《数字化旅居:新时代旅德华人的文化适应研究》

作者:王逊
出版社:华中师范大学出版社
出版时间:2020年11月
定价¥58.00
ISBN:9787562291787

目  录
绪论

章信息全球化语境中的迁徙与适应

1.1从长居到暂留:全球流动族群人口结构的变迁

1.2从华侨到:中国人跨境流动形式的

1.3从线到多维:跨文化适应的新诠释和新理解·

1.3.1

“文化适应”概念用语辨析…

1.3.2文化适应经典理论模型…

1.3.3文化适应影响因素及评测机制·

1.4从二元对立到情境杂糅:媒介使用与文化适应之关系的转型……3章研究的设计与实施

2.1研究问题的设定

2.2研究对象子类的聚焦·

2.3混合式的研究路径·

2.4问卷设计与相关假设

2.5问卷的派发与回收

2.6质材料的收集与分析

第三章问卷调查的数据统计与假设校验3.1人口统计学变量的描述分析

3.2新媒体使用情况以及对相关假设的验证·

3.3身份认同与影响因素以及对相关假设的验证第四章情境适应与任务指向:新媒体工具选择和使用4.1信息供求:差异化的情境与任务

4.1.1专业问“谷歌”休闲找“百度”

4.1.2“言论自由”概念的解构与重构·

4.1.3爱国情怀的别样表达

4.2社交网络:内外有别但汇纳百川

4.2.1“内外有别”的即时通信工具

4.2.2社交媒体中的“虚拟世界主义”

4.3商贸行为:网络购物的缺位与代购业务的兴盛

4.4身份杂糅:“我是谁”和“我像谁”并行不悖

第五章自我协商化:以差异为荣的数字化“跨国人”5.1旅居者的媒介使用协商:任务与情境

5.1.1“文化适应”的数字化与虚拟化

5.1.2“任务”与“情境”原则下的新媒体使用模式

5.1.3 跨文化新媒体研究(INMS)

5.2旅居者的身份协商:以差异为荣的“跨国人”

5.2.1文化力场中的陌生人、边缘人和旅居者

5.2.2跨国主义视阈下的跨国人

5.3旅居者的价值协商:“自由穿梭”却“心向故土”

5.3.1旅居者与“旅居者假说”

5.3.2从“无根之萍”到“自由穿梭”

5.3.3身处“赛博”,心向故土

附录1在德华人旅居者新媒体使用与影响调查问卷

附录2访谈日志23篇

附录3不同旅居目的对互联网各能的单因素方差分析结果

参考文献·

Steam游戏个人推[心]荐list,全都是我亲自玩过认为值得推[心]荐才会写出来,如果有时间(有人感兴趣)我会写个详细点的版本

【视觉小说】

徒花异谭(我心目中的视觉小说美术天花板)

Where the water taste like wine(散步模拟器,一边徒步穿越美国一边收集故事)

A summer's end(这么高质量的百合游戏居然不火!!!)

NEO CAB(一边开午夜滴滴一边和客人聊天)

【动作】

Hades(每一个人的配音都好性感)

神界原罪2(玩起来超级上瘾的开放世界,不多说了,都去玩!)

Jack Move(赛博朋克)

Wildermyth(视觉小说+回合制战斗)

【推理】

Disco Elysium(神)

The darkside detective(买游戏送相声)

Chicken Police(买游戏送相声)

Return of the Obra Dinn(我心目中的推理神作,真正意义上的立体互动小说)

【我也不知道怎么分类】

死亡与税赋(死神还要当社畜,让我看看今天要杀谁)

Golf Club Wasteland(一边听火星电台一边打高尔夫)

papers,please(边境检查员模拟器)

关于「Stray」的一些截图#迷失##Stray#
不得不说这个游戏的NPC设计 真的很深入我心!
最喜欢中城 还有贫民窟收集乐谱的一个环节 一口气听Morusque弹完了所有曲子 《冷却》和《孤独机器人叙事曲》我简直可以停下来循环一天
顺便吐槽下下水道关卡的菌群 是恶心到可以直接抬走的程度 硬着头皮yue到了蚁村…
另外整体上 个人感觉除了流程太短剧情不深以外 游戏性可改善和提升的空间比较大
不过作为赛博朋克风格及冒险题材的游戏 场景氛围可以说直接拉满 一些小细节的制作也非常别致讨喜 耐人寻味 总体来说还是非常有沉浸式体验感的 全程8小时左右 对付闲暇的周末时光足矣~

通关留念 [许愿星]b12另世幸福


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