【“二次元游戏”的现代困境】
“二次元游戏”这一赛道正在陷入困境。
如果从产品线,讨论热度,或是比较直接的版号发放新闻来看,并非如此。三月份大量二次元版号获批,而这个四月国内市场就有包括《逆光潜入》《恋与深空》《重返未来:1999》以及《鸣潮》开启了测试。而到了月底,更是有《崩坏:星穹铁道》这样的作品上线。
2023年是二次元年。
但事情并非如此简单。“二次元游戏”在多年发展之后,至少在国内市场中已经形成了固有的特点;这几个特点导致二游在立项到发行中都会遇到或多或少的阻碍。而非头部厂商为了避免这些阻碍,多数情况下采取的应对方案则加剧了赛道本身竞争环境的恶化。长此以往,这一赛道原先存在的优势将会逐渐减弱,并形成不利于新入局者的竞争环境。
为了保证本文讨论的方便,本文对二游的简单定义如下:二游是日式动漫风为主要美术风格的,以扭蛋抽卡为主要商业化机制,售卖角色以及提升角色能力/外观相关的物品为主要商业模式的游戏,这类游戏通常更重视角色的获取(而非长线养成),剧情的演出和推进,世界观的展开。在这一尺度下,《FGO》《明日方舟》都属于二游,而《火影忍者OL》以及最近测试的《七人传奇》不属于这一范畴。
有意义的二游在中国市场的发行可能可以上溯到《扩散性百万亚瑟王》的年代。在当时,虽然说二游这一赛道本身规模算不上很大,但是得益于当时中国市场的几个大环境,整体增速较快,也有不少的公司在这一时期崭露头角。
在2010年代前半期,虽然从绝对人数上来看,得益于蓬勃发展的字幕组以及弹幕视频站(A,B站为主),观看番剧的年轻人越来越多,但主流语境下二次元仍然属于较为小众的爱好。
这种小众造就了受众的群聚,他们聚集在以兴趣论坛或贴吧为主要形式的社区,而这些集中的讨论往往能够带起对二次元文化产品的真实热度。
此外,由于2000年代至2010年代前半期,接触二次元内容需要相对深度的信息搜集能力,消费二次元文化产品也需要大笔真金白银的投入,这也导致早期国内二次元的受众相对素质较高,消费能力和消费意愿较强。
与集中的讨论度和较高的消费意愿相对的,是二次元类文化产品在游戏领域数量的稀缺。在2010年代智能手机开始流行,手游逐渐成为主流娱乐的背景下,二游开始有了真正意义上的用户需求。
这一时期,二次元受众开始玩手游,但市面上符合他们审美的产品却不多。在市场供给未饱和的情况下,让二次元受众愿意给一些开发质量并不算完美的游戏生存空间和机会。而即使是小众的游戏产品,也能通过前述的论坛/贴吧等在线社区以及QQ群等形式,留住愿意长期投入的核心玩家。
在国产二游发展的早期,除了极少数的一些产品之外,大多数二游主要彰显的是“二次元”属性,而非“游戏”属性。因此,国内厂商所开发的产品,大多还是以独特的设定和美术呈现作为游戏研发资源分配的重心。
而在2019年以前,二次元向美术在游戏职场中也并非高价岗位。多数二游的团队人数也不多,大家能够以相对可控的成本完成产品的开发和运营。二次元游戏的回本周期在很长一段时间内也相对较快。
中国市场的二游发行就普遍有着以下几个特点:以品宣型营销为导向,以社区运营为玩家留存/反馈的中心,以厨力放出为主要付费拉升。
这几个特点结合,造就了二次元游戏在中国市场的发行范式:前期在社交媒体和主要二次元论坛进行品牌向推广,上线后除非周年庆一类的重要事件之外较少去做需预算的市场推广,后续的沟通主要以社交媒体的持续更新和论坛自传播为主,而商业化主要通过前期用户热度以及筛选留存后的死忠的持续付费进行长期运营。
这套体系在中国二游发展的早中期基本运转良好,无论是国人团队开发的话题作,还是海外引进的过江龙产品,基本都按照这一范式进行推广:即使是非常成功的产品,也多半只会有游戏内联动或是动画特辑一类的模式。这一模式的最高峰期是2019年上线的《明日方舟》——这款产品几乎仅通过社区口碑和玩家自传播,就达成了数十亿人民币的首年营收。https://t.cn/A6NQcRWH(作者:确然不群)
“二次元游戏”这一赛道正在陷入困境。
如果从产品线,讨论热度,或是比较直接的版号发放新闻来看,并非如此。三月份大量二次元版号获批,而这个四月国内市场就有包括《逆光潜入》《恋与深空》《重返未来:1999》以及《鸣潮》开启了测试。而到了月底,更是有《崩坏:星穹铁道》这样的作品上线。
2023年是二次元年。
但事情并非如此简单。“二次元游戏”在多年发展之后,至少在国内市场中已经形成了固有的特点;这几个特点导致二游在立项到发行中都会遇到或多或少的阻碍。而非头部厂商为了避免这些阻碍,多数情况下采取的应对方案则加剧了赛道本身竞争环境的恶化。长此以往,这一赛道原先存在的优势将会逐渐减弱,并形成不利于新入局者的竞争环境。
为了保证本文讨论的方便,本文对二游的简单定义如下:二游是日式动漫风为主要美术风格的,以扭蛋抽卡为主要商业化机制,售卖角色以及提升角色能力/外观相关的物品为主要商业模式的游戏,这类游戏通常更重视角色的获取(而非长线养成),剧情的演出和推进,世界观的展开。在这一尺度下,《FGO》《明日方舟》都属于二游,而《火影忍者OL》以及最近测试的《七人传奇》不属于这一范畴。
有意义的二游在中国市场的发行可能可以上溯到《扩散性百万亚瑟王》的年代。在当时,虽然说二游这一赛道本身规模算不上很大,但是得益于当时中国市场的几个大环境,整体增速较快,也有不少的公司在这一时期崭露头角。
在2010年代前半期,虽然从绝对人数上来看,得益于蓬勃发展的字幕组以及弹幕视频站(A,B站为主),观看番剧的年轻人越来越多,但主流语境下二次元仍然属于较为小众的爱好。
这种小众造就了受众的群聚,他们聚集在以兴趣论坛或贴吧为主要形式的社区,而这些集中的讨论往往能够带起对二次元文化产品的真实热度。
此外,由于2000年代至2010年代前半期,接触二次元内容需要相对深度的信息搜集能力,消费二次元文化产品也需要大笔真金白银的投入,这也导致早期国内二次元的受众相对素质较高,消费能力和消费意愿较强。
与集中的讨论度和较高的消费意愿相对的,是二次元类文化产品在游戏领域数量的稀缺。在2010年代智能手机开始流行,手游逐渐成为主流娱乐的背景下,二游开始有了真正意义上的用户需求。
这一时期,二次元受众开始玩手游,但市面上符合他们审美的产品却不多。在市场供给未饱和的情况下,让二次元受众愿意给一些开发质量并不算完美的游戏生存空间和机会。而即使是小众的游戏产品,也能通过前述的论坛/贴吧等在线社区以及QQ群等形式,留住愿意长期投入的核心玩家。
在国产二游发展的早期,除了极少数的一些产品之外,大多数二游主要彰显的是“二次元”属性,而非“游戏”属性。因此,国内厂商所开发的产品,大多还是以独特的设定和美术呈现作为游戏研发资源分配的重心。
而在2019年以前,二次元向美术在游戏职场中也并非高价岗位。多数二游的团队人数也不多,大家能够以相对可控的成本完成产品的开发和运营。二次元游戏的回本周期在很长一段时间内也相对较快。
中国市场的二游发行就普遍有着以下几个特点:以品宣型营销为导向,以社区运营为玩家留存/反馈的中心,以厨力放出为主要付费拉升。
这几个特点结合,造就了二次元游戏在中国市场的发行范式:前期在社交媒体和主要二次元论坛进行品牌向推广,上线后除非周年庆一类的重要事件之外较少去做需预算的市场推广,后续的沟通主要以社交媒体的持续更新和论坛自传播为主,而商业化主要通过前期用户热度以及筛选留存后的死忠的持续付费进行长期运营。
这套体系在中国二游发展的早中期基本运转良好,无论是国人团队开发的话题作,还是海外引进的过江龙产品,基本都按照这一范式进行推广:即使是非常成功的产品,也多半只会有游戏内联动或是动画特辑一类的模式。这一模式的最高峰期是2019年上线的《明日方舟》——这款产品几乎仅通过社区口碑和玩家自传播,就达成了数十亿人民币的首年营收。https://t.cn/A6NQcRWH(作者:确然不群)
#cp29# #零敬# 摊宣 其余看评
摊位名:【大哥大嫂复婚快乐】
摊位号:【贰乙07】
Day01&Day02,双日参展——
P3:小料 / P6:无料条1
P8:现场活动&无料条2 / P10:无料条3
实物和更多图请见cpp———
本摊 【零敬】 全部为首发,
其余内含白快、FGO、舟、与君盟、驭骨人等…
无料大多数没有领取条件随便来领!!!
摊位有很多整活,欢迎来玩!!!
摊位名:【大哥大嫂复婚快乐】
摊位号:【贰乙07】
Day01&Day02,双日参展——
P3:小料 / P6:无料条1
P8:现场活动&无料条2 / P10:无料条3
实物和更多图请见cpp———
本摊 【零敬】 全部为首发,
其余内含白快、FGO、舟、与君盟、驭骨人等…
无料大多数没有领取条件随便来领!!!
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#cp29##摊宣##光与夜之恋##查理苏##fgo##高杉晋作##奥菲莉娅##闪电十一人##天京##不鬼#
【揪一位送全部作者是我的无料制品!部分需等展后加印】
参展日期:5.2-5.3,在光夜专区的查理苏街道
摊位名:被FGO害了
摊位号:柒F41
如各位所见是一个从21年祖传下来的摊。。基本是我的东西也有朋友寄放的无料,两天都会和朋友在摊,欢迎来找我玩!制品见图,东西不多几乎全是无料(。。。
扩散的事情就拜托大家了[泪][泪][泪]
【揪一位送全部作者是我的无料制品!部分需等展后加印】
参展日期:5.2-5.3,在光夜专区的查理苏街道
摊位名:被FGO害了
摊位号:柒F41
如各位所见是一个从21年祖传下来的摊。。基本是我的东西也有朋友寄放的无料,两天都会和朋友在摊,欢迎来找我玩!制品见图,东西不多几乎全是无料(。。。
扩散的事情就拜托大家了[泪][泪][泪]
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