#每日一善[超话]# #阳光信用# #每日一善#
人这一辈子,要经得起谎言,受得了敷衍,忍得住欺骗,忘得了诺言。慢慢的才知道:坚持未必是胜利,放弃未必是认输,与其华丽撞墙,不如优雅转身。给自己一个迂回的空间,学会思索,学会等待,学会调整。人生,有很多时候,需要的不仅仅是执着,更是回眸一笑的洒脱。
人这一辈子,要经得起谎言,受得了敷衍,忍得住欺骗,忘得了诺言。慢慢的才知道:坚持未必是胜利,放弃未必是认输,与其华丽撞墙,不如优雅转身。给自己一个迂回的空间,学会思索,学会等待,学会调整。人生,有很多时候,需要的不仅仅是执着,更是回眸一笑的洒脱。
#原油[超话]# 【奇顺信息9月4日】焦煤进场大机会
110家洗煤厂精煤日均产量62.48万吨,环比减0.48万吨;焦化厂焦炭日均产量合计116.81万吨,环比增0.71万吨。总的来说,高铁水以及粗钢压减不及预等因素给了焦煤需求端支撑,不过近期钢厂利有所压缩,后续不排除负反馈可能,预焦煤期价将维持震荡运行。基本面来看,近期国内煤矿生产受到安全事以及安全检影响,整体复产进度较为缓慢。海运煤价上涨,买家接货动能不高,蒙古维持稳定通关,蒙煤市涨跌互现。需求方面,焦炭落地提降,但焦企目前尚处在合理利空间,无减产压力,叠加钢厂高铁水支撑,焦煤真实消耗量高位,期货盘面偏强震荡。 【本文章仅供参考,不做入市依据,后果自负】
#财经[超话]##今日看盘[超话]##原油[超话]#
【奇顺信息语录】布局者需要认清一点,对于普通布局者来说,大部分时间应该以观望为主,耐心等待最好的机会出手,避免频繁进场是公认的致胜法宝之一。不要企图抓住全部的波动,也不要奢望对每一段行情都判断正确。
判断行情,只是做持仓的一个部分而已,布局者还需要对市场有敬畏之心,牢记布局纪律,同时对仓位做严格的把控,减少贪婪,克服恐惧,尽量保持一个平常心做单子。
110家洗煤厂精煤日均产量62.48万吨,环比减0.48万吨;焦化厂焦炭日均产量合计116.81万吨,环比增0.71万吨。总的来说,高铁水以及粗钢压减不及预等因素给了焦煤需求端支撑,不过近期钢厂利有所压缩,后续不排除负反馈可能,预焦煤期价将维持震荡运行。基本面来看,近期国内煤矿生产受到安全事以及安全检影响,整体复产进度较为缓慢。海运煤价上涨,买家接货动能不高,蒙古维持稳定通关,蒙煤市涨跌互现。需求方面,焦炭落地提降,但焦企目前尚处在合理利空间,无减产压力,叠加钢厂高铁水支撑,焦煤真实消耗量高位,期货盘面偏强震荡。 【本文章仅供参考,不做入市依据,后果自负】
#财经[超话]##今日看盘[超话]##原油[超话]#
【奇顺信息语录】布局者需要认清一点,对于普通布局者来说,大部分时间应该以观望为主,耐心等待最好的机会出手,避免频繁进场是公认的致胜法宝之一。不要企图抓住全部的波动,也不要奢望对每一段行情都判断正确。
判断行情,只是做持仓的一个部分而已,布局者还需要对市场有敬畏之心,牢记布局纪律,同时对仓位做严格的把控,减少贪婪,克服恐惧,尽量保持一个平常心做单子。
二十一、场景异步加载
1. 回顾场景同步切换
(1)API
SceneManager.LoadScene(“场景名”);
(2)场景同步切换的缺点
在切换场景时,Unity会删除当前场景上所有对象,并加载下一个场景的相关信息。如果当前场景对象过多或下一个场景对象过多,整个过程会非常耗时,让玩家感受到卡顿。异步切换就是来解决该问题的。
2. 场景异步切换
场景异步加载和资源异步加载几乎一致,有两种方式
(1)通过事件回调函数异步加载
SceneManager.LoadSceneAsync(“Lesson20Test”);
void Start()
{
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync("Lesson20Test");
//当场景异步加载结束后,就会自动调用该事件函数。我们如果希望在加载结束后做一些事情,就可以在该函数中写处理逻辑。
ao.completed += (a) =>
{
print("加载结束");
};
ao.completed += LoadOver;
}
private void LoadOver(AsyncOperation ao)
{
print("LoadOver");
}
(2)通过协程异步加载
需要注意的是,加载场景会把当前场景上没有特别处理的对象都删除,所以协程中的部分逻辑可能是执行不了的。
解决思路:
让处理场景加载的脚本依附的对象过场景时不被移除。
void Start()
{
StartCoroutine(LoadScene("Lesson20Test"));
//该脚本依附的对象过场景时不会被移除
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}
IEnumerator LoadScene(string name)
{
//第一步
//异步加载场景
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync(name);
//Unity内部的协程协调器发现是异步加载类型的返回对象
//就会等待异步加载结束后才会继续执行迭代器函数后面的步骤
print("异步加载过程中打印的信息");
//协程的好处是 异步加载场景时 可以在加载的同时做一些别的逻辑
//比如我们可以在异步加载过程中更新进度条
//第一种 利用场景异步加载的进度去更新 但不是特别准确 一般不会直接用
while(!ao.isDone)
{
print(ao.progress);
yield return null;
}
//离开循环后就会认为场景加载结束
//可以把进度条顶满 然后隐藏进度
//第二种 就是根据游戏的规则 自己定义进度条变化的条件
yield return ao;
//场景加载结束 更新20%进度
//接着加载场景中的其他信息
//比如
//动态加载怪物 进度条再更新20%
//动态加载 场景模型
//这时认为加载结束了 进度条顶满
//隐藏进度条
//第二步
print("异步加载结束后打印的信息");
}
3. 总结
场景异步加载和资源异步加载一样有两种方式。
(1)通过事件回调函数
(2)协程异步加载
它们的优缺点表现和资源异步加载也是一样的。
(1)事件回调函数
优点:写法简单,逻辑清晰
缺点:只能加载完场景做一些事,不能在加载过程中处理逻辑
(2)协程异步加载
优点:可以在加载过程中处理逻辑,比如进度条更新等
缺点:写法比较麻烦,要通过协程
1. 回顾场景同步切换
(1)API
SceneManager.LoadScene(“场景名”);
(2)场景同步切换的缺点
在切换场景时,Unity会删除当前场景上所有对象,并加载下一个场景的相关信息。如果当前场景对象过多或下一个场景对象过多,整个过程会非常耗时,让玩家感受到卡顿。异步切换就是来解决该问题的。
2. 场景异步切换
场景异步加载和资源异步加载几乎一致,有两种方式
(1)通过事件回调函数异步加载
SceneManager.LoadSceneAsync(“Lesson20Test”);
void Start()
{
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync("Lesson20Test");
//当场景异步加载结束后,就会自动调用该事件函数。我们如果希望在加载结束后做一些事情,就可以在该函数中写处理逻辑。
ao.completed += (a) =>
{
print("加载结束");
};
ao.completed += LoadOver;
}
private void LoadOver(AsyncOperation ao)
{
print("LoadOver");
}
(2)通过协程异步加载
需要注意的是,加载场景会把当前场景上没有特别处理的对象都删除,所以协程中的部分逻辑可能是执行不了的。
解决思路:
让处理场景加载的脚本依附的对象过场景时不被移除。
void Start()
{
StartCoroutine(LoadScene("Lesson20Test"));
//该脚本依附的对象过场景时不会被移除
DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
}
IEnumerator LoadScene(string name)
{
//第一步
//异步加载场景
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync(name);
//Unity内部的协程协调器发现是异步加载类型的返回对象
//就会等待异步加载结束后才会继续执行迭代器函数后面的步骤
print("异步加载过程中打印的信息");
//协程的好处是 异步加载场景时 可以在加载的同时做一些别的逻辑
//比如我们可以在异步加载过程中更新进度条
//第一种 利用场景异步加载的进度去更新 但不是特别准确 一般不会直接用
while(!ao.isDone)
{
print(ao.progress);
yield return null;
}
//离开循环后就会认为场景加载结束
//可以把进度条顶满 然后隐藏进度
//第二种 就是根据游戏的规则 自己定义进度条变化的条件
yield return ao;
//场景加载结束 更新20%进度
//接着加载场景中的其他信息
//比如
//动态加载怪物 进度条再更新20%
//动态加载 场景模型
//这时认为加载结束了 进度条顶满
//隐藏进度条
//第二步
print("异步加载结束后打印的信息");
}
3. 总结
场景异步加载和资源异步加载一样有两种方式。
(1)通过事件回调函数
(2)协程异步加载
它们的优缺点表现和资源异步加载也是一样的。
(1)事件回调函数
优点:写法简单,逻辑清晰
缺点:只能加载完场景做一些事,不能在加载过程中处理逻辑
(2)协程异步加载
优点:可以在加载过程中处理逻辑,比如进度条更新等
缺点:写法比较麻烦,要通过协程
✋热门推荐