#游戏#
该草案绝大部分是合理的、正确的,主要议题集中在两点:消费限额问题和每日登录问题。

当下,我国游戏行业的生产力总体低下,虽然有米哈游《原神》、鹰角网络《明日方舟》、即将上线的《黑神话悟空》等少数产出精品内容并在国际市场都享有良好声誉的游戏,但大部分的游戏仍是核心内容迷乱不明、空洞却鼓动玩家充值超额消费的。(未成年人的消费行为可以进行引导,但每一个成年人都需要自行为自己的消费行为负责)

在这个时候,我们更应当努力保护那些产出内容的游戏厂商,让这些厂商和在这些厂商技术业的创作人员有一个长期稳定的盈利环境,鼓励他们不断的创造出优质作品,同时吸引更多的高质量人才加入进去。

我们那些少数的有精品内容产出游戏,许多也是以游戏内商城作为主要盈利手段,虽然限制所有玩家的消费额度可以让那些劣质的游戏减少盈利甚至最理想的结果:关停,但这一致性的政策一定会影响到其他那些有着相同盈利方式的精品游戏。

可以说我们游戏的问题的核心并不在于消费方面,而是在于产出方面。我个人认为审核内容的优先度要大于限制消费,许多精品产出的游戏是需要以游戏内商城所获得的月度流水支持从业人员进行持续创作产出的。

限制了消费额,限制了盈利的上限,就等于限制了扩大生产的上限,不利于长期稳定雇佣更多更新的和更高水平的员工,不利于投入资金进行更多的内容研发(有些地形编辑、模型创作和音乐制作、文化IP的引入、相关内容,历史文化背景的研究是需要大量资金和电脑乐器等硬件设备作为铺垫的),反倒不利于这些少数新锐但脆弱的优质厂商尤其是小型厂商的可持续发展了。

几乎人人都有游戏的需求,但人的审美是不同的,主题越鲜明的游戏,受众反而是有一定限度的,是不能无限扩张的。

新生的工作室和小型工作室在创作买断制游戏上有着非常大的劣势,这不利于长期盈利并维持公司的运转,同时越高质量的游戏制作周期也相对长,小工作室难以用一次性买断制来维持从业人员的薪水。游戏史上多年的演变已经说明了免费准入但设立游戏内商城的游戏是最适合长期盈利的,这样的游戏能够保持更长期的热度,从而为文化输出和稳定艺术类人员(与其他文理科人员)的就业达到保障。

这种盈利模式本身不是原罪,罪过在于那些不产出精品内容却也大量盈利的厂商。我理解这条政策本意是限制那些劣质厂商,但其实这也会给那些优质厂商带来负面影响。限制消费额仍需斟酌。

每日登录奖励所有厂商均有各种各样的方式绕过,其实是形同虚设。游戏厂商追求每日活跃量的原因,就是为了要保持热度与持续的盈利,这是一个根本需求,没了每日奖励还会有其他的换皮鼓励日活的方式,供需关系在这,限制是限制不住的。

相交于显性的限制,我们更需要的是隐性的鼓励(与冷落),包括但不限于针对特定的优质厂商进行补贴和引导、严卡审核内容对劣质内容严格的不予版号通过、相关文化活动的定向合作与支持等。

手游限定角色可以无视卡池直接购买/兑换了?

草案第二十七条【随机抽取】规定”应为用户提供虚拟道具兑换、使用网络游戏币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。“但不知道能不能理解,以后无法出现真正意义上的限定角色了。

目前手上玩的游戏:
【明日方舟】是可以通过黄票兑换所有常驻五星/六星角色,虽然不知道轮替的模式是否符合。限定角色只能通过限定卡池抽取,或者通过卡池信物兑换换取,但是不清这个是否符合规范。
【原神】/【崩坏星穹铁道】四星可以通过卡池道具换取(轮替),六星只能通过黄票/白票抽卡获取(真理医生除外)

如果直观上看,感觉还是利好非洲佬,但是不知道游戏公司这边会出什么对策处理。最后是不是利好游戏玩家对半还是要看运营良心程度了。
#网络游戏管理办法草案#

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