写在幽煌测试结束后,制作组手游优化方案大公开!
大家好,我们是BlackJack Studio:
幽煌测试已于11月10日16:00结束,非常感谢各位少侠这段时间的陪伴与支持。
本次测试是《天地劫:幽城再临》第二次与大家见面,虽然在测试开启之前进行了多轮测试工作,但在测试中仍暴露出很多意料之外的问题,感谢各位少侠对我们的理解与包容。同时也十分感谢这二十天中各位热心少侠提出的意见、建议与评价,我们对每一条反馈认真地记录与讨论,并在接下来的日子里不断对游戏进行深入的优化与改进。希望在下一次相见之时,能为大家带来更好的游戏体验。
相比玄韬首测,游戏的剧情、配音、玩法、养成、易用性等方面都有大规模优化升级,但我们深知,幽煌测试的游戏版本仍然存在许多不足。以下是目前已经确认的部分问题的优化方案。
整体体验
问题:游戏前期节奏慢,动画时间长
游戏节奏是目前非常非常重要的游戏体验,制作组将先行从以下几个环节开始优化,更多的调整方案也会持续推进。
1. 再次大幅提升奖励领取和战斗结算的动画播放速度,删减部分动画展示效果;
2. 动画关闭和自动战斗功能的开启节点适当提前;
3. 幻镜玩法中,自动战斗时可以在满足一定条件后跳过战斗过程;
4. 大量的便利性跳转将添加到在下一个版本中,减少“黑龙”loading环节。
英灵
问题:英灵养成繁杂
英灵养成繁杂感是多个问题的复合结果,逐个给大家做说明。
1. 养成开启过于集中。接下来将对功能开启节点进行调整,使功能开启节奏更加平缓,不会在游戏初期过早开放过多的养成玩法;
2. 养成材料需求多且杂。目前计划大幅减少前期养成所需要的材料类型,同时材料的产出玩法也将进行重新梳理,将不同类型的材料集中到各个相应的玩法中,减少不必要的选择;
3.英灵养成操作复杂。将从三个方面解决,首先会优化产出说明,增加更清晰直接的跳转功能;第二将对产出途径进行梳理+简化;最后会持续优化养成面板,使之清晰便捷。
问题:五内选择困难症
将对五内各个节点的开启条件进行重新设计,规避因选择错误导致英灵养成进度出现问题。
问题:英灵平衡性问题,部分英灵特色不明显
目前正在重新梳理全部英灵设定,重点是通过对英灵绝学、属相、职业等维度的设定优化,使英灵的定位更清晰,也更符合大家心目中的形象。
问题:SSR/SR/R/N的英灵品质称谓不符合国风武侠设定
正如开测前所说,一直未能找到完全满意的方案。目前制作组将按照“良卓极绝”的命名方式推进后续版本的制作,在正式上线前,持续期待各路少侠建言献策!
功能玩法
问题:山河志任务太多了
“删”,将大幅减少山河志中的任务数量;“改”,山河志任务产出材料将进行重新梳理,投放到其他玩法中,减少相同材料的过多产出方式。
战斗相关优化项
优化方向将持续对影响战斗体验的内容进行优化,以下是目前确认的部分内容▼
战斗中Boss的技能信息页面将增加Boss免疫的负面效果,使战斗策略更清晰;
部分关卡将增加自动战斗下设置角色行动顺序的功能;
将支持自动保存幻镜对应地图的出战挑战阵容,在下一次挑战对应地图时可以默认上阵对应幻镜地图的阵容;
将通过新机制,解决幻镜自动战斗时,两个祝由对战时间过多的问题;
悔棋,真的在做了!
便利性优化项
优化方向将持续对游戏内各个环节的操作便利性进行优化,以下是部分确认调整内容▼
英灵角色筛选将增加按照职业筛选的选项;
历练任务将增加“前往”按钮,可以直接跳转到任务需求位置;
英灵碎片获取途径增加山河志获取途径的便捷跳转;
梳理王鼎中各类材料的获取途径跳转逻辑,使之更加清晰便捷;
部分奖励领取将增加“一键领取”的功能;
所有获取途径增加编号,使之更为清晰;
道具获取途径中满足扫荡完成的关卡,将可以直接进行扫荡获取材料,不需要再次跳转。
美术效果优化
优化方向将持续提升对游戏内各个环节的美术表现,并解决当前版本中的显示类问题▼
优化危险区域的颜色展示,使之与不可移动的区域区分更明显;
部分场景亮度过高的问题将进行针对性优化;
持续调整技能图标,强化图标辨识度及表意能力;
正在寻求应对色弱玩家对属性/危险区域辨识困难的解决方案。
其他优化项
梦境怪谈关卡通关后将可以重复挑战;
寻求方案解决启程/待机/刷新等右下角按钮误触几率高的问题;
优化英灵养成的红点提醒,减少不必要的红点显示;
正在持续进行已知BUG修复,在此就不再罗列修复中的BUG。
目前还有大量的优化调整方案正在讨论确认,这其中包括天地阁玩法的优化及未来的设计方向,篆印玩法的改造计划,兽魂石系统的优化等等,我们会在接下来的日子不断为各位同步游戏的最新开发进度。
前路漫漫,未来可期。再次感谢各位少侠长久以来的关注与支持,希望幽明两界的幽幕再次开启之时,我们会拥有一段更加精彩的旅程,更加令人耳目一新的相逢。
大家好,我们是BlackJack Studio:
幽煌测试已于11月10日16:00结束,非常感谢各位少侠这段时间的陪伴与支持。
本次测试是《天地劫:幽城再临》第二次与大家见面,虽然在测试开启之前进行了多轮测试工作,但在测试中仍暴露出很多意料之外的问题,感谢各位少侠对我们的理解与包容。同时也十分感谢这二十天中各位热心少侠提出的意见、建议与评价,我们对每一条反馈认真地记录与讨论,并在接下来的日子里不断对游戏进行深入的优化与改进。希望在下一次相见之时,能为大家带来更好的游戏体验。
相比玄韬首测,游戏的剧情、配音、玩法、养成、易用性等方面都有大规模优化升级,但我们深知,幽煌测试的游戏版本仍然存在许多不足。以下是目前已经确认的部分问题的优化方案。
整体体验
问题:游戏前期节奏慢,动画时间长
游戏节奏是目前非常非常重要的游戏体验,制作组将先行从以下几个环节开始优化,更多的调整方案也会持续推进。
1. 再次大幅提升奖励领取和战斗结算的动画播放速度,删减部分动画展示效果;
2. 动画关闭和自动战斗功能的开启节点适当提前;
3. 幻镜玩法中,自动战斗时可以在满足一定条件后跳过战斗过程;
4. 大量的便利性跳转将添加到在下一个版本中,减少“黑龙”loading环节。
英灵
问题:英灵养成繁杂
英灵养成繁杂感是多个问题的复合结果,逐个给大家做说明。
1. 养成开启过于集中。接下来将对功能开启节点进行调整,使功能开启节奏更加平缓,不会在游戏初期过早开放过多的养成玩法;
2. 养成材料需求多且杂。目前计划大幅减少前期养成所需要的材料类型,同时材料的产出玩法也将进行重新梳理,将不同类型的材料集中到各个相应的玩法中,减少不必要的选择;
3.英灵养成操作复杂。将从三个方面解决,首先会优化产出说明,增加更清晰直接的跳转功能;第二将对产出途径进行梳理+简化;最后会持续优化养成面板,使之清晰便捷。
问题:五内选择困难症
将对五内各个节点的开启条件进行重新设计,规避因选择错误导致英灵养成进度出现问题。
问题:英灵平衡性问题,部分英灵特色不明显
目前正在重新梳理全部英灵设定,重点是通过对英灵绝学、属相、职业等维度的设定优化,使英灵的定位更清晰,也更符合大家心目中的形象。
问题:SSR/SR/R/N的英灵品质称谓不符合国风武侠设定
正如开测前所说,一直未能找到完全满意的方案。目前制作组将按照“良卓极绝”的命名方式推进后续版本的制作,在正式上线前,持续期待各路少侠建言献策!
功能玩法
问题:山河志任务太多了
“删”,将大幅减少山河志中的任务数量;“改”,山河志任务产出材料将进行重新梳理,投放到其他玩法中,减少相同材料的过多产出方式。
战斗相关优化项
优化方向将持续对影响战斗体验的内容进行优化,以下是目前确认的部分内容▼
战斗中Boss的技能信息页面将增加Boss免疫的负面效果,使战斗策略更清晰;
部分关卡将增加自动战斗下设置角色行动顺序的功能;
将支持自动保存幻镜对应地图的出战挑战阵容,在下一次挑战对应地图时可以默认上阵对应幻镜地图的阵容;
将通过新机制,解决幻镜自动战斗时,两个祝由对战时间过多的问题;
悔棋,真的在做了!
便利性优化项
优化方向将持续对游戏内各个环节的操作便利性进行优化,以下是部分确认调整内容▼
英灵角色筛选将增加按照职业筛选的选项;
历练任务将增加“前往”按钮,可以直接跳转到任务需求位置;
英灵碎片获取途径增加山河志获取途径的便捷跳转;
梳理王鼎中各类材料的获取途径跳转逻辑,使之更加清晰便捷;
部分奖励领取将增加“一键领取”的功能;
所有获取途径增加编号,使之更为清晰;
道具获取途径中满足扫荡完成的关卡,将可以直接进行扫荡获取材料,不需要再次跳转。
美术效果优化
优化方向将持续提升对游戏内各个环节的美术表现,并解决当前版本中的显示类问题▼
优化危险区域的颜色展示,使之与不可移动的区域区分更明显;
部分场景亮度过高的问题将进行针对性优化;
持续调整技能图标,强化图标辨识度及表意能力;
正在寻求应对色弱玩家对属性/危险区域辨识困难的解决方案。
其他优化项
梦境怪谈关卡通关后将可以重复挑战;
寻求方案解决启程/待机/刷新等右下角按钮误触几率高的问题;
优化英灵养成的红点提醒,减少不必要的红点显示;
正在持续进行已知BUG修复,在此就不再罗列修复中的BUG。
目前还有大量的优化调整方案正在讨论确认,这其中包括天地阁玩法的优化及未来的设计方向,篆印玩法的改造计划,兽魂石系统的优化等等,我们会在接下来的日子不断为各位同步游戏的最新开发进度。
前路漫漫,未来可期。再次感谢各位少侠长久以来的关注与支持,希望幽明两界的幽幕再次开启之时,我们会拥有一段更加精彩的旅程,更加令人耳目一新的相逢。
#cv心外無物[超话]#
偶尔听到心总的喘声和很喜欢的緑川声优很相识,就开始各种去寻找心总的广播剧,然而偶然听到心总在说他的观念的时候的录音就更关注他(*´ω`*)
虽然今年因粉了中国的声优和配音员后被之前很好的网友们排斥,心情低落的一阵子,可是觉得这些都值得了,因为遇到心窝这个欢乐的大家庭(*≧∀≦*)
虽然今年的25庆生计划因疫情都取消了,只是简单地吃了喜欢的食物,至少遇到心窝是我今年最开心的礼物了♪ヽ(´▽`)/
希望有一天可以越过海洋和大家见面[亲亲][亲亲][亲亲]
偶尔听到心总的喘声和很喜欢的緑川声优很相识,就开始各种去寻找心总的广播剧,然而偶然听到心总在说他的观念的时候的录音就更关注他(*´ω`*)
虽然今年因粉了中国的声优和配音员后被之前很好的网友们排斥,心情低落的一阵子,可是觉得这些都值得了,因为遇到心窝这个欢乐的大家庭(*≧∀≦*)
虽然今年的25庆生计划因疫情都取消了,只是简单地吃了喜欢的食物,至少遇到心窝是我今年最开心的礼物了♪ヽ(´▽`)/
希望有一天可以越过海洋和大家见面[亲亲][亲亲][亲亲]
#杀铃[超话]#D1 初遇
我第一次接触犬夜叉果然还是在星空卫视哈哈哈[doge]当年好像还是国语配音。
那个时候还是小学生的我实际上是没有关注到杀生丸和铃酱的羁绊的~小屁孩的我当年对画画很感兴趣的时候还画过杀生丸(因为我当时好喜欢这种高冷派的人物)[憧憬]长大了开始重温童年老番,才发现在冥界篇里面铃不知不觉已经变成杀生丸重要的人了。后来反反复复地去看他们的cut,依旧会被杀生丸和铃这种超越了种族,年龄和性别的亲密而触动。
说实话在犬夜叉的原作里我不会把他们两个之间的感情认知为爱情,但我觉得那是比爱情更加深刻的一种程度——如果硬是要用语言描述出来的话,大概是“他们的心之间没有距离”吧。
不知不觉我写了好多...话唠本唠了[doge]明天继续~
我第一次接触犬夜叉果然还是在星空卫视哈哈哈[doge]当年好像还是国语配音。
那个时候还是小学生的我实际上是没有关注到杀生丸和铃酱的羁绊的~小屁孩的我当年对画画很感兴趣的时候还画过杀生丸(因为我当时好喜欢这种高冷派的人物)[憧憬]长大了开始重温童年老番,才发现在冥界篇里面铃不知不觉已经变成杀生丸重要的人了。后来反反复复地去看他们的cut,依旧会被杀生丸和铃这种超越了种族,年龄和性别的亲密而触动。
说实话在犬夜叉的原作里我不会把他们两个之间的感情认知为爱情,但我觉得那是比爱情更加深刻的一种程度——如果硬是要用语言描述出来的话,大概是“他们的心之间没有距离”吧。
不知不觉我写了好多...话唠本唠了[doge]明天继续~
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