#头子的摸鱼碎碎念#
找回了quotev的账号,看到自己关注列表,忽然有些伤感。真怀念以前天天吃粮的日子,又多又香。心情不好就打开这几个软件,随时随地都有饭吃。不敢相信,我以前吃得这么好。
追文的日子是很简单快乐的,就算不磕CP了,想到以前那些和太太们互动的日子,心里还是有股热流。会很认真地看完常常的文章,然后连夜写下长评。如果阅读的过程中,太太的小巧思被解读出来,双方都会很开心。大部分的日子都是很无聊的,但是同人好像就是三原色,创作者、CP、读者之间可以随意组合,创造出一个色彩缤纷的童话世界。同人世界也不失为一种“女性联盟”,绝大岁数创作者读者都为女性。撇开一些争端(饭圈之争),这种良性的创作和反馈会让贫瘠的精神土地逐渐肥沃。
记得大学有个课题就是研究“同人文化”,但当年并没有深入其中,只是把它当成了一份作业,找的资料也过时了,并没有好好研究。现在想想,觉得很可惜。
国内同人最大的特点,就是夹缝中生存。
时间会稀释很多东西。写文平台的倒塌,现在我也没了精力去找文看,也没有像以前一样兴致高涨地磕CP,而太太们也如此。原来的星球已经成为回忆,在新的星球上生存时想起以前,一股浓烈的赛博流浪味儿(点烟jpg。
PS:我那时还苦苦等着海城ls的《初拥》完结,等着无声告白ls的《虎口脱险》完结,守着点追《无声浩瀚》,对太太们的文学试验充满期待......
找回了quotev的账号,看到自己关注列表,忽然有些伤感。真怀念以前天天吃粮的日子,又多又香。心情不好就打开这几个软件,随时随地都有饭吃。不敢相信,我以前吃得这么好。
追文的日子是很简单快乐的,就算不磕CP了,想到以前那些和太太们互动的日子,心里还是有股热流。会很认真地看完常常的文章,然后连夜写下长评。如果阅读的过程中,太太的小巧思被解读出来,双方都会很开心。大部分的日子都是很无聊的,但是同人好像就是三原色,创作者、CP、读者之间可以随意组合,创造出一个色彩缤纷的童话世界。同人世界也不失为一种“女性联盟”,绝大岁数创作者读者都为女性。撇开一些争端(饭圈之争),这种良性的创作和反馈会让贫瘠的精神土地逐渐肥沃。
记得大学有个课题就是研究“同人文化”,但当年并没有深入其中,只是把它当成了一份作业,找的资料也过时了,并没有好好研究。现在想想,觉得很可惜。
国内同人最大的特点,就是夹缝中生存。
时间会稀释很多东西。写文平台的倒塌,现在我也没了精力去找文看,也没有像以前一样兴致高涨地磕CP,而太太们也如此。原来的星球已经成为回忆,在新的星球上生存时想起以前,一股浓烈的赛博流浪味儿(点烟jpg。
PS:我那时还苦苦等着海城ls的《初拥》完结,等着无声告白ls的《虎口脱险》完结,守着点追《无声浩瀚》,对太太们的文学试验充满期待......
这条无形的边界线是引力。处于另一个星球(认知外),再怎么看,始终只能用距离来描述,例如宝瓶座阿尔法星距离地球多远。可是当人跨越了认知的鸿沟和思想的限制,进入了不一样的“星球”后,当你去描述阿尔法星的时候,距离就变成了高度。“进入”的含义是,举个例子:我处在父权制背景下,我想要去抨击女性主义,我首先需要“进入”,这里的进入有两种方式,一种是本身就是女性,另一种是了解基础的哲学、社会学、法学理论,完整的女性主义发展史等等。(有人会说,我为啥要花时间看书了解这么多女性主义,女性就不需要了解父权制。因为父权制是背景,是前提,所以一切都被合理化了。)只有了解之后才能有抨击的权利,“进入”是对于被抨击群体或多元思想的尊重。了解了以后再去发表思想言论,也是对于自己的尊重,不至于让别人嘲笑自己的思维逻辑以及思想有多贫瘠。又或者我想去抨击哲学无用,那可得下功夫了,没个三年五年去了解,连抨击的勇气都没有,如果没有“进入”,没有去了解,并且真还去批评了,那可真是个笑话。 倘若了解并且深究女性主义后,还能否定女性主义,那对于女权运动也是历史性的发展,可以到处开讲座,著书,年入百万千万了。 又或者无神论者去了解宗教。许多大爷看到信仰基督教的老奶奶就有歧视,倘若无神论者去了解了宗教后,还能发表对于宗教信仰的抨击和歧视,那也可以到处开讲座著书了。
人不理解认知秩序外的事物,对于不一样的思想用相同的歧视眼光去看待,去抨击去踩踏,与其说是这个人在愤懑歧视另一种思想,倒不如说是这个思想于这个人来说是“距离”。思想的深度取决于观察的“高度”,而非“距离”。
回到《索拉里斯星》这个小说,既是科幻小说,又处处是哲学,莱姆成为科幻名家不是没有道理的。
人不理解认知秩序外的事物,对于不一样的思想用相同的歧视眼光去看待,去抨击去踩踏,与其说是这个人在愤懑歧视另一种思想,倒不如说是这个思想于这个人来说是“距离”。思想的深度取决于观察的“高度”,而非“距离”。
回到《索拉里斯星》这个小说,既是科幻小说,又处处是哲学,莱姆成为科幻名家不是没有道理的。
2023年的游戏业界里最让人悲伤的事情莫过于画面观感和运行状况都在顶级水准的同时又只有无聊的游戏内容,反之亦然。本作曾在发售前期因为丝毫没有长进的动作设计和优化极烂被我判决死刑,如今都忘了是因为什么才将其捡起来重新审视的,但是上面两条的改判理由还是很显而易见的:在三月后到六月底这段时间里慢慢调整心态,尽量减少不必要的苛刻,去发掘其他潜在的闪光点。因此我才有机会亲自体验到如此震撼的迭代成效。
*帧率什么的,其实我一直不觉得 30fps 是绝对的「致命缺陷」,毕竟在帧率之下的因素还有帧生成间隔,以及动态模糊这类能够营造连贯感的弥补手段存在。至于此前多次嘲讽「星空」主机版,更多是因为微软前期产品宣传与旗下产品实际运行情况不一致,并非是因帧率可能会带来的体验本身(因为还不明确)*
丑话说在前边,除了漫天飞的 Bug 和牛鬼蛇神般的运行效率,「星球大战 绝地 幸存者」的动作模组表现也是比较灾难的,这是从前作延续下来的一个比较重大的问题。严谨地说,它并不是基础设计有什么问题,因为我们可以从光剑的运动轨迹看出来,动作设计严格遵从了原作的轻盈特性,主角没少在架势切换和战斗结束这种地方耍宝,同时也不是或不仅是动作关键帧细节的缺失,它主要的问题在于几乎全部动作都让人感觉非常「放不开」。就像是穿了一身可动性极差的皮衣一样,几乎所有动作都是没有遵守运动惯性的,讲得浓缩一点就是模组没有后摇,说开一点就是挥刀看起来要挥不挥,迈步子也要迈不迈,这个问题在续作没有得到改善我还是很失望的。另外就是与动作模组紧密相连的战斗设计,除了「隔壁地产商用的螺母拿过来套自己家的螺丝」之外,我还想不出其他更适合又简短的形容语句,其他更深入的探讨就先留给不知道能不能到达的未来吧,毕竟以我的作风,选择这种简单的文字微博本身就代表着尽量让内容简短一点。
说完缺点来说优点,也是这个系列最关键的核心 ——银河恶魔城关卡。回顾「星球大战 绝地 教团陨落」,它的「牢感」并不应该完全归咎于缺少传送,最主要的还是因为地图设计在形态上过于线性,在一个一百平米的框里像肠子那样塞入好几公里长的路,同时在贯通性上面也做得不够足。再看看续作的图,虽然还是坚守银河恶魔城式的流程,但它的主体在形态上是呈开展状态的,由一个广阔的大场景衔接各个小沙盒关卡。可能有人看到这些描述会觉得有点熟悉,没错,这就是「艾尔登法环」曾经干过的事,毕竟「魂」本身也是脱胎于银河恶魔城而来的一种形式,但正如我去年所说的那样,「艾尔登法环」在开放区域和沙盒关卡两者的配比上面做得太差、内容填充太过贫瘠导致了整体体验的负反馈比较强。说回「绝地 幸存者」,寇博星的开放区域作为衔接块,既有体现世界氛围、调节玩家心流的作用,又具有一定解题自由的谜题,还有数之不尽的奖励投放,区域类型配比和内容密度方面做得很好,我觉得它真正做到了「艾尔登法环」需要做到又没做到的事。
然后我还想从上段提取一个关键词再讲一讲,那就是「世界氛围」。「星球大战」的基调是难以看清边界的宏大太空歌剧,在影视载体中我们可以有很多方式体现世界的宏大,但是对于一款2023年的银河恶魔城游戏来说,用「做大」去体现「大」很显然不是一个符合现实的想法,不过 Respawn Entertainment 选择了一个非常巧妙又贴合系列设定的做法,那就是「以小见大」。如果说寇博星的开放和沙盒区域是针对前作去改良的一部分,那我相信小酒馆就是剩下的部分。在这个总实用面积大概不到100平米的小酒馆里汇聚了来自各地、不同种族的游客,他们因为各自目标走到了这里,可能终究也会因为谁都想不到的原因永远离去,而我们操控的主角 Cal Kestis 不过是众星中渺小的一员,对于酒馆里的其他来客来说也只不过是另一位来客,此刻的各位都有可能在未来成为无名英雄。当然这仅仅是从我这个没有完整看过一部系列电影的角度来看(唯一看完的也忘了),只是仍然能在印象中回忆起这个系列中总是延续着「无名小镇出英雄」的主基调。
总结一下,不同于前作(当时评价为除了IP什么都不是),本作给我的体验是充实饱满的,我对它的内容评价是高度肯定的,在白金的过程中不断感叹这部作品给我带来的正反馈有多足,甚至多次情绪化地想要给出❾/¹⁰评价,但由于程序打磨本身过于差劲,我决定扣除一分,同时也作为对续作表达期待的一部分,最终评价为❽/¹⁰。
*帧率什么的,其实我一直不觉得 30fps 是绝对的「致命缺陷」,毕竟在帧率之下的因素还有帧生成间隔,以及动态模糊这类能够营造连贯感的弥补手段存在。至于此前多次嘲讽「星空」主机版,更多是因为微软前期产品宣传与旗下产品实际运行情况不一致,并非是因帧率可能会带来的体验本身(因为还不明确)*
丑话说在前边,除了漫天飞的 Bug 和牛鬼蛇神般的运行效率,「星球大战 绝地 幸存者」的动作模组表现也是比较灾难的,这是从前作延续下来的一个比较重大的问题。严谨地说,它并不是基础设计有什么问题,因为我们可以从光剑的运动轨迹看出来,动作设计严格遵从了原作的轻盈特性,主角没少在架势切换和战斗结束这种地方耍宝,同时也不是或不仅是动作关键帧细节的缺失,它主要的问题在于几乎全部动作都让人感觉非常「放不开」。就像是穿了一身可动性极差的皮衣一样,几乎所有动作都是没有遵守运动惯性的,讲得浓缩一点就是模组没有后摇,说开一点就是挥刀看起来要挥不挥,迈步子也要迈不迈,这个问题在续作没有得到改善我还是很失望的。另外就是与动作模组紧密相连的战斗设计,除了「隔壁地产商用的螺母拿过来套自己家的螺丝」之外,我还想不出其他更适合又简短的形容语句,其他更深入的探讨就先留给不知道能不能到达的未来吧,毕竟以我的作风,选择这种简单的文字微博本身就代表着尽量让内容简短一点。
说完缺点来说优点,也是这个系列最关键的核心 ——银河恶魔城关卡。回顾「星球大战 绝地 教团陨落」,它的「牢感」并不应该完全归咎于缺少传送,最主要的还是因为地图设计在形态上过于线性,在一个一百平米的框里像肠子那样塞入好几公里长的路,同时在贯通性上面也做得不够足。再看看续作的图,虽然还是坚守银河恶魔城式的流程,但它的主体在形态上是呈开展状态的,由一个广阔的大场景衔接各个小沙盒关卡。可能有人看到这些描述会觉得有点熟悉,没错,这就是「艾尔登法环」曾经干过的事,毕竟「魂」本身也是脱胎于银河恶魔城而来的一种形式,但正如我去年所说的那样,「艾尔登法环」在开放区域和沙盒关卡两者的配比上面做得太差、内容填充太过贫瘠导致了整体体验的负反馈比较强。说回「绝地 幸存者」,寇博星的开放区域作为衔接块,既有体现世界氛围、调节玩家心流的作用,又具有一定解题自由的谜题,还有数之不尽的奖励投放,区域类型配比和内容密度方面做得很好,我觉得它真正做到了「艾尔登法环」需要做到又没做到的事。
然后我还想从上段提取一个关键词再讲一讲,那就是「世界氛围」。「星球大战」的基调是难以看清边界的宏大太空歌剧,在影视载体中我们可以有很多方式体现世界的宏大,但是对于一款2023年的银河恶魔城游戏来说,用「做大」去体现「大」很显然不是一个符合现实的想法,不过 Respawn Entertainment 选择了一个非常巧妙又贴合系列设定的做法,那就是「以小见大」。如果说寇博星的开放和沙盒区域是针对前作去改良的一部分,那我相信小酒馆就是剩下的部分。在这个总实用面积大概不到100平米的小酒馆里汇聚了来自各地、不同种族的游客,他们因为各自目标走到了这里,可能终究也会因为谁都想不到的原因永远离去,而我们操控的主角 Cal Kestis 不过是众星中渺小的一员,对于酒馆里的其他来客来说也只不过是另一位来客,此刻的各位都有可能在未来成为无名英雄。当然这仅仅是从我这个没有完整看过一部系列电影的角度来看(唯一看完的也忘了),只是仍然能在印象中回忆起这个系列中总是延续着「无名小镇出英雄」的主基调。
总结一下,不同于前作(当时评价为除了IP什么都不是),本作给我的体验是充实饱满的,我对它的内容评价是高度肯定的,在白金的过程中不断感叹这部作品给我带来的正反馈有多足,甚至多次情绪化地想要给出❾/¹⁰评价,但由于程序打磨本身过于差劲,我决定扣除一分,同时也作为对续作表达期待的一部分,最终评价为❽/¹⁰。
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