In Other Words, InOtherWords
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地点: POST
〒150-0022 東京都渋谷区恵比寿南2-10-3
会期: 2022年11月4日—2022年12月4日
时间: 11:00–19:00
InOtherWords是于2015年创立的一个实验性出版社,他们迄今已出版了约28种出版物。他们通过探索书的形式与艺术家和文化工作者进行合作交流。这个在POST的展览,将展出经过重新诠释后的一系列原始素材,同时还展示了与摄影师Luis Ronald一起编辑的副本。在展览期间将出售InOtherWords在2015年到2022年期间出版的出版物以及摄影师Luis Ronald的印刷品。
#脑瓜设计# #艺术设计# #日本设计#
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地点: POST
〒150-0022 東京都渋谷区恵比寿南2-10-3
会期: 2022年11月4日—2022年12月4日
时间: 11:00–19:00
InOtherWords是于2015年创立的一个实验性出版社,他们迄今已出版了约28种出版物。他们通过探索书的形式与艺术家和文化工作者进行合作交流。这个在POST的展览,将展出经过重新诠释后的一系列原始素材,同时还展示了与摄影师Luis Ronald一起编辑的副本。在展览期间将出售InOtherWords在2015年到2022年期间出版的出版物以及摄影师Luis Ronald的印刷品。
#脑瓜设计# #艺术设计# #日本设计#
项目案例:極致•如你所見
項目名稱:元廬•香港置地武漢
室內設計:深圳矩陣縱橫設計股份有限公司
墻面藝術品:CLOTHE•DREAM—布之夢
香港置地•元廬在藝術與科學中探索平衡,以極奢品質鑄造現代摩登的東方美學,墙面艺术品融合ARTDECO元素,以线条序列的现代感为创作主题全新打造纹样图纸,搭配意大利印染和全新日本3D肌理工艺技术,予以呈现品质与现代感兼具的墙面艺术氛围感!#设计美学##室内设计##豪宅##好设计共欣赏#
項目名稱:元廬•香港置地武漢
室內設計:深圳矩陣縱橫設計股份有限公司
墻面藝術品:CLOTHE•DREAM—布之夢
香港置地•元廬在藝術與科學中探索平衡,以極奢品質鑄造現代摩登的東方美學,墙面艺术品融合ARTDECO元素,以线条序列的现代感为创作主题全新打造纹样图纸,搭配意大利印染和全新日本3D肌理工艺技术,予以呈现品质与现代感兼具的墙面艺术氛围感!#设计美学##室内设计##豪宅##好设计共欣赏#
进行了一个周末的死亡冲锋,可算打完了宝可梦(瓜宝买了朱 我买了紫),虽然图鉴还有差不多一百来没收,培养更还没开始,但也算是冲完了,浅浅瑞评一下:
1.地图设计:朱紫的地图设计完全可以称得上失败,道路错综复杂,小地图功能基本是废物(一方面没有锁定小地图方位的功能,另一方面小地图不分层,比如最后在帕底亚巨坑的一段完全都是在盲走),且地图上散落的道具和收集品并没有提供指引方向的作用,玩的时候像无头苍蝇。虽然后期地图移动方式的升级解决了大多数问题,但那都是大后期的事情了,前期体验极差。宝可梦是非常重视全面探索地图,获取道具的游戏,在这一点上朱紫让玩家相当疲惫。至于遍地找训练家打训练家(尤其是雪山打10个训练家,真的和ff14萨雷安8/15差不多),玩过的都懂,简直就是反人类。
2.开放世界:这个见仁见智,我个人觉得朱紫的所谓开放世界设计很好玩,相当程度上增加了地图的黏性和可玩性。但我认为和宣传提到的差距很大,因为地图并没有设计弹性难度,且还对指挥系统进行了一定的改造,本作只有本人初训且相遇等级低于可指挥等级的宝可梦才会完全听话(比如打第一个道馆前抓了只20+级的,就完全没有办法用),此外,道馆提供的等级上限也做了一定的调整(从+10级变成了+5级),非常影响游戏体验。道馆、宝主和天星队的等级是固定的,玩家还是需要以相应的顺序去攻略,不然会非常难受(我本人通过某些卡地图的小手段在全队20级的时候提前去打了40+级的超能系道馆,打的痛苦无比,打完之后全队练度直接可以平推其他地图了,这种设计无疑是不合适的)。
3.剧情方面:剧情的三条线:天星队线基本是烂完,带有大量JP特色,最后boss战给我气晕(指6圆瞳伊布);道馆线一如既往,可以说有些虎头蛇尾;宝主线虽然前期很矫情,但做完之后开启的帕底亚巨坑及密勒顿线我觉得相当惊艳,演出等等做的可以称得上非常出色,也反映了GF有做优质内容的能力吧。
4.其他方面:朱紫非常刻意地模糊了性别之间的差距,可能是被喷了以及害怕开放视角带来的一些问题,朱紫直接砍掉了大部分的换装系统,全程只能穿着校服。其他美术设计也有一些仓促赶工的痕迹,一些发型甚至不能戴帽子。掉帧就不提了,距离较远的时候,npc都会一卡一卡的,相当影响游戏体验。大地图下直接对战也提供了大量的bug(比如在学校门口打架会被路人npc学生穿人而过,很无语),不尽如人意的地方太多,让人很怀疑这个游戏有没有经过完备的前期测试。
5.游戏性方面:太晶化这个东西,我怕被喷,就不锐评了。
总之虽然麻烦一箩筐,但毕竟是宝可梦,玩还是蛮值得玩的。在帕底亚的旅行非常愉快,期待dlc(我的美纳斯能回来嘛)
1.地图设计:朱紫的地图设计完全可以称得上失败,道路错综复杂,小地图功能基本是废物(一方面没有锁定小地图方位的功能,另一方面小地图不分层,比如最后在帕底亚巨坑的一段完全都是在盲走),且地图上散落的道具和收集品并没有提供指引方向的作用,玩的时候像无头苍蝇。虽然后期地图移动方式的升级解决了大多数问题,但那都是大后期的事情了,前期体验极差。宝可梦是非常重视全面探索地图,获取道具的游戏,在这一点上朱紫让玩家相当疲惫。至于遍地找训练家打训练家(尤其是雪山打10个训练家,真的和ff14萨雷安8/15差不多),玩过的都懂,简直就是反人类。
2.开放世界:这个见仁见智,我个人觉得朱紫的所谓开放世界设计很好玩,相当程度上增加了地图的黏性和可玩性。但我认为和宣传提到的差距很大,因为地图并没有设计弹性难度,且还对指挥系统进行了一定的改造,本作只有本人初训且相遇等级低于可指挥等级的宝可梦才会完全听话(比如打第一个道馆前抓了只20+级的,就完全没有办法用),此外,道馆提供的等级上限也做了一定的调整(从+10级变成了+5级),非常影响游戏体验。道馆、宝主和天星队的等级是固定的,玩家还是需要以相应的顺序去攻略,不然会非常难受(我本人通过某些卡地图的小手段在全队20级的时候提前去打了40+级的超能系道馆,打的痛苦无比,打完之后全队练度直接可以平推其他地图了,这种设计无疑是不合适的)。
3.剧情方面:剧情的三条线:天星队线基本是烂完,带有大量JP特色,最后boss战给我气晕(指6圆瞳伊布);道馆线一如既往,可以说有些虎头蛇尾;宝主线虽然前期很矫情,但做完之后开启的帕底亚巨坑及密勒顿线我觉得相当惊艳,演出等等做的可以称得上非常出色,也反映了GF有做优质内容的能力吧。
4.其他方面:朱紫非常刻意地模糊了性别之间的差距,可能是被喷了以及害怕开放视角带来的一些问题,朱紫直接砍掉了大部分的换装系统,全程只能穿着校服。其他美术设计也有一些仓促赶工的痕迹,一些发型甚至不能戴帽子。掉帧就不提了,距离较远的时候,npc都会一卡一卡的,相当影响游戏体验。大地图下直接对战也提供了大量的bug(比如在学校门口打架会被路人npc学生穿人而过,很无语),不尽如人意的地方太多,让人很怀疑这个游戏有没有经过完备的前期测试。
5.游戏性方面:太晶化这个东西,我怕被喷,就不锐评了。
总之虽然麻烦一箩筐,但毕竟是宝可梦,玩还是蛮值得玩的。在帕底亚的旅行非常愉快,期待dlc(我的美纳斯能回来嘛)
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