自己琢磨着做玩家出身点的地编,魂类游戏的地编真不好做呀[衰]老犯难了,不过也悟了点心得。
最近做游戏地图,看了本魂系列地图设计教科书,书中的结论是,对于一张魂系地图,地图的连通度越高,玩家的满意程度越好。(大家就理解为地图四通八达就行)
看似很有道理的一个结论,似乎只要提高地图的连通度就可以设计出一张好的地图。但魂1的病村大树洞为玩家津津乐道,都只有一条线路,并不存在什么多重复杂的环路结构,它们并不符合这个道理,再看只狼的苇名城,坠落之谷,也都是连通度很低的图,也并不符合这个道理,但这些地图都很好玩也很有趣。
加之为了设计地图,最近又玩了两款游戏,迸发2和仁王1,这两款游戏其实都不缺乏用心思考的地形设计。仁王1有忍者房间,迸发2更是直接还原了密特罗德的地图设计思路,如果按照连通度来决定地图的好坏,那迸发2才是最好的魂系地图设计。
但显然,无论是仁王1还是迸发2,总的来说他们的地图相较魂系列,还是太过无趣了。
恰巧最近刚好看了塞尔达时之笛的开发视频,想起宫本茂说他创作初代的塞尔达得核心理念,就是还原他小时候在树林里自由探索玩耍的感觉。
在小树林里自由探索,这本身就很有趣
有趣,才是最重要的
游戏地图设计当中最关键的一点就是有趣,有趣,这一点比任何都要重要。一张地图的好坏,其实并不完全取决于所谓的连通度,它的复杂程度,它的层级关系,而取决于它是否有趣。
如果你在一个遗迹研究所的废墟,一个闹鬼的废弃的公寓里面,或者是在公园的过山车上面,在陡峭的悬崖边,漆黑的深海,这些地图本身就会让你觉得有趣,有探索感,如果他们还伴随着挑战,还会进一步引起玩家的征服欲。玩家总是本能的想要征服高山,探索海底。
旷野之息的山有什么复杂的环路设计吗?没有,但人类总是想要到山顶看一看。魂三边墙的巨龙尸体有什么地图设计意义吗?没有,但他会让玩家更深刻记住魂世界的第一印象。
试想一个游戏,地图是日常的办公楼,或是日常的再普通不过的街道,无论地形设计的如何复杂,环路如何有趣,玩家都不会觉得有意思。办公楼不会激发玩家的探索欲,因为办公楼本身就很无趣,玩家是绝对不会觉得有意思的。
仁王和迸发2地图让人觉得无趣也是一样的道理,他们地图本身就很无聊,无论是仁王在房间大院里绕来绕去,还是迸发2在风景高度重复的城市里徘徊。
摇摇欲坠,稍有不慎就会失足坠死的病村。深不见底,寸步难行还充满恶意咒蛙的大树洞,这两张图的元素本身就很有趣了。层级关系跟地图的联通程度,都只是进一步让这张地图更加有趣的要素罢了。
最后用任天堂开发成员的话来总结,“好的制作人,一定要比玩家更加懂得玩乐”
最近做游戏地图,看了本魂系列地图设计教科书,书中的结论是,对于一张魂系地图,地图的连通度越高,玩家的满意程度越好。(大家就理解为地图四通八达就行)
看似很有道理的一个结论,似乎只要提高地图的连通度就可以设计出一张好的地图。但魂1的病村大树洞为玩家津津乐道,都只有一条线路,并不存在什么多重复杂的环路结构,它们并不符合这个道理,再看只狼的苇名城,坠落之谷,也都是连通度很低的图,也并不符合这个道理,但这些地图都很好玩也很有趣。
加之为了设计地图,最近又玩了两款游戏,迸发2和仁王1,这两款游戏其实都不缺乏用心思考的地形设计。仁王1有忍者房间,迸发2更是直接还原了密特罗德的地图设计思路,如果按照连通度来决定地图的好坏,那迸发2才是最好的魂系地图设计。
但显然,无论是仁王1还是迸发2,总的来说他们的地图相较魂系列,还是太过无趣了。
恰巧最近刚好看了塞尔达时之笛的开发视频,想起宫本茂说他创作初代的塞尔达得核心理念,就是还原他小时候在树林里自由探索玩耍的感觉。
在小树林里自由探索,这本身就很有趣
有趣,才是最重要的
游戏地图设计当中最关键的一点就是有趣,有趣,这一点比任何都要重要。一张地图的好坏,其实并不完全取决于所谓的连通度,它的复杂程度,它的层级关系,而取决于它是否有趣。
如果你在一个遗迹研究所的废墟,一个闹鬼的废弃的公寓里面,或者是在公园的过山车上面,在陡峭的悬崖边,漆黑的深海,这些地图本身就会让你觉得有趣,有探索感,如果他们还伴随着挑战,还会进一步引起玩家的征服欲。玩家总是本能的想要征服高山,探索海底。
旷野之息的山有什么复杂的环路设计吗?没有,但人类总是想要到山顶看一看。魂三边墙的巨龙尸体有什么地图设计意义吗?没有,但他会让玩家更深刻记住魂世界的第一印象。
试想一个游戏,地图是日常的办公楼,或是日常的再普通不过的街道,无论地形设计的如何复杂,环路如何有趣,玩家都不会觉得有意思。办公楼不会激发玩家的探索欲,因为办公楼本身就很无趣,玩家是绝对不会觉得有意思的。
仁王和迸发2地图让人觉得无趣也是一样的道理,他们地图本身就很无聊,无论是仁王在房间大院里绕来绕去,还是迸发2在风景高度重复的城市里徘徊。
摇摇欲坠,稍有不慎就会失足坠死的病村。深不见底,寸步难行还充满恶意咒蛙的大树洞,这两张图的元素本身就很有趣了。层级关系跟地图的联通程度,都只是进一步让这张地图更加有趣的要素罢了。
最后用任天堂开发成员的话来总结,“好的制作人,一定要比玩家更加懂得玩乐”
南怀瑾先生曾说:“道法就在红尘琐事之中。” 深有感触,当下生活就是道场,为人处事便是修行。
真正厉害的人,会把人情当作功课,把困难看得平常,看得了脸色,做得了难事,听得了真话,从而真正掌握人生的走向。
看得了脸色,是格局《道德经·第十三章》中讲:“宠辱若惊,贵大患若身。” 生活中,有的人得到他人的赞扬,就喜不自胜;受到别人的批评,就沮丧失落。把他人的评价、脸色,看得比自己的生命还要重要。内心时刻被外界牵引,难以找到真我。
每个人的认知不同,眼界不同,若是一味活在别人的脸色里,过分在意他人的想法,只会让自己纠缠在琐事中。
古人说:“欲为大树,不与草争。”站得高、看得远的人,不逞一时之强,不争暂时高低。看得了脸色,压得住脾气,受得了委屈,心有乾坤,目有所向。走好自己的路,不解释,不争辩,不多言,才是最清醒明智的做法。
真正厉害的人,会把人情当作功课,把困难看得平常,看得了脸色,做得了难事,听得了真话,从而真正掌握人生的走向。
看得了脸色,是格局《道德经·第十三章》中讲:“宠辱若惊,贵大患若身。” 生活中,有的人得到他人的赞扬,就喜不自胜;受到别人的批评,就沮丧失落。把他人的评价、脸色,看得比自己的生命还要重要。内心时刻被外界牵引,难以找到真我。
每个人的认知不同,眼界不同,若是一味活在别人的脸色里,过分在意他人的想法,只会让自己纠缠在琐事中。
古人说:“欲为大树,不与草争。”站得高、看得远的人,不逞一时之强,不争暂时高低。看得了脸色,压得住脾气,受得了委屈,心有乾坤,目有所向。走好自己的路,不解释,不争辩,不多言,才是最清醒明智的做法。
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说三道四那是上不了台面的人才会做的事,你要允许一切发生,甚至接受突如其来的恶意然后微笑转身告诉自己你们本就不是同一种人,欲成大树莫与草争,将军有剑不斩草蝇,不被情绪裹挟才是更高级的自由,这世间美好的事物那么多,江川河流,日照金山,星辰大海,诗和远方,哪个都值得追寻,而不是把有限的时间沉迷于那些鸡毛蒜皮的小事。
说三道四那是上不了台面的人才会做的事,你要允许一切发生,甚至接受突如其来的恶意然后微笑转身告诉自己你们本就不是同一种人,欲成大树莫与草争,将军有剑不斩草蝇,不被情绪裹挟才是更高级的自由,这世间美好的事物那么多,江川河流,日照金山,星辰大海,诗和远方,哪个都值得追寻,而不是把有限的时间沉迷于那些鸡毛蒜皮的小事。
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