1+1=2?那可不一定!耕云老师的不二法门
数学家都说,数学学科存在着绝对真理,许多人也如此相信。因此,1+1一定等于2,常常被人提及,拿来做为一个铁铮铮事实的证明,不过如果你问数学家,1+1真的绝对等于2吗?回答可能让你大吃一惊,正确的答案应该是:视情况而定,在十进位是,如果是二进位,对不起,不是。
早期巴比伦算术系统采60进位制,中国的天干地支一甲子也是60年。因为能被较多的因子整除,有拆解成次单位整数的优点,60进位被人类沿用至今,连划分圆形、秒数都采60进位。后来才被十进位数超越。
可别以为十进位是算术中最好用的,早在十七世纪,与牛顿分别同时发明微积分的数学家莱布尼兹,就从中国的易经中,体悟二进位制的奥妙。看过"芯片战争"这本书的读者应该会发现,早期德州仪器研发积体电路时,就是用二进位概念来控制每道闸门的开关,由芯片开端,二进位,也就是说1+1=10,数位bit风起云涌,展开了云端虚拟创世记。
以开放的心态,重温耕云老师的"不二法门"一书。反覆咀嚼:
(一)自他不二
首先要认清楚的是自他不二──自己与别人原本是一体的,用自他不二的认知来泯除人我的对立,才能达到人际关系的调和。
二)色空不二
第二个基本认知是色空不二。有很多人认为色是质碍和现象,空就是什么都没有,这样认知就大悖不二法门了。其实万生万物都是由空里来,又融归到空的母体里去的。对于原本的真实,有些哲学家主张唯心,有些哲学家主张唯物;唯心主义说是认识决定存在──没有我心识的认知,客观存不存在,根本就不是问题;唯物主义者说是存在决定意识──若是没有客观的物相,我的心灵就没有内涵,就不起作用。
三)死生不二
要想打破生死关,首先就必须了解死生不二。什么是死生不二?
人活着与死亡只是肉体的异化,而这种异化只限于生命的现象,实质上并没有异化。这话怎么讲?一个人出生了,法界──大宇宙并没有增加什么;人死亡了,乃至一个星球殒灭了,大宇宙也没有减少什么。就像煮一锅肉,肉烂到看不见了,它还在锅里嘛!它只是煮烂了而已,它并没有消失;我们的生与死也是如此。
心有所感
一也不立
数学家都说,数学学科存在着绝对真理,许多人也如此相信。因此,1+1一定等于2,常常被人提及,拿来做为一个铁铮铮事实的证明,不过如果你问数学家,1+1真的绝对等于2吗?回答可能让你大吃一惊,正确的答案应该是:视情况而定,在十进位是,如果是二进位,对不起,不是。
早期巴比伦算术系统采60进位制,中国的天干地支一甲子也是60年。因为能被较多的因子整除,有拆解成次单位整数的优点,60进位被人类沿用至今,连划分圆形、秒数都采60进位。后来才被十进位数超越。
可别以为十进位是算术中最好用的,早在十七世纪,与牛顿分别同时发明微积分的数学家莱布尼兹,就从中国的易经中,体悟二进位制的奥妙。看过"芯片战争"这本书的读者应该会发现,早期德州仪器研发积体电路时,就是用二进位概念来控制每道闸门的开关,由芯片开端,二进位,也就是说1+1=10,数位bit风起云涌,展开了云端虚拟创世记。
以开放的心态,重温耕云老师的"不二法门"一书。反覆咀嚼:
(一)自他不二
首先要认清楚的是自他不二──自己与别人原本是一体的,用自他不二的认知来泯除人我的对立,才能达到人际关系的调和。
二)色空不二
第二个基本认知是色空不二。有很多人认为色是质碍和现象,空就是什么都没有,这样认知就大悖不二法门了。其实万生万物都是由空里来,又融归到空的母体里去的。对于原本的真实,有些哲学家主张唯心,有些哲学家主张唯物;唯心主义说是认识决定存在──没有我心识的认知,客观存不存在,根本就不是问题;唯物主义者说是存在决定意识──若是没有客观的物相,我的心灵就没有内涵,就不起作用。
三)死生不二
要想打破生死关,首先就必须了解死生不二。什么是死生不二?
人活着与死亡只是肉体的异化,而这种异化只限于生命的现象,实质上并没有异化。这话怎么讲?一个人出生了,法界──大宇宙并没有增加什么;人死亡了,乃至一个星球殒灭了,大宇宙也没有减少什么。就像煮一锅肉,肉烂到看不见了,它还在锅里嘛!它只是煮烂了而已,它并没有消失;我们的生与死也是如此。
心有所感
一也不立
太可怕了情感主页的人好喜欢自顾自给投稿定一个性(“你还骄傲上了(并没有骄傲)”/“你们是暧昧关系(并没有想要暧昧)”)然后开始批判,感觉投稿者看了很容易莫名其妙哪来的人突然骂一些不存在的东西…?如果要沿用他们的这种批判方式,我应该说“你们是不是自己经历过所以不管三七二十一就应激了?”这种话(批判中)
草草、玩完宇宙之轮姐妹会了!
草GN 7.2-7.5/10,一句话锐评:我银趴呢?
编剧的优缺点比以前更明显了,红弦俱乐部胜在短小精悍,回味无穷,显然编剧亦知晓此点,将其沿用之此作。然而,本作拓宽了世界观的设定,使得《红弦》中已初见端倪的缺点在本作更为突出:
一,文本虽风格独到,却无法有效建立人物性格(好在有视觉补足)且废话较多。在本作中甚至出现了序章之后都无趣的体验;
二,“小游戏”式环节丰富,却无法在剧情上深入勾连,仅起调剂趣味之用;
三,有哲思却轻盈,导致其悬浮于空中楼阁。
而本作中新萌出的缺点倒是已经预料:
一,由于世界观铺开太大,命运感在游玩过程中淡化,且过度追求所谓宿命感,导致部分环节完全忽视了故事体验:当我在宿命中获得浪漫时,获得浪漫的方式却并不让我认为“浪漫”,只是机械化地获得了配偶。
二,诡异的性元素。这一条应该是见仁见智,但我觉得非常奇怪——过于突兀直白的性元素无法与本作针对于朦胧模糊的选材(女巫、预言、灵媒)融合,甚至有割裂的倾向,进一步使得本作落入俗套。
三,本作涉及到政治讨论——这下好了,这白左味是藏都藏不住了。我明白,我都懂,但你没那深度就不要涉及这方面内容行不……
四,戛然而止的结局——我不知道是否该怪罪于我的选择,结局戛然而止到匪夷所思。该起到煽情作用的桥段并不煽情,反而让我按空格键按得空前地快——我实在不想看这么幼稚的故事了。
总而言之,本作有红弦俱乐部的优点,却并不突出;亦有红弦俱乐部的缺点,反而更为明显。唯一的进步则是美术,虽在像素风游戏中不算第一梯队,但好在舒适可人。值得称赞的是,本作可以“自定命运”的设定使得本作充满了投射性认同的意味:你怎样爱人,人就怎样爱你;你怎样恨人,人就怎样恨你。然而,这一模式被slay the princess发掘得更为充分,以至于本作虽并非毫无优点,但也仅仅是差强人意、乏善可陈。
也许有钟爱塔罗、星盘、算命的玩家会高度欣赏本作的自制卡牌系统——很遗憾,这样的玩家终究不是我。
草GN 7.2-7.5/10,一句话锐评:我银趴呢?
编剧的优缺点比以前更明显了,红弦俱乐部胜在短小精悍,回味无穷,显然编剧亦知晓此点,将其沿用之此作。然而,本作拓宽了世界观的设定,使得《红弦》中已初见端倪的缺点在本作更为突出:
一,文本虽风格独到,却无法有效建立人物性格(好在有视觉补足)且废话较多。在本作中甚至出现了序章之后都无趣的体验;
二,“小游戏”式环节丰富,却无法在剧情上深入勾连,仅起调剂趣味之用;
三,有哲思却轻盈,导致其悬浮于空中楼阁。
而本作中新萌出的缺点倒是已经预料:
一,由于世界观铺开太大,命运感在游玩过程中淡化,且过度追求所谓宿命感,导致部分环节完全忽视了故事体验:当我在宿命中获得浪漫时,获得浪漫的方式却并不让我认为“浪漫”,只是机械化地获得了配偶。
二,诡异的性元素。这一条应该是见仁见智,但我觉得非常奇怪——过于突兀直白的性元素无法与本作针对于朦胧模糊的选材(女巫、预言、灵媒)融合,甚至有割裂的倾向,进一步使得本作落入俗套。
三,本作涉及到政治讨论——这下好了,这白左味是藏都藏不住了。我明白,我都懂,但你没那深度就不要涉及这方面内容行不……
四,戛然而止的结局——我不知道是否该怪罪于我的选择,结局戛然而止到匪夷所思。该起到煽情作用的桥段并不煽情,反而让我按空格键按得空前地快——我实在不想看这么幼稚的故事了。
总而言之,本作有红弦俱乐部的优点,却并不突出;亦有红弦俱乐部的缺点,反而更为明显。唯一的进步则是美术,虽在像素风游戏中不算第一梯队,但好在舒适可人。值得称赞的是,本作可以“自定命运”的设定使得本作充满了投射性认同的意味:你怎样爱人,人就怎样爱你;你怎样恨人,人就怎样恨你。然而,这一模式被slay the princess发掘得更为充分,以至于本作虽并非毫无优点,但也仅仅是差强人意、乏善可陈。
也许有钟爱塔罗、星盘、算命的玩家会高度欣赏本作的自制卡牌系统——很遗憾,这样的玩家终究不是我。
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