「扫文记录」
◆◆
《我用垃圾卡干掉神》
剧情上还行吧,但是主角有点油腻。
有一些形容词比如“眼尾上挑”“漆黑睫毛上的水雾”时不时漫不经心“轻笑”,emmm看的想脚趾扣地,还有不断重复主角眼角泪痣这四个字,把我尬到了。
故事行文不错,但是推理和解密过程有点一般,没有那种层层抽丝剥茧探寻真相的感觉。(看到最后解释副本故事的时候满脑子都是就这?)
除此之外,这本第一个副本人员配置实在是有点“无限流的刻板印象”
一个上来尖叫说这是什么地方我要回家然后马上狗带的女性。
一个自称资深者老玩家但是不知道为啥上来看男主不顺眼暗中使坏非要坑男主炮灰。
炮灰的跟班想要挑衅男主的123号
◇◇
《靠告白通关求生游戏》
主角人设上不错,比较正常没有上面那个油。
这个第一个世界的设定更有点像密室逃脱(电影版的那个)。
这个文后面弃了是因为对切片攻的设定无感,以及据说切片攻后面人格好像不会融合成新的,而是单独一个是一个的装到一个躯体了。(好像是啊记不住了。)
◆◆
《她拿了恋爱剧本》
没啥毛病,但是只是个人不太喜欢这种设定,就是女主在游戏里的病娇调教男主的行为。
女主骚操作其实挺可的,就是我可能对这种缱绻病态旖旎的爱情氛围不太感冒。

《暗黑破坏神4》PVP模式中危机四伏 制作人:没有刻意做平衡
《暗黑破坏神4》游戏总监Joe Shely及资深游戏制作人Paul Lee近日接受了巴哈姆特等媒体的采访,分享了游戏中PvP模式的部分内容。
当被问及在PvP憎恨之原中,玩家等级不同情况下要如何平衡时,Joe Shely 指出,他们在思考PvP区域时,原本设计就是个非常危险的区域,玩家一进入就四处面临危机,所以他们不会把PvP的区域刻意在平衡上设计得很公平。当然在PvP区域玩家对敌人或玩家伤害可能有稍微调整,让彼此有些平衡性,但不会像是在竞技场那种环境一样非常平衡,那不是他们的目的。

他表示,在PvP环境中充斥着不同敌人、与其他玩家,也许你一个人突然就被其他人围攻,这些都是有可能发生的。反过来说,在PvP区域中有很多方式可以让你取得一些优势,例如可以利用敌人,或是与其他玩家组队,想办法避免危险或做其他事情。玩家在PvP环境通过打败其他怪物与玩家来取得碎片、藉由净化拿到可以使用的货币,但净化需要时间,这段时间玩家可能会觉得自己很无助跟脆弱,这就是他们想要打造的感觉。
制作人Paul Lee补充说,他们在PvP里面有把像是二代可以把败者的耳朵割下的机制留下,但像二代被打败后会喷装那种比较激烈的机制就没有带到四代。如果玩家在憎恨之原如果挂掉的话,装备是不会消失的,但若你获得碎片、在净化之前就被杀死的话,那这个货币就会被别人拿走,对玩家来说净化之前所搜集到的货币有可能会不见,玩家就要决定是要继续累积数量,还是赶快净化,这是玩家自己要决定承担多少风险,所以在四代的PvP环境中并不是单纯地互相砍杀,而是体验一个真正「黑暗的世界」。
终局体验后玩家多半会注重刷宝效率,当研发团队被问到到底PvP或PvE两者刷宝效率会比较好时,Joe Shely 回答,对研发团队来说,PvP区域是给喜欢PvP的玩家有这个区域可以取得一些新的货币或是装备,但如果对于到终局想要有效率刷宝的玩家,其实还是建议像是恶梦地城或是地图上会出现的例如地狱怒潮这些地方,可能刷宝效率会更好。

《暗黑4》制作人:这是我们讲过最黑暗的故事
《暗黑破坏神4》游戏总监Joe Shely和资深制作人Paul Lee在接受媒体采访时谈到游戏剧情的设计时表示,该作是他们讲过最为黑暗的故事,他们想在《暗黑破坏神4》中呈现圣休亚瑞的人类希望自己决定生活方式,这是其中一再出现的主题,同时想要强调“选择”的重要性。

Joe Shely在谈到故事剧情时说,这次四代的剧情与过去相比是更黑暗与深入的剧情,研发团队花了很多心思,希望让玩家在体验故事时能有所联想,被故事感动。希望透过角色复杂的心思与背景,体验莉莉丝与伊纳瑞斯那无尽悲伤又撼动天地的情节。这是他们讲过最黑暗的故事,玩家会遇到很多角色,像是赫拉迪姆“罗拉斯”、新赫拉迪姆与身为学者的“多南”等。
当媒体问到在三代游戏中玩家角色本身好像很强大,但四代却变得是普通人,研发团队到底对于四代剧情设计的考量方向为何时,Paul Lee 表示,《暗黑破坏神 4》是发生在三代资料片的五十年后,这时还有著玛瑟尔当初想要征服圣休亚瑞的“后遗症”,玩家在四代会看到一些熟悉的角色,也有新的角色,他们希望让玩家可以用新的方式来看暗黑世界。
他指出,剧情设计上他们想要强调选择的重要性,在四代玩家角色并非威力无穷的英雄,比较接近在挣扎中努力求生的人类,他们希望透过这样的角度来让玩家看看被恶魔等不同势力肆虐的世界。还有莉莉丝看着她的子孙做出选择,她所下的痛苦决定与她的心境变化,研发团队希望把这些感情的重要性做出来,让玩家感受到选择的重要性、与做出选择后会有什么样的结果。
Joe Shely 随即提到,一个好故事是当玩家体验完后可以借由自己的想法与认知,来思考一些东西。对制作人来说的话,如果故事传达的寓意太清楚,可能会限制玩家从故事中体验到的内容。


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