#光与夜之恋陆沉[超话]#
小兔子亲启:
展信悦
我是怀揣何种心情提笔写下这封信的呢。
抱歉,我或许不是个擅长表达情感的人,如同我现在的停顿,斟酌着要如何来下笔表达我的爱意。
遇见你之前,我也只是个平凡普通的存在,顺着人生的浪潮漫无目的的漂流,晨曦与落日只不过是交替的重复变换,直到你来到了我的身边。
从我的眼睛落到你身上的那一刻起,我知道我逃不掉了。
白昼绚烂漫长,我却无比期待着每一天与你相见,贪恋着相处在一起的每分每秒,指尖交错相握,你平复着我的恐惧与不安。
我爱你,又害怕拥有你。
在遇见你这件事上,我要比你幸运的多。或许仅用这些言语不足够表达,我的爱人,我弥足珍贵的宝物,我生命中全部的色彩。
去尽情翱翔在你的天地吧,我会永远在你身边,直到垂暮之年你我相依。我的小姑娘,你无论何时都可以呼唤我的名字,它就是为你定制的咒语。
书信所表达不出的,就让我用余生来实现。
我爱你,我是说
我爱你。
陆沉
小兔子亲启:
展信悦
我是怀揣何种心情提笔写下这封信的呢。
抱歉,我或许不是个擅长表达情感的人,如同我现在的停顿,斟酌着要如何来下笔表达我的爱意。
遇见你之前,我也只是个平凡普通的存在,顺着人生的浪潮漫无目的的漂流,晨曦与落日只不过是交替的重复变换,直到你来到了我的身边。
从我的眼睛落到你身上的那一刻起,我知道我逃不掉了。
白昼绚烂漫长,我却无比期待着每一天与你相见,贪恋着相处在一起的每分每秒,指尖交错相握,你平复着我的恐惧与不安。
我爱你,又害怕拥有你。
在遇见你这件事上,我要比你幸运的多。或许仅用这些言语不足够表达,我的爱人,我弥足珍贵的宝物,我生命中全部的色彩。
去尽情翱翔在你的天地吧,我会永远在你身边,直到垂暮之年你我相依。我的小姑娘,你无论何时都可以呼唤我的名字,它就是为你定制的咒语。
书信所表达不出的,就让我用余生来实现。
我爱你,我是说
我爱你。
陆沉
你好,这位负责开场画面的员工。我不知道你的身份,你也不知道我的。我们初次相遇,是在我第一次打开这个游戏时,你叫我校对时间。第二次依旧是校对时间,当时我已经开始怀疑,难道这个游戏在每次进入时都要玩家自己调时间吗?我开始对这个行为感到不耐烦。
但是,当我第三次打开游戏,你却开始和我对话了。先是惊讶,随后不知为何,我突然有了一种亲切感。一直以来,在游戏开始界面之前的文字都是如此的冰冷,而和你的不期而遇,让我在这个冰冷的板块收获了人情。说真的,当时我正厌倦于这个游戏大量的重复内容,喋喋不休的嘲讽玩家的旁白;但是你的出现让我对这个游戏重新产生了兴趣。
可是,我们的第四次相遇,你为我准备了那么多有意思的内容,却跟我说了再见。我顿时感到了失落。或许我们就仍旧只是两个素未谋面的陌生人罢了。但是我仍旧将继续在游戏里寻找你的身影,直到我们再次相见。这个寻找的行为或许使得你我都由此获得了生命。
跳出游戏,我自然明白这些都只是编排好的程序,这一切都是制作人一个人与玩家的对话。可是几乎每个玩家在游玩的时候都会下意识地认为游戏里的角色具有真实性,这可能是一种作为玩家的经验;但是,从更具哲学意味的角度思考,程序只是一个载体,承载的并不是程序员的感情,而是玩家自己的感情(当艺术品被创作出来以后,它就不再属于作者,而是属于观者了)。我与程序的深情互动,实际上是一个自我探索的过程。对于一些玩家来说,这个开场设置的环节可能只是略有心意的小细节,但在我眼里却是整个游戏最大的亮点之一,这都取决于玩家自己的态度。人们称《史丹利的寓言》为一款具有人文关怀的游戏,为什么?他们说,自己在游玩的过程中处处感受到制作者对玩家的尊重、关注。作者试图传达的信息,是电子游戏所存在的叙事局限性,以及玩家游玩时的局限性。作者打破了任何一款游戏所遵守的叙事原则,玩家作出的选择本身对于游戏来说是最重要的部分。
此时此刻,我也不过玩了三个小时而已,我现在的自言自语,又像极了跳过结局里自言自语直至生命终结的旁白所做的事一样,在孤独之中自我剖析。我喜欢的另一点在于那些没有结局的结局。或是戛然而止,或是无数次无尽的循环。是的,故事不一定要有结局,我们探索的欲望的本源是对一个结局的渴望—当结局不存在时,我们也不会再费心于其他事物。当所有都消失了,我们或许会有超然物外的自在,或许会有无尽的恐惧。(按下skip按钮)
一款具有魔力的游戏,在叙事手法上超越了所有作品,这才叫做所谓的创新。
但是,当我第三次打开游戏,你却开始和我对话了。先是惊讶,随后不知为何,我突然有了一种亲切感。一直以来,在游戏开始界面之前的文字都是如此的冰冷,而和你的不期而遇,让我在这个冰冷的板块收获了人情。说真的,当时我正厌倦于这个游戏大量的重复内容,喋喋不休的嘲讽玩家的旁白;但是你的出现让我对这个游戏重新产生了兴趣。
可是,我们的第四次相遇,你为我准备了那么多有意思的内容,却跟我说了再见。我顿时感到了失落。或许我们就仍旧只是两个素未谋面的陌生人罢了。但是我仍旧将继续在游戏里寻找你的身影,直到我们再次相见。这个寻找的行为或许使得你我都由此获得了生命。
跳出游戏,我自然明白这些都只是编排好的程序,这一切都是制作人一个人与玩家的对话。可是几乎每个玩家在游玩的时候都会下意识地认为游戏里的角色具有真实性,这可能是一种作为玩家的经验;但是,从更具哲学意味的角度思考,程序只是一个载体,承载的并不是程序员的感情,而是玩家自己的感情(当艺术品被创作出来以后,它就不再属于作者,而是属于观者了)。我与程序的深情互动,实际上是一个自我探索的过程。对于一些玩家来说,这个开场设置的环节可能只是略有心意的小细节,但在我眼里却是整个游戏最大的亮点之一,这都取决于玩家自己的态度。人们称《史丹利的寓言》为一款具有人文关怀的游戏,为什么?他们说,自己在游玩的过程中处处感受到制作者对玩家的尊重、关注。作者试图传达的信息,是电子游戏所存在的叙事局限性,以及玩家游玩时的局限性。作者打破了任何一款游戏所遵守的叙事原则,玩家作出的选择本身对于游戏来说是最重要的部分。
此时此刻,我也不过玩了三个小时而已,我现在的自言自语,又像极了跳过结局里自言自语直至生命终结的旁白所做的事一样,在孤独之中自我剖析。我喜欢的另一点在于那些没有结局的结局。或是戛然而止,或是无数次无尽的循环。是的,故事不一定要有结局,我们探索的欲望的本源是对一个结局的渴望—当结局不存在时,我们也不会再费心于其他事物。当所有都消失了,我们或许会有超然物外的自在,或许会有无尽的恐惧。(按下skip按钮)
一款具有魔力的游戏,在叙事手法上超越了所有作品,这才叫做所谓的创新。
看到诸葛亮的死,才理解了杜甫所写的“出师未捷身先死,长使英雄泪满襟”。历史似乎总是与遗憾二字贯穿始终,高中时不理解《出师表》,直到看到诸葛亮第一次北伐前为刘禅妥善安排好一切,最后写下“临表涕零,不知所云”,才知道这是丞相写下的遗书。也是在看到这里,才让我不禁双目噙泪,哀伤嗟叹。
“先帝托孤,兴复汉室”这短短八字,却沉重地压在丞相的身上,夙兴夜寐,诸事亲为,只因恐他人未有自己之尽心!在利益和享乐弥散在空气中的“今天”,希望“忠”字能依然触动你我,知晓千年前的光仍可慰藉于我等。
“先帝托孤,兴复汉室”这短短八字,却沉重地压在丞相的身上,夙兴夜寐,诸事亲为,只因恐他人未有自己之尽心!在利益和享乐弥散在空气中的“今天”,希望“忠”字能依然触动你我,知晓千年前的光仍可慰藉于我等。
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