【《GRIME》一周目通关】

71h14m一周目通关。好久没有玩过这么爽的横版“类银河·恶魔城”了!真是惊喜,如果不是我E宝送了我可能就要错过或者许久后才能与其相遇了。
【延伸段落】(可跳过)

本来想说上一款玩的这么happy的游戏是《tails of iron》,但是想到它列入类银河恶魔城可能不那么准确,于是就去研究了一下该类目定义的界定。不出所料,游戏论坛上也有不少玩家讨论该类目下游戏的问题。

暂时不展开类银河恶魔城,有机会再聊聊吧。不过钢铁之尾我个人偏向归入2D横版动作,不算类银河恶魔城这个特定子类别。
【正文】

Grime给我的体验不夸张的说有点血源诅咒初体验的感觉,陌生、诡秘、惊悚。没错这种生存的威胁与新事物的探索刺激着大脑分泌多巴胺,癫狂的挖掘着假想的真理。
【设计的亮点】
【美术】

对我这种视觉动物来说,一个游戏吸引我下载、游玩的第一吸引力绝对是美术。上述体验,游戏的美术设计功不可没,调性也非常准确的与主题相契合。
【核心玩法】

战斗设计丰富扎实,解密跑酷也有亮点。

这款游戏的成功最大原因是它脱颖而出的核心玩法——吸收弹反。经典的qte设计,给游戏蒙上了一层魂味。鼓励吸收弹反,奖励吸血,相应的角色身板较脆,被击中将会有巨大生命惩罚。友好的判定让难度降低了不少,但是没有降低爽感(没错,制作人欺骗你很强)。

限制体力条,任何动作消耗体力且回复慢,使得体力槽升级和管理成为战斗和跑酷的一部分,令人印象深刻。

牵引能力的加入,也成为战斗、解密、跑酷重要的一环。许多场景都需要穿插牵引指令,提供了不少可玩性和紧张的氛围。
【地图】

一个幽暗庞杂的地下阈值空间,一个错综复杂的交通网络,加上旧神般的古老生物,碎片化的叙事,构建了这个理想的自洽的尘埃世界。

地图采用了必须找到信标才能看到该片区路线的设计,并且有少量的阴险陷阱设计,血源玩家表示很爱(受虐上身)。

路途中安插的NPC的台词设计也非常有意思,只言片语透露着世界角落的莫大悲哀。
【流程】

最最值得赞扬的是游戏的角色成长规划。没错,这是目前我觉得通关最流畅、平滑的2D横版,除了难度曲线的阶梯外,技能的拓展和运用非常之恰到好处!打败每一个boss所获得新的能力将运用到下一段开荒、打怪的方方面面。在游戏设计中有一个专属词汇叫做“Aha!moment”,就是那种恍然大悟,哦原来这里是这么过去的!上一款让我为之拍手叫绝的还是《马里奥·奥德赛》用帽子附身不同生物后获得的新能力去到之前到不了的地方。即便是2d横版的神《空洞骑士》都没有这款获得技能、运用技能的时机把握的更好
【节奏】

对了,这个游戏真的是有好好站在玩家的立场去设计,后期会很人性化的开通复活点传送。哈哈哈虽然这是一个微不足道的小点,但是很多现代游戏都没有在乎玩家的后期体验,甚至抱着侥幸心理拖慢后期节奏的制作人也不在少数。

唯一的不足应该是太短了,boss战没打爽,感觉还能探索个几年。(虽然地图已经非常非常庞大了)最终boss真的有种打辐光的感觉哈哈哈,梦回小骑士。

总得来说玩的非常开心,期待他们后续的游戏!

甚是怀念以前工作的感觉,老东家问我要不要跟他跑全国卖筒。有点心动,曾经一起吹过太平洋的风,吃过富士山煮的鸡蛋,怀念以前每周爬山打球下馆子的日子,简单单纯无负担,只管往前冲去干,复杂的人际关系因为有他在,我完全不要想东想西,把工作做对就好,他也很欣赏我这种有追求的猛夫,凡事有自己的想法并且总是能够完成他的愿望。敢作敢当敢为。院子还是那个院子,走进去是那样的熟悉,很多人都还在,亲切。
想我这样的工作方式,就是需要匹配一个气场很强大的老板。否则这个不要做那个不要管就越来越不想动了,问题是姑凉我缺钱啊。[怒]

我经常因为一些乱七八糟的标题而取关某个公号或微博(或者直接拉黑,省得推荐给我,有些是我根本没关注的),因为不想容忍这种标题党和低质内容,如果什么都不做,大数据会默认接受,然后推荐更多类似的弱智内容。
对低质内容的容忍度,就是对自己的残忍。时间如此宝贵,有些人事物不要让它们出现在自己视野。


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