最近在玩光遇,一点感触:
一个朋友,做任务认识的,当时真的是萌新,三翼,连怎么回境遇都不知道,她主动带我跑图,特别特别热情[抱一抱][抱一抱]本来以为这是个单机游戏,单纯跑图,后来才发现可玩度这么高,地图很大,画面很精美。
最戳我的是光遇的设计,你不认识的不想理会的就是小黑人,大叫呼唤朋友,和朋友手拉手跑图也很戳我,这个游戏设计的真的很好,方方面面都很好,不认识的陌生人都可以慢慢熟络,你听陌生人弹琴,给他鼓掌,对方示好,表示开心的方式就是给你点一根蜡烛,这时候你就会开心一整天。你不知道如何走的话,可以寻找旅人来帮助你一起寻找先祖,这个时候很多人会乐意去帮助你,因为大家都是这么过来的。很多地方很黑,但光子是在发着光的,就像是黑夜里的救赎,冲向光明。
我感觉寻找先祖的过程,就是一场救赎之旅,每个先祖都有自己的故事,我很喜欢停下来慢慢看先祖的故事,很暖心,画风也很好。
总之,我感觉这个游戏应该是玩过比较好玩的一款游戏,因为要备考,本来想把这个游戏卸载的,但想想光遇里的朋友,我和他们一一告别,谢谢你们,让我感受到了陌生人的美好
一个朋友,做任务认识的,当时真的是萌新,三翼,连怎么回境遇都不知道,她主动带我跑图,特别特别热情[抱一抱][抱一抱]本来以为这是个单机游戏,单纯跑图,后来才发现可玩度这么高,地图很大,画面很精美。
最戳我的是光遇的设计,你不认识的不想理会的就是小黑人,大叫呼唤朋友,和朋友手拉手跑图也很戳我,这个游戏设计的真的很好,方方面面都很好,不认识的陌生人都可以慢慢熟络,你听陌生人弹琴,给他鼓掌,对方示好,表示开心的方式就是给你点一根蜡烛,这时候你就会开心一整天。你不知道如何走的话,可以寻找旅人来帮助你一起寻找先祖,这个时候很多人会乐意去帮助你,因为大家都是这么过来的。很多地方很黑,但光子是在发着光的,就像是黑夜里的救赎,冲向光明。
我感觉寻找先祖的过程,就是一场救赎之旅,每个先祖都有自己的故事,我很喜欢停下来慢慢看先祖的故事,很暖心,画风也很好。
总之,我感觉这个游戏应该是玩过比较好玩的一款游戏,因为要备考,本来想把这个游戏卸载的,但想想光遇里的朋友,我和他们一一告别,谢谢你们,让我感受到了陌生人的美好
《古龙风云录》究竟为什么要找腐女当编剧啊。
还是腐女+女权buff叠满了,想卖沈王的心和讨厌李寻欢的心溢出屏幕了。
我以为沈天君对男主说“傻啦?我不会负你”已经很震撼了,没想到还能看到沈浪对王怜花说“你也是我想保护之人。”从而打动王怜花让他加入队伍。
剧情写不好,夹带私货玩的挺溜,策划连国产单机游戏的受众究竟是哪些群体都弄不明白吗……?
还是腐女+女权buff叠满了,想卖沈王的心和讨厌李寻欢的心溢出屏幕了。
我以为沈天君对男主说“傻啦?我不会负你”已经很震撼了,没想到还能看到沈浪对王怜花说“你也是我想保护之人。”从而打动王怜花让他加入队伍。
剧情写不好,夹带私货玩的挺溜,策划连国产单机游戏的受众究竟是哪些群体都弄不明白吗……?
星铁2.0匹诺康尼,蛮惊喜的!原本只想打十分钟看看,没想到一路熬夜推完了主线,我找到了打P5R的时候的一种感觉:
当精心设计的剧情、设定、场景配合起来,玩家在游玩过程中体会到丰富的隐喻。
对我这样的体验派玩家来说,我在游戏里寻找另一种人生体验,这样的游戏体验给我的快乐远大于“操作成功”的成就感。即使我现在已经忘了我在P5R里触动我的具体是什么,那种在游戏场景之中的惊艳感我一直记得。这是我刷新对“游戏”的想象的时刻之一。
我前几天打P3R的时候也想找这种感觉,但毕竟原作是零几年的游戏,迷宫只是用来刷而不像P5那样加了非常精彩的场景设计;加上我也只打了三四个小时,这种“隐喻”的美妙暂时还没体会到。
有点区别的地方是,一些解密或者操作P5R这样的单机游戏可以上难度,但星铁则要保证让大多数玩家通关,他们官方前几天发布的制作特辑也自我吐槽了“太简单”这一点。这确实会让游戏没有那么有意思。P系列游戏上难度,因为玩家开始游戏前已经为整个游戏付费,所以就算玩家卡关,不管是去找攻略,还是先存档等下次再玩,继续游戏的动力和压力在玩家这里。而星铁,尽管可以作为单机游戏玩,但因为盈利是移动端游戏的模式,让玩家持续游戏——不论是主线内的不被卡关还是主线外的每日登陆激励——的压力都在制作团队身上。所以不论是多精心设计的关卡,对玩家来说几下就能通过,还嘲讽一句“就这”,也是情理之中了。这方面体验的上限只能在这。我在想,玩家们普遍认为移动游戏在质量上的上限低于单机游戏,是不是因为游戏质量除了之前的设备机能/使用特点限制外,游戏设计也受盈利模式的限制而不能充分发挥。
总之,超过预期。1.x时代的星铁总让我觉得有着精美的壳子但内核索然无味,2.0的更新让我的体验判若两游。不过这只是个开始,匹诺康尼第一章的开局很漂亮、剧情摊子铺很大,后面可千万不要烂尾啊。
当精心设计的剧情、设定、场景配合起来,玩家在游玩过程中体会到丰富的隐喻。
对我这样的体验派玩家来说,我在游戏里寻找另一种人生体验,这样的游戏体验给我的快乐远大于“操作成功”的成就感。即使我现在已经忘了我在P5R里触动我的具体是什么,那种在游戏场景之中的惊艳感我一直记得。这是我刷新对“游戏”的想象的时刻之一。
我前几天打P3R的时候也想找这种感觉,但毕竟原作是零几年的游戏,迷宫只是用来刷而不像P5那样加了非常精彩的场景设计;加上我也只打了三四个小时,这种“隐喻”的美妙暂时还没体会到。
有点区别的地方是,一些解密或者操作P5R这样的单机游戏可以上难度,但星铁则要保证让大多数玩家通关,他们官方前几天发布的制作特辑也自我吐槽了“太简单”这一点。这确实会让游戏没有那么有意思。P系列游戏上难度,因为玩家开始游戏前已经为整个游戏付费,所以就算玩家卡关,不管是去找攻略,还是先存档等下次再玩,继续游戏的动力和压力在玩家这里。而星铁,尽管可以作为单机游戏玩,但因为盈利是移动端游戏的模式,让玩家持续游戏——不论是主线内的不被卡关还是主线外的每日登陆激励——的压力都在制作团队身上。所以不论是多精心设计的关卡,对玩家来说几下就能通过,还嘲讽一句“就这”,也是情理之中了。这方面体验的上限只能在这。我在想,玩家们普遍认为移动游戏在质量上的上限低于单机游戏,是不是因为游戏质量除了之前的设备机能/使用特点限制外,游戏设计也受盈利模式的限制而不能充分发挥。
总之,超过预期。1.x时代的星铁总让我觉得有着精美的壳子但内核索然无味,2.0的更新让我的体验判若两游。不过这只是个开始,匹诺康尼第一章的开局很漂亮、剧情摊子铺很大,后面可千万不要烂尾啊。
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