七圣召唤你还玩么?投票近8成“不玩”,问题出在哪儿

派蒙:曾经那个口口声声是牌佬的旅行者,哪去了?

冻梨:玩多了,开摆了~

从3.7版本主推七圣召唤不难看出,官方有心改变,至于力度和魄力有多大,暂不得而知。针对下版本的状况,也有玩家发起了一轮投票【你还在玩七圣召唤吗】,截止至到冻梨截图,有4945名玩家参与投票。

其中80%玩家选择了“不玩”,偶尔玩的占比不到五分之一,几乎每天都玩、经常玩的加起来还没3%。是什么导致了这种结果?遥想当年未开放时,仅仅是一些小料、彩蛋,就引得玩家一顿欢呼期待。

“奖励机制存在问题”只要玩过七圣召唤的都知道,它并不是一项休闲玩法,而是需要投入心思与脑力去博弈计算的对局游戏。

付出了,就会有反馈,高博弈后获得成功,能够收获极大的成就感,同理失败也有极大的挫败感。前者没啥好说的,赢就爽了,后者呢?如何让玩家挫败后得到一丝安慰,来确保不会“一气之下退坑”,至少目前七圣召唤是没有做这方面设计的。

能够保证常胜的玩家终究是少数,其余多在胜负之间往复,可胜利的喜悦是短暂的,失败的痛苦你能记一晚上。这时就需要引入一个,对局消耗时间成本带来的“嘉奖”。你不能让玩家产生“失败除了消耗时间以外一丝价值都没,快乐是别人的,资源也没得到”的空虚感吧。

这也是为何许多玩家提议,是否有兴趣引入隔壁星穹铁道的模拟宇宙积分系统?胜者你给多点儿积分,败者少一点。区别无非就是快慢,但玩家都能因为投入时间,收获除快乐以外的资源。不需要多么逆天的奖励,来点儿不值钱的摩拉、经验书、相遇之缘就好了。

或许这也是官方尝试在3.7版本,将活动与七圣召唤产生关联的原因【瞅瞅玩家是否会为了原石而打牌】。

起初开展的热斗模式,则是试探【趣味性玩法是否能够引发玩家回流】。这些热斗模式要我说还是定位错误了,选择玩家之间PVP只会因为平衡问题自废手脚。你整个Roguelike模式PVE,同时附带各种逆天或奇葩完全不在乎平衡性的buff增益,爽感不就来了?

我的建议是,七圣召唤想出圈做大,那就好好研究各种PVP游戏的内核与奖赏系统;若只是想让原神玩家沉浸其中,那就别老揪着你那PVP做文章,爱玩PVP模式的玩家谁玩原神啊,大家不就是奔着高质量弱社交弱绑定来的么……

论坛玩家的一句评价很到位“完成度高,只是一个优秀卡游的必要不充分条件”。既然策划组每个版本都有在针对七圣召唤做优化和改善,真心希望好好思考一下玩家的诉求和所需,你做出产品又不是拿去参展的,而是给玩家玩的。你要真能做好,改天纪行128加赠七圣召唤闪卡都会有大量玩家买单。

这波就看3.7版本能够整出些啥大活来了,至少对我这个原神咸鱼玩家而言,我挺希望七圣召唤能变得“爽一些”,多点儿对提瓦特的留念,而不是长草期为了消磨时光投入其他游戏。

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时光就像沙漏,不知不觉间,2023年已经过去三分之一。
还未来得及享受温柔的春光,夏日的清风就已徐徐而来。

连雨不知春去,一晴方觉夏深。五月的阳光,温暖而和煦,懒懒地照在身上,暖暖地温柔心间。
五月的花儿,不紧不慢地开着,在春天扫个尾,在夏天领个先。让我们一起,在诗词中领略五月的梦幻,感受五月的温暖与明媚。人间五月,风暖花香等你来。

人生过半,浮沉难料,路途中那些悲欢坎坷,叠落成点点碎碎的过往,萦绕在来路去途,心中不免思绪浅动,感念时光岁月,也叹这无常人生,相逢别离。

喜欢,在喧嚣的街巷里,寻找古韵沉寂的时间河,因它的厚重与古朴,藏了几分岁月的沉着,多了几分时光的清浅。

偶尔低眉时,心中总有些惘然,如果说因季而行,是人生必走的路,它若小舟随波,又似花落逐水,自然而然。可总有些难明的执着,在浅浅而动,似遥遥的云轻,朦胧在心眸间。

转眼五月到,时光怎匆匆。大抵,这岁月的往复与更迭间,人生一去不返,所以心中也多了些莫名的不舍,那浅而轻的时间痕迹,终会化作眼角眉梢的叠纹,伴我余生或是老去。



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人生过半,浮沉难料,路途中那些悲欢坎坷,叠落成点点碎碎的过往,萦绕在来路去途,心中不免思绪浅动,感念时光岁月,也叹这无常人生,相逢别离。

喜欢,在喧嚣的街巷里,寻找古韵沉寂的时间河,因它的厚重与古朴,藏了几分岁月的沉着,多了几分时光的清浅。

偶尔低眉时,心中总有些惘然,如果说因季而行,是人生必走的路,它若小舟随波,又似花落逐水,自然而然。可总有些难明的执着,在浅浅而动,似遥遥的云轻,朦胧在心眸间。

转眼五月到,时光怎匆匆。大抵,这岁月的往复与更迭间,人生一去不返,所以心中也多了些莫名的不舍,那浅而轻的时间痕迹,终会化作眼角眉梢的叠纹,伴我余生或是老去。




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