完场,英超焦点战补赛曼城客场2比0战胜热刺,取得卫冕路上关键3分。
上半场曼城球员踢得很紧,失误较多,相比之下热刺球员的动作更加放松,在昨天维拉神奇战平利物浦之后,热刺的欧冠资格仅剩下理论上的可能性,在这种情况下热刺球员反而没有心理包袱放松比赛。曼城球员显得患得患失,无论是左路还是右路没有利用热刺整体大幅前压后留下的空挡,反而在中场陷入和热刺的缠斗,短传太多,长传打身后太少。
下半场德布劳内的后插上助攻把饼直接塞到了哈兰德嘴里,领先之后曼城球员的心态逐渐放松,埃德森意外受伤离场后替补门将奥尔特加上演了神奇发挥,挡出孙兴慜的单刀,挡出库卢塞夫斯基两次近距离的射门,堪称曼城本场取胜的最大功臣,奥尔特加是整个英超最好的二号门将。同样替补上来的多库把握住了福登长传创造的单对单机会造点成功,哈兰德点射杀死了比赛,多库的单打能力是英超顶级。
对于只能赢不能平的曼城来说,面对阿坎吉送大礼导致的孙兴慜单刀,瓜迪奥拉紧张的瘫坐在地上。总体来看今天的曼城和几天前的阿森纳一样,球员太紧,踢得不算好但最终都有惊无险赢下了胜利,在这个要命的阶段,结果比过程重要的多。
#ManUtdspot[超话]##热刺0比2曼城##哈兰德梅开二度#
上半场曼城球员踢得很紧,失误较多,相比之下热刺球员的动作更加放松,在昨天维拉神奇战平利物浦之后,热刺的欧冠资格仅剩下理论上的可能性,在这种情况下热刺球员反而没有心理包袱放松比赛。曼城球员显得患得患失,无论是左路还是右路没有利用热刺整体大幅前压后留下的空挡,反而在中场陷入和热刺的缠斗,短传太多,长传打身后太少。
下半场德布劳内的后插上助攻把饼直接塞到了哈兰德嘴里,领先之后曼城球员的心态逐渐放松,埃德森意外受伤离场后替补门将奥尔特加上演了神奇发挥,挡出孙兴慜的单刀,挡出库卢塞夫斯基两次近距离的射门,堪称曼城本场取胜的最大功臣,奥尔特加是整个英超最好的二号门将。同样替补上来的多库把握住了福登长传创造的单对单机会造点成功,哈兰德点射杀死了比赛,多库的单打能力是英超顶级。
对于只能赢不能平的曼城来说,面对阿坎吉送大礼导致的孙兴慜单刀,瓜迪奥拉紧张的瘫坐在地上。总体来看今天的曼城和几天前的阿森纳一样,球员太紧,踢得不算好但最终都有惊无险赢下了胜利,在这个要命的阶段,结果比过程重要的多。
#ManUtdspot[超话]##热刺0比2曼城##哈兰德梅开二度#
#物华弥新[超话]#玩了三十多个小时,说一些我对游戏的看法,先打分,满分十分我给6.5分,整体对游戏的观感就是很稚嫩,感觉能透过游戏看到制作组的热情与不成熟
1:立绘质量在二游处于不错的水平,低星角色也有双live2d立绘挺让人挺惊喜的!大多数第一眼亮眼但是并没有仔细打磨,作为二游把脸画好看是很重要的,但是我在游戏里看到了非常多普通甚至有点崩的脸,很让人对主美的审美产生怀疑(整体不错但脸丑,怎么回事呢?)
2:ui排布问题很大,经常出现我想做什么事情却找不到路口,(我现在刷资源本都从角色培养界面进去)除了主线和基建其余部分都很混乱,为什么不统一多做几层一二级ui呢,战斗待机键比攻击还大,经常出现不小心误触的情况,怪在人群里也很难索到敌,操作繁琐不简便,无意义的试错环节太多(比如我经常点开技能发现伤害不够又要点击返回重新选技能)
3:一开始觉得ui设计很惊艳很有设计感,但是和游戏整体并不协调,看久后觉得很累,感觉ui设计和人物美术是两个游戏,太注重独特性了
4:剧情演出很无趣,从一开始就没有让人能看下去的感觉,我看到很多精美cg,但是真的不忍心看剧情的文字
5:养成太繁琐,而且养成深度比较浅,表现出来就是玩的很累而且没什么成就感,养成太线性(个人认为阶梯性养成更容易让人有突破的成就感)
6:半成品感太强,茶室的小游戏不像是长期游戏里会有的东西,更像一次性单机,家具商店居然只有一套家具,没有好友系统,没有pvp属性,游戏目标感比较低,在有的细枝末节却塞了很多东西(给那么多头像框但只有自己能看见...),感觉像在玩学生毕设或游戏早期测试,很不成熟没什么经验的感觉
应该还会趁着新鲜感玩几天,但当我推完最新主线后大概都不知道上线是为了什么吧,看得出来制作组是有想做好,但是经验不足,游戏还很稚嫩,希望能一点点优化成一个成熟的游戏,因为听说比起三测公测也优化了不少?
1:立绘质量在二游处于不错的水平,低星角色也有双live2d立绘挺让人挺惊喜的!大多数第一眼亮眼但是并没有仔细打磨,作为二游把脸画好看是很重要的,但是我在游戏里看到了非常多普通甚至有点崩的脸,很让人对主美的审美产生怀疑(整体不错但脸丑,怎么回事呢?)
2:ui排布问题很大,经常出现我想做什么事情却找不到路口,(我现在刷资源本都从角色培养界面进去)除了主线和基建其余部分都很混乱,为什么不统一多做几层一二级ui呢,战斗待机键比攻击还大,经常出现不小心误触的情况,怪在人群里也很难索到敌,操作繁琐不简便,无意义的试错环节太多(比如我经常点开技能发现伤害不够又要点击返回重新选技能)
3:一开始觉得ui设计很惊艳很有设计感,但是和游戏整体并不协调,看久后觉得很累,感觉ui设计和人物美术是两个游戏,太注重独特性了
4:剧情演出很无趣,从一开始就没有让人能看下去的感觉,我看到很多精美cg,但是真的不忍心看剧情的文字
5:养成太繁琐,而且养成深度比较浅,表现出来就是玩的很累而且没什么成就感,养成太线性(个人认为阶梯性养成更容易让人有突破的成就感)
6:半成品感太强,茶室的小游戏不像是长期游戏里会有的东西,更像一次性单机,家具商店居然只有一套家具,没有好友系统,没有pvp属性,游戏目标感比较低,在有的细枝末节却塞了很多东西(给那么多头像框但只有自己能看见...),感觉像在玩学生毕设或游戏早期测试,很不成熟没什么经验的感觉
应该还会趁着新鲜感玩几天,但当我推完最新主线后大概都不知道上线是为了什么吧,看得出来制作组是有想做好,但是经验不足,游戏还很稚嫩,希望能一点点优化成一个成熟的游戏,因为听说比起三测公测也优化了不少?
【FF11】对最终幻想11主人公CG冒险者“Aldo”的探讨:基本是一个玩家间老生常谈的话题,本期《A.M.A.N.とLIVE!》中オポネ菊池与おしょう再次提到开场动画中的Aldo与后期游戏里出现的NPC Aldo存在着巨大的差异,并询问藤户P各种原因。
藤户P的解释是:一般而言的单机式FF展开的话,剧情会从成长的Aldo开始寻找失散的姐姐开始逐渐展开剧情。但是,FF11毕竟是一部网络RPG游戏。开场CG中出现的冒险者姿态的Aldo是因为从游戏角度而言,故事背景需要这样一个形象来作为全体“冒险者”的看板与象征,青年Aldo身后的冒险者联合军正是象征着游戏内的全体PC,而CG形象的青年Aldo也同时代表了每一个玩家自身。是“Aldo”还是“自己”,这个由玩家自身来思考并判断。对Aldo摆出经典手势俯瞰曾经的母国塔布纳吉亚遗址的这一举动,在制作时也是在影射每一位来到此地的玩家会做出相同的手势眺望远方。(不过おしょう紧跟着有吐槽到,苍剑之丘在1.0时期玩家根本无法到达)
*总结一下就是:和FF14公式光性质差不多,自捏玩家需要主观代入自己的角色视角来审视“青年Aldo”这一部分的过场CG情节,就像需要把自己的PC形象主观代入光之战士“Arbert?”去审视同理。
另外值得一提的是,FF11初期原案中原本作为冒险者看版位存在的独立CG形象是野村哲也设计的角色“Lion”,该角色在早期剧情原案中扮演着至关重要的角色位,角色Render图有在之前的《瓦纳迪尔秘藏展》上放出,不过是对外禁止拍摄的(网上搜了一圈目前似乎还没有泄漏图)。游戏发售前,挂名看版位交给了“Aldo”,而Aldo与Lion的具体npc角色也在后续的游戏中登场,二人在日后的第一部资料片《吉拉特之幻影》中依旧是主角c位的存在,Aldo的剧情身份背景承袭cg开场,而Lion的部分被改的面目全非了,但是保留了“冒险者”的头衔。
(图1,3为CG版少年期,青年期Aldo,图4为野村原设的Lion)
藤户P的解释是:一般而言的单机式FF展开的话,剧情会从成长的Aldo开始寻找失散的姐姐开始逐渐展开剧情。但是,FF11毕竟是一部网络RPG游戏。开场CG中出现的冒险者姿态的Aldo是因为从游戏角度而言,故事背景需要这样一个形象来作为全体“冒险者”的看板与象征,青年Aldo身后的冒险者联合军正是象征着游戏内的全体PC,而CG形象的青年Aldo也同时代表了每一个玩家自身。是“Aldo”还是“自己”,这个由玩家自身来思考并判断。对Aldo摆出经典手势俯瞰曾经的母国塔布纳吉亚遗址的这一举动,在制作时也是在影射每一位来到此地的玩家会做出相同的手势眺望远方。(不过おしょう紧跟着有吐槽到,苍剑之丘在1.0时期玩家根本无法到达)
*总结一下就是:和FF14公式光性质差不多,自捏玩家需要主观代入自己的角色视角来审视“青年Aldo”这一部分的过场CG情节,就像需要把自己的PC形象主观代入光之战士“Arbert?”去审视同理。
另外值得一提的是,FF11初期原案中原本作为冒险者看版位存在的独立CG形象是野村哲也设计的角色“Lion”,该角色在早期剧情原案中扮演着至关重要的角色位,角色Render图有在之前的《瓦纳迪尔秘藏展》上放出,不过是对外禁止拍摄的(网上搜了一圈目前似乎还没有泄漏图)。游戏发售前,挂名看版位交给了“Aldo”,而Aldo与Lion的具体npc角色也在后续的游戏中登场,二人在日后的第一部资料片《吉拉特之幻影》中依旧是主角c位的存在,Aldo的剧情身份背景承袭cg开场,而Lion的部分被改的面目全非了,但是保留了“冒险者”的头衔。
(图1,3为CG版少年期,青年期Aldo,图4为野村原设的Lion)
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