预定送专属纪念金币!【猎影·影豹J16版三变机甲】预定即日开启!
以中国战机试飞员为题材的热血大片《长空之王》今日正式上映!除了试飞英雄们励志故事外,各式国产战机也纷纷亮相,【猎影·影豹J16版三变机甲】的战机形态则是将荧幕中的J16战机带到了现实中来,产品也于今日正式开启预定!
凡是预定了藏玩阁《变创纪》系列,@航空文创 @广汽传祺 正版授权的【猎影·影豹J16版三变机甲】的玩家,都将获得猎影·专属纪念金币一套!金币样式日后公开,更多特典信息请多多留意我们官方账号啦。
此外,【猎影·影豹J16版三变机甲】在中航环球与圆野极艺共同打造的《龙魂战机》漫画中也将有不俗的表现@变创纪之龙魂战机 ,敬请期待漫画的精彩内容,里面还有更多高颜值变形机甲陆续亮相,小编也是十分期待!
在昨天的影豹R(2.0T)上市发布会中,【猎影·影豹J16版三变机甲】灰模样板也在现场加油助威!祝愿影豹R(2.0T)销量一路长虹,缔造实业辉煌!藏玩阁也将以多年来在变形机甲领域的经验,为产品的品质保驾护航。整体效果在后续样板中会逐步完善,最终成品的质量一定不负大家的期待。
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即日起预定正式开启!
产品名:猎影·影豹J16版三变机甲
授权方:航空文创 × 广汽传祺 × 龙魂战机
品牌方:藏玩阁CANGTOYS
预定特典:【猎影·影豹J16版三变机甲】专属纪念金币
产品预订价:599元
产品现货价:629元
预定截止日期:2023年7月28日
预计发售时间:2023年9月下旬
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产品名:猎影·影豹J16版三变机甲
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品牌方:藏玩阁CANGTOYS
预定特典:【猎影·影豹J16版三变机甲】专属纪念金币
产品预订价:599元
产品现货价:629元
产品尺寸:
猎豹形态长度:34cm(包含尾巴)
轻跑形态长度:19.6cm
战机形态长度:31.0cm
预定截止日期:2023年7月28日
预计发售时间:2023年9月下旬
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产业分工格局-2023-2029年中国二次元手游行业发展评估报告-共研网
#共研网(gonyn)市场调研报告#
二次元定义为ACGN,即动画(A)、漫画(C)、游戏(G)及小说(N),根据多款上线的二次元游戏可以定义为带有二次元属性,及ACGN属性的IP的改编游戏。
共研网发布的《2023-2029年中国二次元手游行业全景调查与产业竞争格局报告》共十一章。首先介绍了二次元手游行业市场发展环境、二次元手游整体运行态势等,接着分析了二次元手游行业市场运行的现状,然后介绍了二次元手游市场竞争格局。随后,报告对二次元手游做了重点企业经营状况分析,最后分析了二次元手游行业发展趋势与投资预测。您若想对二次元手游产业有个系统的了解或者想投资二次元手游行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录
第一章二次元手游行业相关概述
1.1 二次元手游基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 动画
1.1.4 漫画
1.1.5 手游
1.1.6 轻小说
1.2 相关概念介绍
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 产业链分析
1.3.1 产业链结构
1.3.2 产业链上游
1.3.3 产业链下游
第二章2019-2022年国外二次元手游行业发展分析及经验借鉴
2.1 日本
2.1.1 产业地位
2.1.2 产业规模
2.1.3 产业优势
2.1.4 Live娱乐介绍
2.2 美国
2.2.1 动漫产业发展
2.2.2 手游产业发展
2.2.3 二次元手游IP特征
2.3 韩国
2.3.1 动漫产业发展
2.3.2 手游产业发展
2.3.3 产业发展模式
2.3.4 发展经验借鉴
2.4 国外二次元手游行业发展借鉴
2.4.1 市场定位借鉴
2.4.2 表现形式多样化
2.4.3 重视周边产业发展
第三章2019-2022年中国二次元手游行业发展环境PEST分析
3.1 政策环境(Political)
3.1.1 支持原创动漫
3.1.2 监管提上日程
3.1.3 扶持国产动画
3.2 经济环境(Economic)
3.2.1 国际经济发展形势
1.1.1 中国经济运行现状
1.1.2 经济发展趋势分析
3.2.2 资本利好条件
3.3 社会环境(Social)
3.3.1 流量饱和
3.3.2 IP受重视
3.3.3 用户群体成熟化
3.3.4 重视精神文化消费
3.4 技术环境(Technological)
3.4.1 移动互联
3.4.2 AR技术
3.4.3 VR技术
第四章2019-2022年中国二次元手游行业发展综合分析
4.1 中国二次元手游行业发展综述
4.1.1 发展历程
4.1.2 发展阶段
4.1.3 行业发展转变
4.2 2019-2022年中国二次元手游行业发展现状分析
4.2.1 行业发展态势
4.2.2 时尚界介入
4.2.3 娱乐圈的参与
4.2.4 国风二次元手游初现
4.3 中国二次元手游行业用户群体分析
4.3.1 用户群体
4.3.2 用户规模
4.3.3 用户基本特征
4.3.4 用户行为特征
4.3.5 用户手游行为
4.3.6 用户消费情况
4.4 中国二次元手游行业商业模式分析
4.4.1 商业模式类型
4.4.2 主流商业模式
4.4.3 平台端商业模式
4.4.4 内容端商业模式
4.4.5 电商商业模式
4.4.6 总结分析
4.5 中国二次元手游行业盈利模式探索
4.5.1 盈利模式现状
4.5.2 盈利途径挖掘
4.5.3 周边经济效应
4.5.4 典型案例
4.6 中国二次元手游行业典型产品盘点
4.6.1 原创类
4.6.2 视频渠道类
4.6.3 漫画渠道类
4.6.4 交友类
4.6.5 电商类
4.6.6 产品分析
4.7 中国二次元手游行业发展存在的主要问题
4.7.1 用户群体小众化
4.7.2 商业模式不成熟
4.7.3 产品质量问题
4.7.4 版权困境问题
4.8 中国二次元手游行业发展对策分析
4.8.1 加强监管力度
4.8.2 生产原创内容
4.8.3 购买正版产品
第五章2019-2022年中国二次元手游手游行业现状分析
5.1 中国手游行业发展综述
5.1.1 行业发展历程
5.1.2 行业发展现状
5.1.3 用户消费行为
5.1.4 行业发展存在问题
5.1.5 行业发展对策
5.2 中国二次元手游手游行业发展综述
5.2.1 发展概况
5.2.2 发展阶段
5.2.3 发展趋势
5.2.4 发展前景
5.3 2019-2022年中国二次元手游手游市场发展状况
5.3.1 市场规模
5.3.2 市场现状
5.3.3 产品介绍
5.3.4 产品运营
5.4 中国二次元手游手游行业发展存在的问题及对策
5.4.1 存在问题
5.4.2 发展对策
5.4.3 突破建议
第六章2019-2022年中国影视动画行业全面解析
6.1 中国影视动画行业发展综述
6.1.1 发展概况
6.1.2 发展特征
6.1.3 发展动因
6.2 2019-2022年中国电视动画片市场发展状况
6.2.1 发展现状
6.2.2 发展态势
6.2.3 进出口情况
6.2.4 制作备案情况
6.3 2019-2022年中国电影动画片市场发展状况
6.3.1 发展现状
6.3.2 市场规模
6.3.3 产品介绍
6.3.4 进出口情况
6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策
6.4.1 产品弊端
6.4.2 制作营销难度
6.4.3 市场定位难度
6.4.4 发展策略
第七章2019-2022年中国虚拟现实行业发展分析
7.1 虚拟现实行业发展综述
7.1.1 发展历程
7.1.2 产业链分析
7.1.3 产业政策
7.1.4 发展趋势
7.2 2019-2022年中国虚拟现实市场发展状况
7.2.1 市场主体
7.2.2 市场状况
7.2.3 企业布局
7.2.4 商业模式
7.2.5 产品介绍
7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策
7.3.1 硬件交互及体验待提升
7.3.2 内容制作成本高
7.3.3 适用场景未充分开拓
7.3.4 行业缺乏统一标准
7.3.5 行业健康发展对策
第八章2019-2022年中国二次元手游行业其他细分领域发展分析
8.1 弹幕视频
8.1.1 发展起源
8.1.2 产业链分析
8.1.3 市场现状
8.1.4 未来发展
8.2 二次元手游音乐
8.2.1 引进手游音乐会
8.2.2 手游音乐发展现状
8.2.3 问题及对策
8.2.4 发展方向
8.3 二次元手游电商
8.3.1 行业概述
8.3.2 市场需求
8.3.3 市场定位
8.3.4 市场现状
8.3.5 存在问题
8.3.6 未来方向
第九章国内企业在二次元手游市场的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 腾讯
9.2 平台端企业的市场布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 内容端企业的市场布局
9.3.1 奥飞动漫
9.3.2 有妖气
9.3.3 两点十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企业的市场参与
9.4.1 小麦公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百货
9.5 跨界企业的市场布局
9.5.1 苏宁环球
9.5.2 皇氏集团
9.5.3 东方网络
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆浆
第十章中国二次元手游行业重点企业发展分析
10.1 漫风网络科技(上海)有限公司
10.1.1 企业发展概况
10.1.2 商业模式
10.1.3 业务发展
10.2 武汉斗鱼网络科技有限公司
10.2.1 企业发展概况
10.2.2 融资情况
10.2.3 业务发展
10.3 SF互动传媒
10.3.1 企业发展概况
10.3.2 商业模式
10.3.3 战略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司
10.4.1 企业发展概况
10.4.2 盈利模式
10.4.3 业务发展
10.5 SF互动传媒
10.5.1 企业发展概况
10.5.2 商业模式
10.5.3 融资情况
第十一章中国二次元手游行业投融资状况及前景趋势分析
11.1 2019-2022年中国二次元手游行业投融资状况
11.1.1 总体情况
11.1.2 投资主体
11.1.3 投资方向
11.1.4 投融资动态
11.2 二次元手游行业细分领域投资潜力分析
11.2.1 二次元手游手游
11.2.2 二次元手游剧
11.2.3 周边市场
11.2.4 VR领域
11.3 二次元手游行业发展趋势分析
11.3.1 产业业态趋势
11.3.2 市场定位趋势
11.3.3 用户锁定态势
11.3.4 三次元融合趋势
11.3.5 影游联动趋势
11.3.6 次元文化破壁趋势
11.4 2023-2029年二次元手游行业预测分析
11.4.1 2023-2029年二次元手游行业规模预测
11.4.2 2023-2029年二次元手游手游行业规模预测
11.4.3 2023-2029年影视动画行业规模预测
11.4.4 2023-2029年虚拟现实行业规模预测
#共研网(gonyn)市场调研报告#
二次元定义为ACGN,即动画(A)、漫画(C)、游戏(G)及小说(N),根据多款上线的二次元游戏可以定义为带有二次元属性,及ACGN属性的IP的改编游戏。
共研网发布的《2023-2029年中国二次元手游行业全景调查与产业竞争格局报告》共十一章。首先介绍了二次元手游行业市场发展环境、二次元手游整体运行态势等,接着分析了二次元手游行业市场运行的现状,然后介绍了二次元手游市场竞争格局。随后,报告对二次元手游做了重点企业经营状况分析,最后分析了二次元手游行业发展趋势与投资预测。您若想对二次元手游产业有个系统的了解或者想投资二次元手游行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
本研究报告数据主要采用国家统计数据,海关总署,问卷调查数据,商务部采集数据等数据库。其中宏观经济数据主要来自国家统计局,部分行业统计数据主要来自国家统计局及市场调研数据,企业数据主要来自于国统计局规模企业统计数据库及证券交易所等,价格数据主要来自于各类市场监测数据库。
报告目录
第一章二次元手游行业相关概述
1.1 二次元手游基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 动画
1.1.4 漫画
1.1.5 手游
1.1.6 轻小说
1.2 相关概念介绍
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 产业链分析
1.3.1 产业链结构
1.3.2 产业链上游
1.3.3 产业链下游
第二章2019-2022年国外二次元手游行业发展分析及经验借鉴
2.1 日本
2.1.1 产业地位
2.1.2 产业规模
2.1.3 产业优势
2.1.4 Live娱乐介绍
2.2 美国
2.2.1 动漫产业发展
2.2.2 手游产业发展
2.2.3 二次元手游IP特征
2.3 韩国
2.3.1 动漫产业发展
2.3.2 手游产业发展
2.3.3 产业发展模式
2.3.4 发展经验借鉴
2.4 国外二次元手游行业发展借鉴
2.4.1 市场定位借鉴
2.4.2 表现形式多样化
2.4.3 重视周边产业发展
第三章2019-2022年中国二次元手游行业发展环境PEST分析
3.1 政策环境(Political)
3.1.1 支持原创动漫
3.1.2 监管提上日程
3.1.3 扶持国产动画
3.2 经济环境(Economic)
3.2.1 国际经济发展形势
1.1.1 中国经济运行现状
1.1.2 经济发展趋势分析
3.2.2 资本利好条件
3.3 社会环境(Social)
3.3.1 流量饱和
3.3.2 IP受重视
3.3.3 用户群体成熟化
3.3.4 重视精神文化消费
3.4 技术环境(Technological)
3.4.1 移动互联
3.4.2 AR技术
3.4.3 VR技术
第四章2019-2022年中国二次元手游行业发展综合分析
4.1 中国二次元手游行业发展综述
4.1.1 发展历程
4.1.2 发展阶段
4.1.3 行业发展转变
4.2 2019-2022年中国二次元手游行业发展现状分析
4.2.1 行业发展态势
4.2.2 时尚界介入
4.2.3 娱乐圈的参与
4.2.4 国风二次元手游初现
4.3 中国二次元手游行业用户群体分析
4.3.1 用户群体
4.3.2 用户规模
4.3.3 用户基本特征
4.3.4 用户行为特征
4.3.5 用户手游行为
4.3.6 用户消费情况
4.4 中国二次元手游行业商业模式分析
4.4.1 商业模式类型
4.4.2 主流商业模式
4.4.3 平台端商业模式
4.4.4 内容端商业模式
4.4.5 电商商业模式
4.4.6 总结分析
4.5 中国二次元手游行业盈利模式探索
4.5.1 盈利模式现状
4.5.2 盈利途径挖掘
4.5.3 周边经济效应
4.5.4 典型案例
4.6 中国二次元手游行业典型产品盘点
4.6.1 原创类
4.6.2 视频渠道类
4.6.3 漫画渠道类
4.6.4 交友类
4.6.5 电商类
4.6.6 产品分析
4.7 中国二次元手游行业发展存在的主要问题
4.7.1 用户群体小众化
4.7.2 商业模式不成熟
4.7.3 产品质量问题
4.7.4 版权困境问题
4.8 中国二次元手游行业发展对策分析
4.8.1 加强监管力度
4.8.2 生产原创内容
4.8.3 购买正版产品
第五章2019-2022年中国二次元手游手游行业现状分析
5.1 中国手游行业发展综述
5.1.1 行业发展历程
5.1.2 行业发展现状
5.1.3 用户消费行为
5.1.4 行业发展存在问题
5.1.5 行业发展对策
5.2 中国二次元手游手游行业发展综述
5.2.1 发展概况
5.2.2 发展阶段
5.2.3 发展趋势
5.2.4 发展前景
5.3 2019-2022年中国二次元手游手游市场发展状况
5.3.1 市场规模
5.3.2 市场现状
5.3.3 产品介绍
5.3.4 产品运营
5.4 中国二次元手游手游行业发展存在的问题及对策
5.4.1 存在问题
5.4.2 发展对策
5.4.3 突破建议
第六章2019-2022年中国影视动画行业全面解析
6.1 中国影视动画行业发展综述
6.1.1 发展概况
6.1.2 发展特征
6.1.3 发展动因
6.2 2019-2022年中国电视动画片市场发展状况
6.2.1 发展现状
6.2.2 发展态势
6.2.3 进出口情况
6.2.4 制作备案情况
6.3 2019-2022年中国电影动画片市场发展状况
6.3.1 发展现状
6.3.2 市场规模
6.3.3 产品介绍
6.3.4 进出口情况
6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策
6.4.1 产品弊端
6.4.2 制作营销难度
6.4.3 市场定位难度
6.4.4 发展策略
第七章2019-2022年中国虚拟现实行业发展分析
7.1 虚拟现实行业发展综述
7.1.1 发展历程
7.1.2 产业链分析
7.1.3 产业政策
7.1.4 发展趋势
7.2 2019-2022年中国虚拟现实市场发展状况
7.2.1 市场主体
7.2.2 市场状况
7.2.3 企业布局
7.2.4 商业模式
7.2.5 产品介绍
7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策
7.3.1 硬件交互及体验待提升
7.3.2 内容制作成本高
7.3.3 适用场景未充分开拓
7.3.4 行业缺乏统一标准
7.3.5 行业健康发展对策
第八章2019-2022年中国二次元手游行业其他细分领域发展分析
8.1 弹幕视频
8.1.1 发展起源
8.1.2 产业链分析
8.1.3 市场现状
8.1.4 未来发展
8.2 二次元手游音乐
8.2.1 引进手游音乐会
8.2.2 手游音乐发展现状
8.2.3 问题及对策
8.2.4 发展方向
8.3 二次元手游电商
8.3.1 行业概述
8.3.2 市场需求
8.3.3 市场定位
8.3.4 市场现状
8.3.5 存在问题
8.3.6 未来方向
第九章国内企业在二次元手游市场的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 腾讯
9.2 平台端企业的市场布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 内容端企业的市场布局
9.3.1 奥飞动漫
9.3.2 有妖气
9.3.3 两点十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企业的市场参与
9.4.1 小麦公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百货
9.5 跨界企业的市场布局
9.5.1 苏宁环球
9.5.2 皇氏集团
9.5.3 东方网络
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆浆
第十章中国二次元手游行业重点企业发展分析
10.1 漫风网络科技(上海)有限公司
10.1.1 企业发展概况
10.1.2 商业模式
10.1.3 业务发展
10.2 武汉斗鱼网络科技有限公司
10.2.1 企业发展概况
10.2.2 融资情况
10.2.3 业务发展
10.3 SF互动传媒
10.3.1 企业发展概况
10.3.2 商业模式
10.3.3 战略合作
10.4 珠海布卡科技有限公司
10.4.1 企业发展概况
10.4.2 盈利模式
10.4.3 业务发展
10.5 SF互动传媒
10.5.1 企业发展概况
10.5.2 商业模式
10.5.3 融资情况
第十一章中国二次元手游行业投融资状况及前景趋势分析
11.1 2019-2022年中国二次元手游行业投融资状况
11.1.1 总体情况
11.1.2 投资主体
11.1.3 投资方向
11.1.4 投融资动态
11.2 二次元手游行业细分领域投资潜力分析
11.2.1 二次元手游手游
11.2.2 二次元手游剧
11.2.3 周边市场
11.2.4 VR领域
11.3 二次元手游行业发展趋势分析
11.3.1 产业业态趋势
11.3.2 市场定位趋势
11.3.3 用户锁定态势
11.3.4 三次元融合趋势
11.3.5 影游联动趋势
11.3.6 次元文化破壁趋势
11.4 2023-2029年二次元手游行业预测分析
11.4.1 2023-2029年二次元手游行业规模预测
11.4.2 2023-2029年二次元手游手游行业规模预测
11.4.3 2023-2029年影视动画行业规模预测
11.4.4 2023-2029年虚拟现实行业规模预测
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