剧本杀将至2:这天下,你要江湖还是江山?
人数:4男4女(不反串)
类型:古风、阵营、机制、情感
故事背景
8个身份各异、武功各异的江湖人士来到小镇上争夺宝物,鹿死谁手,拭目以待!
《将至2》测评:
机制部分设计的不好,传统的Farm+打架的模式,在拉阵营方面有的角色太难做了,而有的角色则并没有特别强烈的胜负欲,后面的打斗很容易因为角色之间的矛盾冲突不够而打不起来或蒙着眼一顿乱打,我玩的还是改版过的,没改版之前的应该更糟糕。
文笔和故事情节方面是拉满了的,2的文笔相对于1有了比较大的进步,建议是玩过1再来玩2,感触会非常深。如果说1是在朝堂之上每个玩家努力在建设一个新的世界,虽然难但总归自己做的事都仍然有希望,那2就是时局破败英雄末路,每个人再怎么样都终究无力回天,然时穷节乃见,就算明知道是西西弗斯推石头,也总归要试一把。2也给了玩家一个新的视角去从新审视自己在1中的角色所做的事,只在朝堂之上是看不到自己做的事对民间的影响的,时代的每一粒灰尘,都是压在人身上的一座大山。
人数:4男4女(不反串)
类型:古风、阵营、机制、情感
故事背景
8个身份各异、武功各异的江湖人士来到小镇上争夺宝物,鹿死谁手,拭目以待!
《将至2》测评:
机制部分设计的不好,传统的Farm+打架的模式,在拉阵营方面有的角色太难做了,而有的角色则并没有特别强烈的胜负欲,后面的打斗很容易因为角色之间的矛盾冲突不够而打不起来或蒙着眼一顿乱打,我玩的还是改版过的,没改版之前的应该更糟糕。
文笔和故事情节方面是拉满了的,2的文笔相对于1有了比较大的进步,建议是玩过1再来玩2,感触会非常深。如果说1是在朝堂之上每个玩家努力在建设一个新的世界,虽然难但总归自己做的事都仍然有希望,那2就是时局破败英雄末路,每个人再怎么样都终究无力回天,然时穷节乃见,就算明知道是西西弗斯推石头,也总归要试一把。2也给了玩家一个新的视角去从新审视自己在1中的角色所做的事,只在朝堂之上是看不到自己做的事对民间的影响的,时代的每一粒灰尘,都是压在人身上的一座大山。
“如果一切终将化成土,痛苦有什么意义,存在有什么意义?”
这是个永恒的命题,无数个文人、心理学家探讨过这个问题,而无数次探讨出来的结果,又无数次地回到问题原点,最终在时间的灰烬中湮灭。这让我想到了加缪笔下的西西弗斯,一遍遍地将巨石推到山顶,又一遍遍地被滚落的巨石碾压,如此周而复始,永不停息,被视作是西西弗斯的命运——忍受上天的天谴,诸神的惩罚,在无穷无尽的时间里痛苦,最后消亡。然而,西西弗斯却实现了超越,于是,天谴不再是天谴,巨石也不再是沉重的刑具,而是抗击惩罚的工具。他的命运属于自己,那巨石也为他所有。
我们没有办法改变的,是我们每个人生活的过程和人生中所有需要做的事情,我们能改变的,是怎么感受自己的生活、如何反抗、实现自由,这才是生活,而且是最大可能地生活。
诸神并非用[推石头]来惩罚西西弗斯,而是用观念,用[我永世都要推石头,实在是太惨]的这种观念,西西弗斯知道自己改变不了命运,他唯一可以做的,就是继续推石头,直到有一天,他发现自己可以蔑视自己的命运,甚至用享受这个过程来去否定诸神对他的惩罚,人类维护自身尊严的场面是无与伦比的,所以我说,自我价值感取决于思路。
这是个永恒的命题,无数个文人、心理学家探讨过这个问题,而无数次探讨出来的结果,又无数次地回到问题原点,最终在时间的灰烬中湮灭。这让我想到了加缪笔下的西西弗斯,一遍遍地将巨石推到山顶,又一遍遍地被滚落的巨石碾压,如此周而复始,永不停息,被视作是西西弗斯的命运——忍受上天的天谴,诸神的惩罚,在无穷无尽的时间里痛苦,最后消亡。然而,西西弗斯却实现了超越,于是,天谴不再是天谴,巨石也不再是沉重的刑具,而是抗击惩罚的工具。他的命运属于自己,那巨石也为他所有。
我们没有办法改变的,是我们每个人生活的过程和人生中所有需要做的事情,我们能改变的,是怎么感受自己的生活、如何反抗、实现自由,这才是生活,而且是最大可能地生活。
诸神并非用[推石头]来惩罚西西弗斯,而是用观念,用[我永世都要推石头,实在是太惨]的这种观念,西西弗斯知道自己改变不了命运,他唯一可以做的,就是继续推石头,直到有一天,他发现自己可以蔑视自己的命运,甚至用享受这个过程来去否定诸神对他的惩罚,人类维护自身尊严的场面是无与伦比的,所以我说,自我价值感取决于思路。
我的心里还是不断有风吹来,丧的感觉好像从未消失,但比过去进步的是,我勇敢了一些,大口呼吸,用力去体验,既然世俗的虚无无人可以躲避,那就选择去拥抱它,我相信即使是西西弗斯也会驻足于山间的微风,春天的细雨。情绪的黄昏总比现实里的来的早,但我不再害怕一个人的夜路,如果无处诉说,我就在心里喊破喉咙
#文字是救赎#
#文字是救赎#
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