[666]千万别让孩子的“自我补偿心理”深入骨髓。之前,在知乎上看到一个女孩的分享,莫名觉得心疼。从小学到高中,她除了校服之外没买过任何女孩子的衣服。穿的一直就是妈妈同事的,表哥表姐的,甚至是爸爸的旧衣服。而上大学后,她疯狂消费为自己购买衣服,达到了不可思议的数额。她的父母生活在那个物质缺乏、责任众多的年代,因此学会了克制和节省,觉得能有旧衣服给到孩子穿,已经是很好的了。但是,对于一个什么都不懂的孩子来说,“穿不上漂亮衣服”或者“穿爸爸衣服”会让她的匮乏感更加深入,就像一把无形的刀,压抑着自己的渴望。到最后,她终于意识到这是一种“过度补偿”的病态心理。她疯狂地花钱买衣服,就是想补偿童年那个缺失的自己,不仅仅是物质,还有童年里父母对一个女孩的教育和培养。
[玫瑰]著名的精神分析师阿德勒在其名作《理解人性》中,用过度补偿的心理机制有力地解释了许多心理现象:如果一个儿童有某种生理缺陷或主观上的自卑感,那他的生活风格将倾向于补偿或过度补偿那种缺陷或自卑感。这种过度补偿心理,并不是个例,曾看到这样一则新闻:有数据显示,一年有7000万成年人会给自己买玩具,其中,90后占比达57%,还有超过3成的人是95后。甚至有的深度玩家,一年光买玩具就能花一千多万!有网友对这些买玩具的成年人进行心理分析后,取了个新词,叫“童年报复性补偿”,这是用来形容童年被无情抑制住的各种欲望,在成年实现财务自由后,进行报复性补偿的现象。
[拥抱]物质的贫穷,尚可通过努力去享受奋斗和收获的快乐。而心穷的人,即使拥有再多的财富,也会因为童年教育的缺失,导致成年后的不安感深入骨髓。所以,物质的穷并不可怕,可怕的是,将心穷传递给孩子,一代又一代。
[爱心]早安么么哒!
[玫瑰]著名的精神分析师阿德勒在其名作《理解人性》中,用过度补偿的心理机制有力地解释了许多心理现象:如果一个儿童有某种生理缺陷或主观上的自卑感,那他的生活风格将倾向于补偿或过度补偿那种缺陷或自卑感。这种过度补偿心理,并不是个例,曾看到这样一则新闻:有数据显示,一年有7000万成年人会给自己买玩具,其中,90后占比达57%,还有超过3成的人是95后。甚至有的深度玩家,一年光买玩具就能花一千多万!有网友对这些买玩具的成年人进行心理分析后,取了个新词,叫“童年报复性补偿”,这是用来形容童年被无情抑制住的各种欲望,在成年实现财务自由后,进行报复性补偿的现象。
[拥抱]物质的贫穷,尚可通过努力去享受奋斗和收获的快乐。而心穷的人,即使拥有再多的财富,也会因为童年教育的缺失,导致成年后的不安感深入骨髓。所以,物质的穷并不可怕,可怕的是,将心穷传递给孩子,一代又一代。
[爱心]早安么么哒!
#恋与深空[超话]#
评论抽一个姐妹送月卡,大年初三开,不抽骂过男主的,不抽叠纸游戏雷点。
仅针对超话那个日本cv粉丝的澄清,我支持一切合理有证据的澄清,但是该博的翻译模糊重点、转移视线,还吸引了部分不太了解的深空玩家给她说话,甚至评论和转发还有内涵深空玩家的。
于是我直接拿wx翻译翻译了该澄清博文挂出来的确认为cv本人发的文字,到底对靖国神社有没有特殊的感情,玩家们自由心证[微笑]。
我讨厌gyj把爱国当成冲游戏的手段,但是如果真的有问题,狗叠必须换,它的流水和我无关,我没有多大的公司爱。
别想着给我装死,我绝对绝对不会玩一个,包庇内心向往着靖国神社的日本人的游戏[微笑]。
没有中国人可以容忍靖国神社,谢谢[微笑]。
ps、怀疑我翻译的真实性的,可以拿那条澄清博的图片、自己去微信翻译。大早上的,我真是被那条澄清博给气笑了[微笑]
pps、这条微博发出去后没被大眼和狗叠pb,就设置抽奖
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于是我直接拿wx翻译翻译了该澄清博文挂出来的确认为cv本人发的文字,到底对靖国神社有没有特殊的感情,玩家们自由心证[微笑]。
我讨厌gyj把爱国当成冲游戏的手段,但是如果真的有问题,狗叠必须换,它的流水和我无关,我没有多大的公司爱。
别想着给我装死,我绝对绝对不会玩一个,包庇内心向往着靖国神社的日本人的游戏[微笑]。
没有中国人可以容忍靖国神社,谢谢[微笑]。
ps、怀疑我翻译的真实性的,可以拿那条澄清博的图片、自己去微信翻译。大早上的,我真是被那条澄清博给气笑了[微笑]
pps、这条微博发出去后没被大眼和狗叠pb,就设置抽奖
《死光萦绕·a线》复盘解析+测评推荐+推理
介绍:
在神秘的13号房间,你看到了一个悲伤的人他在寻找他的妻子 但是他卷入了一个又一个的案件无形的死神萦绕着他,玩家需要跟随他的脚步探索真相。
测评:
作为稻草人“日月星光影”在系列的第四部作品中,这部作品的故事体量相比其他系列并不大,但紧凑饱满的高密度线性叙事形式和互动的高自由度特殊机制,在玩法和玩家 沉浸感,而这种强烈的叙事密度所呈现的悬疑神秘感,是由故事的还原和互动行为对剧情的推动所构成的“完全打破次元壁”的作品。
对于“元宇宙(meta)概念火到今天,老城区已经不是第一次玩元游戏了(Meta game)游戏中做的概念:比如《月下沙利叶》第一次打破次元壁;《曦和失焰》,人物的影响力 结局上的行为被互动游戏的元素所掩盖。作为剧本杀界元概念的第一阶段作品,几乎都是基于“玩家扮演的角色与故事走向的弱相关性和微观交互”形式去呈现的。
复盘:
喜欢《死光萦绕》的玩家可能会对整个过程惊叹不已“哇,还有这种东西”不喜欢的玩家不喜欢也可能毁到最后。但对于一个创作者来说,《死光萦绕》深深打动我的是作者有能力把这些想法一一落地。
每个有创意的人,每天脑子里都有无数的灵感。除了几个精致的创意,创作者更多的是看谁更适合优化、谁能落地更好,甚至谁能坚持更久。老城显然是一个能判断出什么是好想法并坚持下去的作者。
大脑有创意的想法实际上容易出问题,因为一个非传统的、没有什么可以参考的样本。但是《死光萦绕》,我没有 I don我在A线和d线都没有发现任何明显的不适。能够在产生颠覆性想法的同时,还能保持这种一丝不苟,确实难能可贵。我可以 忍不住踩踩这个圈子里天天输出一些套路废话的作者,逻辑可以 不要关门
介绍:
在神秘的13号房间,你看到了一个悲伤的人他在寻找他的妻子 但是他卷入了一个又一个的案件无形的死神萦绕着他,玩家需要跟随他的脚步探索真相。
测评:
作为稻草人“日月星光影”在系列的第四部作品中,这部作品的故事体量相比其他系列并不大,但紧凑饱满的高密度线性叙事形式和互动的高自由度特殊机制,在玩法和玩家 沉浸感,而这种强烈的叙事密度所呈现的悬疑神秘感,是由故事的还原和互动行为对剧情的推动所构成的“完全打破次元壁”的作品。
对于“元宇宙(meta)概念火到今天,老城区已经不是第一次玩元游戏了(Meta game)游戏中做的概念:比如《月下沙利叶》第一次打破次元壁;《曦和失焰》,人物的影响力 结局上的行为被互动游戏的元素所掩盖。作为剧本杀界元概念的第一阶段作品,几乎都是基于“玩家扮演的角色与故事走向的弱相关性和微观交互”形式去呈现的。
复盘:
喜欢《死光萦绕》的玩家可能会对整个过程惊叹不已“哇,还有这种东西”不喜欢的玩家不喜欢也可能毁到最后。但对于一个创作者来说,《死光萦绕》深深打动我的是作者有能力把这些想法一一落地。
每个有创意的人,每天脑子里都有无数的灵感。除了几个精致的创意,创作者更多的是看谁更适合优化、谁能落地更好,甚至谁能坚持更久。老城显然是一个能判断出什么是好想法并坚持下去的作者。
大脑有创意的想法实际上容易出问题,因为一个非传统的、没有什么可以参考的样本。但是《死光萦绕》,我没有 I don我在A线和d线都没有发现任何明显的不适。能够在产生颠覆性想法的同时,还能保持这种一丝不苟,确实难能可贵。我可以 忍不住踩踩这个圈子里天天输出一些套路废话的作者,逻辑可以 不要关门
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