十二星座谁对另一半最好:
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天蝎座:无条件满足你的要求,只要你想要的都可以给你,不过人无完人,他们也有缺点。

摩羯座:努力工作给你美好的生活,从来不会勾三搭四,爱上你就以你为主,虽然不懂情趣,但至少可以让你过得幸福。

金牛座:家庭使命感很强,可以给你平淡稳定的生活,不会说甜言蜜语,但知道用行动让你快乐。

巨蟹座:可以为你做很多的事情,还会把家里打理的很好,是一个很贤惠的星座,对你也很好,善解人意又温柔。#星座命理# #星座运势#

〈小说 2021年1月1日 晚场19:30〉
相当精彩的一次观看体验,因为我自己感觉我并没有完全弄懂故事想要表达的内涵,所以只按照我看完的直接体验叙述一下,包含大量剧透。
在看之前先看了喵喵怪老师对龙卡小说的repo,所以心里有一个初步的概念。人物的名字我觉得首先就挺有深意的,White、Gray、Black,黑白灰,作家格雷是夹在编辑怀特和亦真亦假的杀人狂布莱克中间的衔接,他创造了小说人物Black,最终又因为小说所造就的最后结局与其最初的信仰和理念背道而驰、而自己无力左右而选择“杀死作家”这个角色以阻止模仿杀人案的继续;怀特在剧情最初与格雷相处的那一段剧情中显示出一派崇高又清白的形象,因为认可格雷的写作能力而前去说服他将《审判之罪》重新连载,两个人貌似志同道合互为知音,直到警官休指出怀特的回忆因为他本人的主观影响而失真,怀特作为布莱克的那一面逐渐被揭露出来,直到最后怀特缴械投降,即将向休展示自己就是布莱克的铁证的时候,休暂且放过了他,离开了格雷的工作室,剧终。
剧情的前半段,就是怀特的回忆那段,因为我事先看了喵喵怪老师的repo,所以抱有了“怀特必有问题”的心态去审视怀特的举动,但我没有喵喵怪老师那样的洞察力去从怀特作为“编辑”的角度来察觉他有哪里不对,喵喵怪老师的观点是他所表现出来的品质与他作为“金牌编辑”的身份不符,而我抱着审视态度所能看到的不幸只有“他是一个又有理想又精明得让我既佩服他对市场胃口的熟悉度又有点讨厌他”的人,我所感到违和感的点是格雷,按照格雷一开始提到要连载《审判之罪》时那种犹豫的态度,我就猜在十年前肯定有Black模仿作案的事发生过才让他心存顾虑,但后面我觉得他对怀特的修改意见接受得太自然了,虽然一开始在要不要铺垫上纠结过,但后面两个人对“如何突出杀人现场的冲击感”上讨论得热火朝天,反而让我有点不适,因为我觉得如果格雷是一个对生命抱有敬畏的对正义抱有追求的作家,他真的会应和这样一种对“审判现场”的描写吗,真的会欣然接受这种把重心偏向感官刺激的写法吗?事实证明后面也出现了格雷反抗怀特认为这种描写是在毁掉布莱克这个人物的片段和休警官说格雷的作品看起来完全偏离了他本人的风格,这样一来我就有点释然了,我偏向于理解成怀特在把格雷拉入伙后,依仗编辑的身份把格雷的文字引导向了他认为“好”的那种、进而以故事为模板化身布莱克去执行了自己对恶行的审判,以达到他的追求。
对于怀特我倒是全程有一种又理解又讨厌的情感……就是“我觉得你说得也有道理,但我绝对不认同”,前半段我还觉得他的话是有道理的,我们用一行字改变世界,既然这个世界不公横行、正义得不到有效伸张,那我就用笔来创造一个以暴力血腥为武器的“英雄”,给被压迫的底层人民一道光;而后半段与格雷面对布莱克重新出现并开始模仿小说情节杀人而情绪逐渐崩溃相对,怀特对这种理念的坚持在我看来就逐渐显得走火入魔了,他无法理解格雷向他解释的“那不是审判是谋杀啊”,而是继续怂恿格雷创作,“不要把社会现象放在心上”,将模仿作案声称为作品成功和影响力的表现;我认为格雷要求停止连载像是一种求救,而怀特只让《审判之罪》的社会影响逐步升级,从拒绝断载到建议附上现场图片预告犯罪,使得走投无路的格雷在写出了他认为的“完美结局”后以自杀了断了一切。这是我最终无法认同怀特的重要理由,如果说之前我觉得是理念使然,那后面我就觉得怀特失控了,他的正义越界成为了一种暴行,就像剧里的台词“当正义代表不了正义的时候,那么究竟谁才有资格审判?”,他觉得这是他拯救这个世界的手段,但这样的手段已然是不义之举,自然“审判”也就不构成审判。
但我也不否认怀特和格雷确实是志趣相投过的,也是将对方当做朋友的,布莱克在格雷死后销声匿迹,怀特辞去编辑职务、修饰自己的记忆,“这一声枪响杀死了三个人”,到底是枪响杀死了格雷、带走了小说里的布莱克、还埋葬了怀特,还是枪响杀死了格雷、埋葬了怀特、进而抹消了怀特的“影子”布莱克,或者是其他?这让我虽然不喜欢怀特,但我也挺可怜他的,他本意不过是为了追求光明正义,小时候遭受霸凌,为他拼尽全力打赢官司的律师、格雷的父亲却无故横死,以至于格雷家破人亡;而怀特甚至以布莱克的名义模仿小说情节杀死了杀害格雷父亲的犯人,他以为这样会让格雷相信自己的主张,但格雷还是和他走向了不同的路分道扬镳,某种意义上也是比较唏嘘。
至于警官休,虽然从头到尾他都在与怀特针锋相对,试图以冒犯的态度击垮怀特的伪装,但到最后怀特要向他坦白时他却假装无事发生制止了怀特放了他一马、离开了工作室,我觉得他也是理解了怀特所期望的正义和审判的含义的,他个人对社会制度的不满使他在某种程度上赞许布莱克,但他的职业和他的认知也让他无法承认布莱克,于是在怀特显示出悔意后他选择装傻、给怀特一个机会,这个结局其实有点出乎我的意料,我比较没新意地期望怀特被逮捕来着,但我很喜欢这种结局!
然后想说说演员,全剧就三个主演,我看的是冒海飞老师饰怀特、王培杰老师饰格雷、王乐天老师饰休,三位老师太强了,稳就不用说了,我特别喜欢怀特和格雷吵架还有怀特和休吵架的唱段,吵得和谐吵得势均力敌吵得既纠缠又分离,演员的小动作也很用心,我记得最清楚的是休在向怀特分析布莱克的时候怀特的手指不停地在轮番叩击桌面,那种藏在儒雅外表下蠢蠢欲动的烦躁一下就生动了;包括这次的服装也特别用心,之前在微博上就关注到服装设计demon老师在这上面下了苦工,拿到场刊一看确实是牛逼……完全地服务人物,太好了
还有音乐,之前看发布会的时候就听了部分唱段,那时候其实我有点嫌音乐乱,但到剧场一听,就完全不是直播听到的那个样子的,我基本上全程演员一开唱我就开始起鸡皮疙瘩,这种震撼感真的是要到剧场当场听带着表演舞美灯光什么的一起听才有那个味,在手机上电脑上基本上是感受不到的……每首音乐都很好听,很享受
最后是舞美,就,牛逼……没开场前我就觉得舞台设计很好看了,砖石小巷,墙上嵌着小窗,小窗透着灯火,非常有年代感,开场以后大幕拉开,一个大布景,太精致了……我还在想难道全场戏就围绕工作室这个布景展开?然后第一幕完,布景转了,转了……这样的大布景有四面……就,牛逼……
散场之后决心要跟着别人去看看,然后一路悄咪咪跟到了剧院后面堵了sd,我第一次堵sd!!之前不是找不到sd就是不好意思跟人走就是有事没能去找sd,这是第一次!!然后堵到了王乐天老师要到了签名,好开心哦!!上次看摇滚年代也是王乐天老师的卡司,快乐!
最后以上都是个人想法,回家以后一边回忆一边想到哪写到哪的,可能有大量偏差,而且因为看到时候剧情很紧凑,也没来得及思考,以至于“我没细想”,纯粹按个人理解写的,怪浅薄的……就这样啦

英雄联盟开发者:回顾2020年

大家好。2020年既漫长又短暂,岁末将至,一切终将过去。让我们来回顾一下,在这一年里英雄联盟都发生了什么事。说实话,我们的主旨就是专注于让大家玩到的每款游戏,都能变得更好一些。这意味着需要兑现一些长期的承诺,同时也要面对些许顽固的问题。但我们深知,只有英雄联盟的基石稳固,才能支持我们去实现未来的种种计划。

在本文中,我们会将游戏的核心进程拆解为游戏前、游戏中和游戏后三部分。先从游戏前说起吧。

客户端

客户端性能是改善游戏外体验的最大重点。首先我们改进了自身的遥测能力,以此进一步了解问题区域背后的原因,如英雄选择、游戏后画面等。遗憾的是,最终我们发现造成客户端页面不稳定的原因有很多,并非某个可以集中解决的问题。在经过深入发掘后,客户端的可靠性、响应度和加载时间都有了稳步的提高,并为我们接下来的优化积累了经验。

过去这些年的经验表明,性能改进方面的成效只有完成之后才能确定,无法提前预测。而今年所做的种种改进成效显著,与2020年初的客户端相比,目前的客户端的确有很大进步。它的启动速度更快了,大部分玩家都能在16秒内完成加载。架构的改善还提升了最常用页面的响应度和可靠性,如英雄选择、游戏结束、符文和藏品等。内存不足的崩溃现象降低了49%,我们还处理了超过100个漏洞,以此提高了整体导航的体验。

但我们不会满足于今年的成果。未来的改进空间还很大,新一年里,我们还会沿着一整套客户端的改进方案持续推进。

元素崛起(去年的季前赛玩法)

上一个季前赛已经过去很久了,但还是来回忆一下吧。

随着峡谷的进化,我们希望能够打造出更明晰的游戏前期、中期和后期阶段,每个阶段都有对应的玩法机会,可根据英雄的技能配置和对地图的游戏意识进行利用。在龙魂方面,我们的考虑是去引导队伍,根据其团队配置对龙魂的需求程度,来寻找击败男爵之外的另外一种胜利途径。龙魂(和远古巨龙)为游戏后期的元素亚龙创造了许多千钧一发的名场面,没有这些,亚龙就不会那么突出了。元素峡谷中每场比赛的变化和龙魂类型之间的差异没有预计的那么大,但总体而言,这些改动让游戏中各方的宏观决策和相互博弈变得更精彩了,这正是我们希望看到的。

神话装备(今年的季前赛玩法)

哈哈,要说这套系统了。有些装备一直是英雄联盟中标志性的存在,但让商店中的所有装备都能有独特的定位,一直是我们面前的一道难题。想要解决多个赛季弥留的问题,例如:装备定位不清晰、出装配置不合理、必出和无人问津的装备等等,真的需要一次彻底的革新。如您现在所见,我们采取了按职业依次分布的方式,以确保商店能够服务所有人的需求,包括增加了的神话装备。

我们还彻底重做了装备商店,它是您与装备系统的主要交互点。在技术的进步下,未来几年商店的可用性还将不断提高,这也有助于商店能随着时间的推移,对平衡性、游戏理解和玩家选择的变化给出相应的回应。即使一件装备三个月前十分热门,但不符合现在环境的需求也是没有意义的。而相关推荐功能则可以确保商店能为新玩家和回归的老玩家提供更有价值的帮助。

在反馈方面,我们还在对一些趋势指标进行评估。从整体数据上来看,季前赛的游戏通常更加激烈,因为所有人都打的更有侵略性,也想做更多尝试。比如,更高额的伤害就是我们关注的一个问题。我们认为这其实是由两种因素构成的,一种是伤害真的增加了,因此在近期的版本中也对此作了改动,还有一种因素是玩家玩游戏时,会莫名其妙地阵亡,从而感觉伤害变高了。我们还在谨慎处理关于平衡方面的反馈,也继续欢迎大家积极给出宝贵意见。如果能在步入2021年前认识到系统中还有哪些不尽人意的地方,这会有助于我们制定明年初的工作重点。

另一个想去征集更多反馈的领域是新商店。起始的重做工作已经完成,接下来需要关注大家提出的问题。其中的主要重点包括:分辨率修复、增加调整商店大小的选项菜单滑块(拖动调整将在版本11.1中推出)、快速购买面板的响应功能和推荐标签的可读性优化。基于数据的全新商店推荐装备也已上线,我们很期待看到该功能对玩家决策的影响。这些功能仍在继续,请您继续畅所欲言。

行为系统

这部分在赛季初并没有体现,但在最新的拳头规划中已经提到了。今年,我们的重点会从纠正玩家转移到更好的游戏环境营造上去。初期包括改善故意送头和挂机行为的检测。今年的成果是令人满意的:检测功能优化后,故意送头者的惩罚率提升了50%。

和我们对客户端的改造一样,这部分功能还将继续进行细化,并且游戏中挂机或送头的玩家的检测和惩罚也已经开始处理。最近我们还推出了对挂机行为受害者的补偿措施——即排位赛的胜点补偿,以及所有峡谷对决中的提前投降系统的更新。明年还会有更多相关改进。

英雄

鉴于目前英雄的阵容十分丰富,因此展开的主要讨论是今年如何更平衡地根据不同位置和角色对英雄进行定位,以及在推出时,如何让英雄更有力、更有主题地与活动联动。过去的例子有——玩家可以在灵魂莲华中了解到更多关于莉莉娅和永恩的故事,并且反响良好,这就是我们想要的。今年位置/角色分配也有所优化,包括瑟提上路、莉莉娅打野、永恩中路、莎弥拉下路、萨勒芬妮中路和芮尔辅助。他们中的几个还可以胜任多个位置。

另一个反复出现的话题是已上线英雄的平衡性和装备复杂性。这并非一朝一夕能解决的,但2020年推出的新英雄平衡性比之前更好,后续需要的优化也更少。我们将继续延续2020年升级后的思路,确保新英雄的平衡性,并进行不断的迭代和优化。

在英雄重做方面,我们很高兴能完成费德提克和沃利贝尔的重做,并让玩家见证了他们的早期研发情况。但我们未能按计划进行新的重做调查问卷。随着蒙多医生的重做即将上线,明年这方面的工作会稍微顺利一点,因此我们计划在2021年再推出一次调查问卷。届时大家会看到一些熟悉的英雄,还有其他几个(希望不会太意外的)名字。

皮肤

我们在制作皮肤时,如何能照顾到更多的玩家始终是个难题。是为热门英雄多做一些皮肤?还是给小众一些的英雄设计皮肤,但那样能服务到的玩家是不是就变少了?主要矛盾在于,一个皮肤被使用的次数,完全取决于英雄的热门程度。但如果以此为依据,那感觉又背离了我们扩大英雄池的初衷和承诺。玩家去花时间经营自己的主英雄,肯定是希望游戏能给出更好的支持,并相信我们会为这个英雄做出投入。

因此,过去几年里,我们扩充了皮肤制作的规模,这样既能为小众英雄制作皮肤,也不用减少热门英雄皮肤的产量。同时我们也研究了大家的审美和喜好,不同玩家的本命英雄想要的是什么?为什么会这样?以及如何运用这些发现,做出更有新鲜感,更符合玩家口味的新主题。

今年,我们为近120个英雄制作了144套皮肤。看到天蝎星神斯卡纳、灵魂莲华千珏和泳池派对塔莉垭受到欢迎,我们十分开心。尽管由于英雄热门程度不同,使用率的差异仍然存在。但作为本命英雄时,这些皮肤的使用频率还是变高了。看来将英雄与更有共鸣的主题相匹配的研发创意是正确的。这让我们深受鼓舞,明年还会继续沿这个方向走下去。

活动和游戏模式

赛季启动时,我们承诺每个活动都推出一个游戏模式。也就是说会有足够多的模式让玩家享受到更多样的峡谷。除了焕然一新的极限闪击,自选无限火力、无限乱斗和克隆模式也加入了游戏内活动的行列。2021年,我们还会继续探索和丰富不同种类的游戏模式。

我们希望把活动作成一个整体,给玩家带来更完整的体验感。而这不仅囊括着不同的游戏模式,还有类如“灵魂莲华”这种扎根于艾欧尼亚神话传说的沉浸式游戏外体验。同时还有对活动持续参与的改善,比如今年的全球总决赛赛事追踪,让玩家能够更轻松地关注从预选赛到决赛的赛事进程。说到全球总决赛,今年的K/DA可以说是迄今为止,音乐体验方面最成功的整合尝试了。

从2020年的结果来看,大型活动是令人满意的,比如灵魂莲华的参与度和全球总决赛的观看数,都达到了破纪录的水平。我们也在考虑如何让未来的活动继续保持良好势头,但愿大家喜欢下一个即将推出的活动。

冠军杯赛和排位赛

冠军杯赛终于上线了,看到参加冠军杯赛的队伍越来越多,而且很多队伍还会再回来参加后续的比赛,我们真的很高兴。今年的重点一开始是确保其稳定上线,服务器能承受住压力。由于隔离期间玩家数量增加,因此我们又抬高了标准,增加了更多冠军杯赛场次,让比赛时间更有弹性。未来我们希望能降低参加冠军杯赛的门槛,让玩家能够展示自己的成绩,请静待明年的更多消息。

再来说排位赛。我们十分看重竞技环境的公平性。作为考验手法的主阵地,排位赛的每个调整都关系重大,尤其是在最高段位,哪怕十分微小的变化,也会对对局质量和排位的公正程度产生重大影响。今年排位赛的主要改动包括确保对阵双方自动补充和预组队的对等,将排队时间的延长缩短到1-2分钟(最坏情况下)。在准备新赛季时,我们移除了小分段之间的晋级赛,避免胜败反复带来的挫败感,并让每场比赛的结果对排位更为重要。

这些改动都反映了排位赛的思路变化。我们在根据玩家的反馈,逐步进行调整,而不是突然推出一个完全不同的排位赛,让人措手不及。总体而言,当前这种方式可以保证排位赛优化的透明性,同时做到尽可能自然,而非过于突兀。

告别2020

如果读到了这里,那么感谢您与我们一同回忆2020年,也感谢您的一路相伴。老实说,时光匆匆,过去一年有如一瞬,但我们仍希望可以让大家了解一年来英雄联盟走过的旅程,以及想要改进的方向。您是我们2021年继续优化游戏,保持高水准的动力。祝大家新年快乐,我们峡谷见。


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