滕哈格:球队一起扛;训练其实很好;球迷应质疑但我有信心
曼联官网在球队0-3惨败给纽卡斯尔的赛后刊发官网版本的赛后。
当被问及为什么卡塞米罗没有在下半场出场时
“他受伤了。就在半场结束前,他受伤了。这就是为什么我们必须把他换下。卡塞米罗的伤势似乎会让荷兰人的中场兵员再次枯竭——至少在周末对阵富勒姆的英超联赛中是这样。”
当被问及巴西人是否会在11月中旬的国际比赛日之前缺阵时
“我现在不能回答这个问题。我们必须等待24小时,但我认为周六他肯定无法出战了。”
我们必须承担责任
“这还不够好。我们知道。我们一开始还在状况内,但几分钟后我们就一败涂地。我们知道这低于我们的标准。我们必须为此负责。”(We have to take responsibility for this.")
团结一致是关键
“只有当你承担责任、战斗、获胜并指挥时,你才会获得自信。当你这样做的时候,你会得到胜利,并从那里建立你自己的信心。自信是掌握在你自己手中的东西,是个人的事情,但当然你必须作为一个团队去做。大家必须团结一致。”
再谈负责
“你必须团结一致,但你必须遵守纪律,你必须做到这一点。和大家在一起。每个人都必须承担责任,负责任,合作——这是关键词。”
( Everyone has to take responsibility, be accountable and cooperate )
不要单独针对个人
“你希望球员们证明自己,但我们在一起。不要指向某一个人。这是关于我们集体的。我们曾有好的时刻,只是现在我们处境艰难,但我们一起努力。我们一起赢,现在我们一起输。”
要遵守训练方式
“当我们训练时,我们总是训练得很好。但你必须在比赛中做到这一点。在比赛中,我们的水平一直低于标准,我们必须纠正这一点。”
给球迷的
“感谢你们支持我们。在这艰难的时刻,你们仍然在我们身后。我们现在不配得到你们的支持,因为我们没有拿出最好的表现。我们正在努力。但在顶级足球比赛中,努力是不够的。我们知道。我们必须做得更好,我们必须提高我们的标准。”
我可以扭转局势
“我理解当结果不理想时,质疑(主教练)是一个合乎逻辑的过程。但我有信心我能做到。我在所有的俱乐部都做到了,去年我在曼联也做到了。此时此刻,我们的处境很糟糕。我对此负责。我认为这是一个挑战。”
曼联官网在球队0-3惨败给纽卡斯尔的赛后刊发官网版本的赛后。
当被问及为什么卡塞米罗没有在下半场出场时
“他受伤了。就在半场结束前,他受伤了。这就是为什么我们必须把他换下。卡塞米罗的伤势似乎会让荷兰人的中场兵员再次枯竭——至少在周末对阵富勒姆的英超联赛中是这样。”
当被问及巴西人是否会在11月中旬的国际比赛日之前缺阵时
“我现在不能回答这个问题。我们必须等待24小时,但我认为周六他肯定无法出战了。”
我们必须承担责任
“这还不够好。我们知道。我们一开始还在状况内,但几分钟后我们就一败涂地。我们知道这低于我们的标准。我们必须为此负责。”(We have to take responsibility for this.")
团结一致是关键
“只有当你承担责任、战斗、获胜并指挥时,你才会获得自信。当你这样做的时候,你会得到胜利,并从那里建立你自己的信心。自信是掌握在你自己手中的东西,是个人的事情,但当然你必须作为一个团队去做。大家必须团结一致。”
再谈负责
“你必须团结一致,但你必须遵守纪律,你必须做到这一点。和大家在一起。每个人都必须承担责任,负责任,合作——这是关键词。”
( Everyone has to take responsibility, be accountable and cooperate )
不要单独针对个人
“你希望球员们证明自己,但我们在一起。不要指向某一个人。这是关于我们集体的。我们曾有好的时刻,只是现在我们处境艰难,但我们一起努力。我们一起赢,现在我们一起输。”
要遵守训练方式
“当我们训练时,我们总是训练得很好。但你必须在比赛中做到这一点。在比赛中,我们的水平一直低于标准,我们必须纠正这一点。”
给球迷的
“感谢你们支持我们。在这艰难的时刻,你们仍然在我们身后。我们现在不配得到你们的支持,因为我们没有拿出最好的表现。我们正在努力。但在顶级足球比赛中,努力是不够的。我们知道。我们必须做得更好,我们必须提高我们的标准。”
我可以扭转局势
“我理解当结果不理想时,质疑(主教练)是一个合乎逻辑的过程。但我有信心我能做到。我在所有的俱乐部都做到了,去年我在曼联也做到了。此时此刻,我们的处境很糟糕。我对此负责。我认为这是一个挑战。”
Anthropic的CEO Dario Amodei在英国人工智能安全峰会上阐述了其 RSP(Responsible Scaling Policy,负责任扩张政策)。
Anthropic此前于9月份提出了 RSP,包括含两个部分:
1.ASL系统,该系统模仿了国际公认的处理生物材料的BSL系统,在每个ASL级别上都有一个if-then的机构:如果人工智能系统表现出某些危险的能力,那么就不部署它或训练更强大的模型,直到某些保障措施到位。
2.需要时常沿着缩放曲线(scaling curve)每隔一段时间测试这些危险的能力,确保不会盲目地创造出了危险的能力我们自己还不知道。
介绍下ASL系统:
- ASL-1代表了几乎没有风险的模型——例如下棋的专业人工智能。
- ASL-2代表了我们目前的处境:模型具有广泛的当下风险,但尚未表现出真正危险的能力,如果应用于生物学或化学等领域,可能会导致灾难性的结果。Anthropic提出了模型卡(model cards)、外部红队和强安全性等要求。
- ASL-3是AI模型在CBRN(化学,生物,放射和核)领域对于灾难性滥用变得在操作上有用的时候,根据这些领域的专家定义,并与现有的能力和概念验证相比。发生这种情况时,需要以下措施:
• 强大的安全措施,以使非国家行为者无法窃取权重,并且国家行为者需要付出大量努力来这样做。
• 尽管模型天生获取了增加CBRN风险的信息,但我们的ASL-3模型的部署版本永远不得产生此类信息,即使是由该领域的世界专家与AI工程师共同进行的红队测试。
• 在达到ASL-3时,必须严格定义ASL-4。
- ASL-4代表了来自ASL-3的灾难性滥用风险的升级,并增加了一个新的风险:关于脱离人类控制并对社会构成重大威胁的自主AI系统的担忧。大致上,当AI系统达到接近人类水平的自主能力,或成为至少一个严重的全球安全威胁(如生物武器)的世界上的主要来源时,将触发ASL-4。很可能在ASL-4时,我们需要对模型内部发生的情况有详细而精确的了解,以便确定模型是安全的。
Dario Amodei说他亲自在RSP上花费了3个月的10-20%的时间——从零开始写了多个草稿,除此之外还设计和提议了ASL系统,而Anthropic的另一个联合创始人则用了3个月的50%的时间来发展RSP。
Anthropic此前于9月份提出了 RSP,包括含两个部分:
1.ASL系统,该系统模仿了国际公认的处理生物材料的BSL系统,在每个ASL级别上都有一个if-then的机构:如果人工智能系统表现出某些危险的能力,那么就不部署它或训练更强大的模型,直到某些保障措施到位。
2.需要时常沿着缩放曲线(scaling curve)每隔一段时间测试这些危险的能力,确保不会盲目地创造出了危险的能力我们自己还不知道。
介绍下ASL系统:
- ASL-1代表了几乎没有风险的模型——例如下棋的专业人工智能。
- ASL-2代表了我们目前的处境:模型具有广泛的当下风险,但尚未表现出真正危险的能力,如果应用于生物学或化学等领域,可能会导致灾难性的结果。Anthropic提出了模型卡(model cards)、外部红队和强安全性等要求。
- ASL-3是AI模型在CBRN(化学,生物,放射和核)领域对于灾难性滥用变得在操作上有用的时候,根据这些领域的专家定义,并与现有的能力和概念验证相比。发生这种情况时,需要以下措施:
• 强大的安全措施,以使非国家行为者无法窃取权重,并且国家行为者需要付出大量努力来这样做。
• 尽管模型天生获取了增加CBRN风险的信息,但我们的ASL-3模型的部署版本永远不得产生此类信息,即使是由该领域的世界专家与AI工程师共同进行的红队测试。
• 在达到ASL-3时,必须严格定义ASL-4。
- ASL-4代表了来自ASL-3的灾难性滥用风险的升级,并增加了一个新的风险:关于脱离人类控制并对社会构成重大威胁的自主AI系统的担忧。大致上,当AI系统达到接近人类水平的自主能力,或成为至少一个严重的全球安全威胁(如生物武器)的世界上的主要来源时,将触发ASL-4。很可能在ASL-4时,我们需要对模型内部发生的情况有详细而精确的了解,以便确定模型是安全的。
Dario Amodei说他亲自在RSP上花费了3个月的10-20%的时间——从零开始写了多个草稿,除此之外还设计和提议了ASL系统,而Anthropic的另一个联合创始人则用了3个月的50%的时间来发展RSP。
#大侠立志传# 11月16号 《大侠立志传:碧血丹心》V1.0正式版将在Steam发布!
各位大侠们:
许久未见,距离游戏发售已经过去了8个月,非常感谢大家的捧场,上次更新其实已经有过暗示,此次想要和大家正式预告下我们的V1.0版本。过去2个月我们并没有进行大范围的内容更新(仅发布了创意工坊2.0版本)也是在为游戏的转正做准备。
在这8个月的开发过程中,我们希望随着游戏的更新能够更加完善。开发《大侠立志传》最难的部分并非是更新本身,而是在更新的同时尽量保证《大侠立志传》还是大家所熟悉的游戏,保留已有的乐趣。有时不能因为开发时迸发的的创意和反馈,就大刀阔斧的直接修改会有所遗憾。我们有尽力去平衡这一点,但难免有难以完美兼顾的地方,在此还是要非常感谢各位玩家们的担待和支持。
经过此次转正更新,我们期望《大侠立志传》依旧还是一款轻松愉快地游戏,全程不再抱有患得患失的遗憾与负担。对于“开放世界”“沙盒”这样的经典标签来说,我们深知想要做好这样的题材是并不容易的,对于小团队来说尤其困难,虽然这更符合时代的潮流,容易引发大家遐想。 但对于游戏是否好玩来说, 还是需要更多实际的支撑。
我们理想中的转正版本需要做到:
基本设定已经成熟,人物关系已经稳定
完善的角色成长功能与体系实装;
创意工坊的开发工具已经完整支持;
更多事件,装备,道具,武学和玩法搭配;
“有一定自由度,玩家可以自己主导行为,由玩家自己掌控的武侠故事,无需关注对错,或是因为自己做“错”了选项,而错失所谓的真假结局。”
团队也是夜以继日的在奔着这个目标努力。
——————————
此次11月16号的V1.0的更新内容还会包含:
【家园玩法】——全周目共享
*此前曾有不少玩家猜测家园系统会是“武侠星露谷”,在此要辟下谣。原因是我们认为大家来玩大侠立志传,应该更多是基于武侠游戏的热爱。种田固然能够丰富游戏要素,但对于游戏核心玩法来说贡献会比较有限;
—— 玩家可以通过事件解锁【无主庄园】,玩家可以通过升级内部区域,解锁实体场景
—— 解锁场景可居住更多伙伴和宠物 (支持存取收纳随行队友&宠物)
—— 羁绊玩法
每个场景入驻不同的伙伴,将能够提供不同程度的buff加成,例如把花四娘放进厨房提供体力加成,玩家可以搜集搭配不同的build来形成更加丰富的玩法;
*最终规则及效果已上线版本为准
【新增事件】
此次更新将会新增100+全新事件,并改写了200+我们曾经认为可能不合理的旧事件;
*这里要解释下,由于《大侠立志传》的多触发分支机制(许多玩家也是因为这个原因入坑),所以事件的编排往往需要考虑非常多的分支剧情片段。 此处的事件并非特指枯燥的100+个需要完成的任务,而是指新增的触发剧情片段, 对话,选择等,分布在游戏的各个角落。
【江湖大事件】
——玩家现在在游戏过程中,可以更加自然的串联体验到更多重要的江湖大事件,无需时刻在关键节点手动存档。
【比武】
——游戏内所有具备江湖地位的NPC,均可进行挑战;
为玩家们提供了更稳定的获得名声与经验的渠道;
【江湖历练】
——通过完成江湖事件, 玩家可以为团队储存“经验池”,根据自己的想法分配角色经验和升级武功;、
【低等级装备调整】
——蓝色武器和护甲也拥有了动态属性和不同特技
*此前一直没补上的坑,也是很多玩家一早的抱怨,主要是为了解决低阶装备差异化太小的问题,在此次的更新版本中进行了优化;
【手柄适配&Steam Deck的完整支持】
——游戏将会支持完整的手柄操作
*由于游戏斜45°走格子的设定,手柄适配并不容易,也花费了大量时间。 我们尝试了数种方案,各有利弊,当前的方案已是当前我们体验下来最接近初衷的版本;
——除了支持SteamDeck,相信加入手柄操作后,各种掌机玩家也能够有更好的体验;
——————————
后续我们还将与大家同步更详细的更新日志!
最后再次达下对所有EA支持我们的玩家的感谢,此次转正所有EA期间购买过游戏的玩家将免费自动更新为正式版,并且在创建角色时,会附赠一个特殊效果的饰品道具。饰品没有多强的数据,但本意是希望作为彩蛋,表达我们的谢意!
最后还是欢迎大家加入我们的【玩家群】和【将游戏加入愿望单】,届时在更新后会第一时间通知大家!
各位大侠们:
许久未见,距离游戏发售已经过去了8个月,非常感谢大家的捧场,上次更新其实已经有过暗示,此次想要和大家正式预告下我们的V1.0版本。过去2个月我们并没有进行大范围的内容更新(仅发布了创意工坊2.0版本)也是在为游戏的转正做准备。
在这8个月的开发过程中,我们希望随着游戏的更新能够更加完善。开发《大侠立志传》最难的部分并非是更新本身,而是在更新的同时尽量保证《大侠立志传》还是大家所熟悉的游戏,保留已有的乐趣。有时不能因为开发时迸发的的创意和反馈,就大刀阔斧的直接修改会有所遗憾。我们有尽力去平衡这一点,但难免有难以完美兼顾的地方,在此还是要非常感谢各位玩家们的担待和支持。
经过此次转正更新,我们期望《大侠立志传》依旧还是一款轻松愉快地游戏,全程不再抱有患得患失的遗憾与负担。对于“开放世界”“沙盒”这样的经典标签来说,我们深知想要做好这样的题材是并不容易的,对于小团队来说尤其困难,虽然这更符合时代的潮流,容易引发大家遐想。 但对于游戏是否好玩来说, 还是需要更多实际的支撑。
我们理想中的转正版本需要做到:
基本设定已经成熟,人物关系已经稳定
完善的角色成长功能与体系实装;
创意工坊的开发工具已经完整支持;
更多事件,装备,道具,武学和玩法搭配;
“有一定自由度,玩家可以自己主导行为,由玩家自己掌控的武侠故事,无需关注对错,或是因为自己做“错”了选项,而错失所谓的真假结局。”
团队也是夜以继日的在奔着这个目标努力。
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此次11月16号的V1.0的更新内容还会包含:
【家园玩法】——全周目共享
*此前曾有不少玩家猜测家园系统会是“武侠星露谷”,在此要辟下谣。原因是我们认为大家来玩大侠立志传,应该更多是基于武侠游戏的热爱。种田固然能够丰富游戏要素,但对于游戏核心玩法来说贡献会比较有限;
—— 玩家可以通过事件解锁【无主庄园】,玩家可以通过升级内部区域,解锁实体场景
—— 解锁场景可居住更多伙伴和宠物 (支持存取收纳随行队友&宠物)
—— 羁绊玩法
每个场景入驻不同的伙伴,将能够提供不同程度的buff加成,例如把花四娘放进厨房提供体力加成,玩家可以搜集搭配不同的build来形成更加丰富的玩法;
*最终规则及效果已上线版本为准
【新增事件】
此次更新将会新增100+全新事件,并改写了200+我们曾经认为可能不合理的旧事件;
*这里要解释下,由于《大侠立志传》的多触发分支机制(许多玩家也是因为这个原因入坑),所以事件的编排往往需要考虑非常多的分支剧情片段。 此处的事件并非特指枯燥的100+个需要完成的任务,而是指新增的触发剧情片段, 对话,选择等,分布在游戏的各个角落。
【江湖大事件】
——玩家现在在游戏过程中,可以更加自然的串联体验到更多重要的江湖大事件,无需时刻在关键节点手动存档。
【比武】
——游戏内所有具备江湖地位的NPC,均可进行挑战;
为玩家们提供了更稳定的获得名声与经验的渠道;
【江湖历练】
——通过完成江湖事件, 玩家可以为团队储存“经验池”,根据自己的想法分配角色经验和升级武功;、
【低等级装备调整】
——蓝色武器和护甲也拥有了动态属性和不同特技
*此前一直没补上的坑,也是很多玩家一早的抱怨,主要是为了解决低阶装备差异化太小的问题,在此次的更新版本中进行了优化;
【手柄适配&Steam Deck的完整支持】
——游戏将会支持完整的手柄操作
*由于游戏斜45°走格子的设定,手柄适配并不容易,也花费了大量时间。 我们尝试了数种方案,各有利弊,当前的方案已是当前我们体验下来最接近初衷的版本;
——除了支持SteamDeck,相信加入手柄操作后,各种掌机玩家也能够有更好的体验;
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后续我们还将与大家同步更详细的更新日志!
最后再次达下对所有EA支持我们的玩家的感谢,此次转正所有EA期间购买过游戏的玩家将免费自动更新为正式版,并且在创建角色时,会附赠一个特殊效果的饰品道具。饰品没有多强的数据,但本意是希望作为彩蛋,表达我们的谢意!
最后还是欢迎大家加入我们的【玩家群】和【将游戏加入愿望单】,届时在更新后会第一时间通知大家!
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