#游戏新规#好事四:
站在游戏玩家的角度,这三条内容涉及两方主体,一方是游戏币发放方,也就是游戏运营方。另一方是游戏币交易服务方,也就是市面上常见的各类游戏道具(包括游戏币)交易平台。
老玩家们都知道,在一些允许玩家之间游戏币流通的游戏产品当中,由于玩家群体的游戏币需求,催生出不少游戏币交易平台,甚至是职业游戏币商人,而过去由于监管的薄弱,使得玩家的游戏币交易场景成了滋生网络诈骗的温室。
而从以上《草案》内容来看,游戏币交易平台的挂牌能够进一步消除玩家在购买游戏币时的被骗风险。而在产生一些交易纠纷时,监管方对交易记录信息的硬性规定也能进一步维护玩家的权益。
除此之外,第二十五条内容,禁止同一企业同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务,也相当于为玩家在游戏内的资产提供了一层可靠保障。如果游戏币发放与交易服务集中在一方手中,那么厂商便能够依靠更多的游戏币发行直接进行变现盈利,这不仅涉及很多触及红线的问题,同时也会造成玩家在游戏中的虚拟资产大幅贬值。
#腾讯游戏副总裁回应游戏新规##网易市值一日蒸发1281亿港元#
站在游戏玩家的角度,这三条内容涉及两方主体,一方是游戏币发放方,也就是游戏运营方。另一方是游戏币交易服务方,也就是市面上常见的各类游戏道具(包括游戏币)交易平台。
老玩家们都知道,在一些允许玩家之间游戏币流通的游戏产品当中,由于玩家群体的游戏币需求,催生出不少游戏币交易平台,甚至是职业游戏币商人,而过去由于监管的薄弱,使得玩家的游戏币交易场景成了滋生网络诈骗的温室。
而从以上《草案》内容来看,游戏币交易平台的挂牌能够进一步消除玩家在购买游戏币时的被骗风险。而在产生一些交易纠纷时,监管方对交易记录信息的硬性规定也能进一步维护玩家的权益。
除此之外,第二十五条内容,禁止同一企业同时经营网络游戏币发放和网络游戏币交易服务,也相当于为玩家在游戏内的资产提供了一层可靠保障。如果游戏币发放与交易服务集中在一方手中,那么厂商便能够依靠更多的游戏币发行直接进行变现盈利,这不仅涉及很多触及红线的问题,同时也会造成玩家在游戏中的虚拟资产大幅贬值。
#腾讯游戏副总裁回应游戏新规##网易市值一日蒸发1281亿港元#
作为一个游戏玩家,我非常支持这个#网络游戏管理办法草案# 。
我曾经在人民网的领导留言板上,给工信部、出版总署提过建议。大意是说,游戏作为一种文化载体、文化消费产品,也需要高质量发展。国内这些依靠氪金来获得暴利,依靠每日签保持玩家活跃度的游戏,不符合高质量发展的要求。
建议发出去以后,平台只是说收到了提议,然后就没有任何互动了。直到今天这部管理办法出台,才给我带来了惊喜。
不过更搞笑更荒诞的事情,就是管理办法出台后,几个大厂的股票狂跌。这就说明,国内这些大厂,核心竞争力就是每日签到和氪金,游戏开发技术、游戏玩法、游戏剧情内容,是一点可圈可点之处也没有。
看了看几个平台对此的反应,B站、IT之家、游民星空等游戏玩家聚集地,大部分都支持这个管理办法。微博上反对者最多,原因是股票跌了。还有一部分是游戏厂商的奴才。反对者中不乏一些喊反动口号的,就更有意思了。
我曾经在人民网的领导留言板上,给工信部、出版总署提过建议。大意是说,游戏作为一种文化载体、文化消费产品,也需要高质量发展。国内这些依靠氪金来获得暴利,依靠每日签保持玩家活跃度的游戏,不符合高质量发展的要求。
建议发出去以后,平台只是说收到了提议,然后就没有任何互动了。直到今天这部管理办法出台,才给我带来了惊喜。
不过更搞笑更荒诞的事情,就是管理办法出台后,几个大厂的股票狂跌。这就说明,国内这些大厂,核心竞争力就是每日签到和氪金,游戏开发技术、游戏玩法、游戏剧情内容,是一点可圈可点之处也没有。
看了看几个平台对此的反应,B站、IT之家、游民星空等游戏玩家聚集地,大部分都支持这个管理办法。微博上反对者最多,原因是股票跌了。还有一部分是游戏厂商的奴才。反对者中不乏一些喊反动口号的,就更有意思了。
常年玩网游和手游的人都会理解:其实充值模式被「整顿」之后,玩家会更愿意花钱。
现在国内手游的最大问题,是过度消费主义化,充值项目太多,模式太复杂。尤其是腾讯的游戏(图中是我最近玩的腾讯新游戏高能英雄),每当你打开之后,就会自动弹出至少十个充值界面,有充一块的首充福利、几块钱的周卡、十几块的月卡、几十块的活动限定套餐以及一百块的赛季契约,还有充大几千才能抽到的皮肤盲盒。
这种模式之下,玩家的体验是极差的。因为游戏玩家充值的最基本动因,是用货币直接换取更好的游戏竞技表现(功能需求)以及游戏角色的小装饰(审美需求)。但是在国内网游公司无底洞式的充值模式下,「支出-收益比」是极其模糊的。也就是说,既然花了钱也看不到明显的成效,那干脆以后就不充了。这个简单逻辑,大A股民们应该懂吧?
反观暴雪,这方面做得就相对简单粗暴一点。以炉石传说为例,只要每个赛季买一个几百块的令牌,偶尔再买几个明码标价的皮肤,就结束了。游戏商家没少赚,玩家一收交钱一手交货,也舒坦了,这样不好么?虽然暴雪是个垃圾公司,但这方面还是很老实了。
现在国内手游的最大问题,是过度消费主义化,充值项目太多,模式太复杂。尤其是腾讯的游戏(图中是我最近玩的腾讯新游戏高能英雄),每当你打开之后,就会自动弹出至少十个充值界面,有充一块的首充福利、几块钱的周卡、十几块的月卡、几十块的活动限定套餐以及一百块的赛季契约,还有充大几千才能抽到的皮肤盲盒。
这种模式之下,玩家的体验是极差的。因为游戏玩家充值的最基本动因,是用货币直接换取更好的游戏竞技表现(功能需求)以及游戏角色的小装饰(审美需求)。但是在国内网游公司无底洞式的充值模式下,「支出-收益比」是极其模糊的。也就是说,既然花了钱也看不到明显的成效,那干脆以后就不充了。这个简单逻辑,大A股民们应该懂吧?
反观暴雪,这方面做得就相对简单粗暴一点。以炉石传说为例,只要每个赛季买一个几百块的令牌,偶尔再买几个明码标价的皮肤,就结束了。游戏商家没少赚,玩家一收交钱一手交货,也舒坦了,这样不好么?虽然暴雪是个垃圾公司,但这方面还是很老实了。
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