢)。
阿朴自己同茂哥(犍新茂,大陆地区桌游作品最多的独立桌游设计师)一样都是非常佩服那些研发和推广儿童桌游的出版人和从业者。因为小众文化的繁荣确实需要时间,还需要从业者们各自长期的努力。
不少家长不理解孩子从小玩桌游有什么意义(有什么用)。我就举自己的例子来说明吧。人与人之间的信任总是稀缺,我就遭遇过借钱给朋友,朋友被法院执行也还不出钱的情况。
本人创业以来也需要借钱,而实际长期借钱给我的朋友都是从小在医院家属院面对面玩儿在一起的小伙伴。从小面对面玩儿到一起不仅培养了孩子的社交与合作兴趣,锻炼到各种认知和非认知能力,而且还有机会结交到值得信赖一生的朋友,书写属于他们自己的故事。。。
在《独自打保龄:美国社区的衰落与复兴》一书中提到美国社区的衰落问题在咱们中国也同样存在——那就是基于熟人社会的街坊、单位大院被两户一梯的商品房小区取代,人们隔一道墙住了十几年,彼此没说过话,不知道邻居是做什么的,甚至不知道邻居姓什么,这样的情况在中国非常普遍。(引述自《独自打保龄》1:居民社交有多重要?一文)
阿朴希望通过自己的努力改变身边的社区环境。我很认同何帆老师讲过的这一段话:社会是一条船,我们都在这条船上。从这个意义上讲,别人的孩子,也是我们的孩子。别人的孩子,长大之后,会跟我们的孩子在同一家企业,同一个团队,甚至,他们可能会成为我们未来的家人。至少,他们长大之后,会跟我们的孩子生活在同一个国家,居住在同一个城市,相遇在同一个广场。(引述自《第24讲:我该怎样对待别人的孩子?》)
我自己创作的桌游作品由于定位就是扩圈用途。绝大部分也都是被圈外朋友买走,我自己的事业发展就没有内卷的问题。在我看来,哪里有什么内卷?圈外需求是无限的,最需要的还得是想象力吧。
【名词解释*时间机器理论:来自著名投资人孙正义,他认为:美国、日本、中国这些国家的IT行业发展阶段不同。在日本、中国这些国家的发展还不成熟时,先在比较发达的市场,比如美国去开展业务,然后等时机成熟后再杀回日本和中国市场,就好像坐上了时间机器,回到几年前的美国。】
P1,作品在幼儿园与园长、幼师测试
P2,作品在幼儿园与幼儿群体测试
P3,作品在小区与小学生群体测试
P4,作品在小区与中学生群体测试
P5,作品在大学与大学生群体测试
P6,作品在桌游极客家与大神测试
P7-9,桌游公益活动集锦(社区图书馆、小学、家门口)
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