indiePlay 中国独立游戏大赛迎来开办 10 周年,通过各个奖项的设立,从视觉、听觉、叙事、创新、设计等多维度挖掘优秀国产游戏。2023 年 indiePlay 共有超过 3600 名开发者的近 500 款游戏报名,还增设了海外游戏区,以展示更多海外参赛的游戏。

「2024 indiePlay中国独立游戏大赛」报名现已开启,具备一定的开发度、有游戏 Demo 的作品均可报名。今年的 WePlay 文化展已定档 11 月 16 日至 11 月 17 日,一年一度的 indiePlay 中国独立游戏大赛颁奖典礼将于 11 月 17 日傍晚 17 点开始,届时将汇聚来自全球 400 多款精品游戏。

WePlay 文化展的 indiePlay 入围区也成为了国内外独立游戏开发者与中国玩家交流的平台。玩家可以试玩到当年各奖项的入围作品,开发者们也会来到现场近距离与玩家面对面沟通,听取玩家对于游戏的反馈。

チャイム 钟声|
Kiyoshi Kurosawa 黑泽清

确是部粉丝向大电影,甚至觉得能全部靠已有作品剪辑出来。但虽然这么说,整体上与黑泽清的前作们还是有着不小的不同。

印象中的黑泽清从不吝惜阳光——清晨、黄昏、傍晚的不同温度颜色的阳光以及植物——草地、灌木、森林、那些不同厚度,不同湿润度不同绿的植物,这些一直是他胶片里的重要角色,但在本作中黑泽清对颜色的控制相当苛刻,阳光只透过玻璃洒出冬日的灰白。与之匹配的,叙事上本作更是超出了简化的范畴。四十五分钟的时长并不算太短,然而黑泽清却放弃了其一直看重的宗教性叙事文本(巫女/神树/团体/谋杀/圣物……),同时也未对任何现实话题作出回应……人物几乎陷进纯粹的歇斯底里。

虽说歇斯底里是黑泽清人物的常态,但那么多次的聚焦和阐释也恰恰表明歇斯底里并非黑泽清的目的。还不知道该以什么方式看待本作(能否称得上是作品?还是只是某种企划?)如果本作可以作为作品看待,那或许可以提问:如此程度的封闭,人和人如此程度的遥远,如此程度的冷,这是否是黑泽清眼里的二十一世纪二十年代。

@嗯嗯找片阿 感谢翻译

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注重细节的你,只要货比三家,一定会看到品质的差距!毫无悬念的说,市场版本暂时是没有可比性的!\n\n注入灵魂,注入心血,完全不一样的马鞍包~ G家新款蝴蝶贴花刺绣卡包到货!专柜品质顶级意大利牛皮私订五金多卡位+大钞票夹+零钱袋实用性强!精湛做工!专柜同步!款号456866颜色:杏PVC\/棕色!尺寸:长11x高7.5x宽3cm


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