碎碎念:
三月下旬突发奇想,在单位乱树丛中的开辟了一块迷你小菜地,不扫兴的前领导提供了五株茄子秧、五株辣椒秧还有十余株青瓜秧,四月初围种在两棵大枯树边的青瓜苗因为休整枯树被毁的尸骨无存,好不容易在乱土堆中找到两株,回来移到花盆拯救,活了一株
昨天上班有两同事和我说了我的茄子开花了,正式昭告秘密基地被发现了。想了一晚上,今天一早咬咬牙,把目前活着的各四株茄子和辣椒也一并移到了自己的花盆,打算等缓过来再拿回家。
菜地生涯正式结束,果然以后种啥,都得有自己的地~
三月下旬突发奇想,在单位乱树丛中的开辟了一块迷你小菜地,不扫兴的前领导提供了五株茄子秧、五株辣椒秧还有十余株青瓜秧,四月初围种在两棵大枯树边的青瓜苗因为休整枯树被毁的尸骨无存,好不容易在乱土堆中找到两株,回来移到花盆拯救,活了一株
昨天上班有两同事和我说了我的茄子开花了,正式昭告秘密基地被发现了。想了一晚上,今天一早咬咬牙,把目前活着的各四株茄子和辣椒也一并移到了自己的花盆,打算等缓过来再拿回家。
菜地生涯正式结束,果然以后种啥,都得有自己的地~
碎碎念:我的阿贝贝是一只灰色的小狗它的耳朵是黑色的,丢了,难过很久。这只满是线头的老鼠叫老树,陪我好多年从小学三四年级到现在,每次丢了都会被别人捡到然后我幸运的找到他,每个人生的关卡都有他在。有一次高中时候,我回到家,怎么也找不到老树了,然后就去车库里找,车库有很大一个坡,他躺在坡上,显然出了车祸,我一看他眼睛都被压碎了,我哇的一下哭了,老树成瞎子了,我想起来我一个短袖上有黑色的珠子,我就拆下来给他缝上,接着他拥有了大大的亮亮的眼睛。好多年了他胡子都风化了,然后我在家里把这些老的少的玩偶们没有明显IP的他们聚集在一起加入南瓜村,我创建的,老树是村长,有一个核心成员组。我是幕后操纵者。#记录生活##玩偶#
碎碎念时间。
我其实很喜欢种田和牧场类的游戏。
除了全年龄向的种田牧场类游戏外,我其实也一直在找r18方向的这类游戏。
可能是因为黄油的特殊性以及各个国家法律法规的问题。在我所知范围内的所谓游戏大厂貌似都没有往这个方向发展的意图。
倒也能理解。做一个游戏要考虑的东西非常多。
大厂不会去做,小作坊做不出来。
但并不妨碍我念叨念叨自己想要玩到的黄油。
一篇估计也说不完,或者说完也没几个人有耐心看完。就先说说游戏的玩法吧。
游戏的玩法嘛,其实是玩家外出,去“狩猎”那些野生的“魔物”。
如何狩猎,其实是看玩家的xp。
想撅魔物的可以将游戏切换为配种模式。
配种模式就是抓魔物回来,然后这样那样,让魔物生崽。
想被魔物撅的可以将游戏切换为育种模式。
育种模式就是被魔物撅,然后这样那样,生魔物的崽。
被驯化以及养大至成年的魔物会定期产出素材。
素材可以卖钱,也可以做装备或者炼药。玩过游戏的应该都知道这是什么概念。
当然,被驯养的魔物用途不止这些。
玩家可以根据需要,选择性的育种。
嗯……
就是。
玩家可以跟自己养大的魔物崽崽do,然后生小崽。
也可以让两个魔物繁殖,培育稀有花色以及癖好啥的。
也可以选择调教,然后送去拍卖换钱、稀有素材或者稀有魔物幼崽/蛋之类的。
除此外还有城镇方面。
就是跟很多种田文一样,可以攻略npc。
可攻略的npc有自己的攻受属性,也可以在设置里切换其性别。
但npc的属性不会变动。该在上的还是在上(笑)。
再有就是可攻略npc们对其配偶跟自家牧场里的魔物们do的态度(?)。
每位的容忍度都不一样,有的一次都不行。
但有的会加入其中(笑)。
甚至在我初设里,有着玩家可以通过挑拨来离间小镇上已婚npc的关系,从而让他们恢复单身状态。以便拐回家这样的缺德想法。
只是最后因为工作量太大,而被我放弃了。
实际上,现在的我正在思考要不要放弃小镇这一项。
要设定不同性格,不同经历以及不同对话和特殊事件的工作量真的太大了。
玩法到此大致说完。
接下来说说地图的设定。
我对地图的设定其实是半开放世界,类似于《怪物猎人:世界》。
核心的“牧场”,我其实是想设定成这样。
它被粗分类为“功能区”与“牧场区”。
“功能区”再往下细分,则是“居住”与“研究”。
“居住”很简单。就是玩家的初始小屋。
“研究”则是科技树与妙妙屋相关的东西,在这就不展开细说了。
“牧场区”的细分相对来说多很多。
它被为几个大生态类型。我将其简称为“大生态”。
分别为:旷野、荒漠、海湾、熔岩、极地、雾谷、云上、地下。
其中,“雾谷、云上、地下”,被我设定为付费DLC。
大生态之下,是细分的小生态。
以旷野和荒漠为例。
旷野之下的小生态细分为:草原、丘陵、溪谷、林地、洞窟。
荒漠之下的小生态细分为:沙漠、石滩、沼泽、洞窟。
不同的大生态划分出的小生态数量以及小生态的面积大小不一。
大地图的设定跟牧场的设定是一样的,都是大生态下细分出不同的小生态。
毕竟不同的魔物所需要的生长环境不同。
除此外,大地图里还会刷新“古旧遗碑”。
目前想的设定是只会刷新两个,随机地图。
遇到并互动之后会遇到对应玩家种族的“先祖幽魂”。
完成特定任务后会解锁强力技能。
技能分两种,在不知道会不会有的后续里会单独说。
在“先祖幽魂”之外,大地图还会刷新特殊npc。
特殊npc不可攻略,但会派发阶段性任务,完成后有丰富奖励。
举例:
“魔王与勇者”系列任务。
完成后会得到一把名为“白塔”的法杖和一把叫做“圣剑余壳”的大剑。
都是最强武器之一。
我其实很喜欢种田和牧场类的游戏。
除了全年龄向的种田牧场类游戏外,我其实也一直在找r18方向的这类游戏。
可能是因为黄油的特殊性以及各个国家法律法规的问题。在我所知范围内的所谓游戏大厂貌似都没有往这个方向发展的意图。
倒也能理解。做一个游戏要考虑的东西非常多。
大厂不会去做,小作坊做不出来。
但并不妨碍我念叨念叨自己想要玩到的黄油。
一篇估计也说不完,或者说完也没几个人有耐心看完。就先说说游戏的玩法吧。
游戏的玩法嘛,其实是玩家外出,去“狩猎”那些野生的“魔物”。
如何狩猎,其实是看玩家的xp。
想撅魔物的可以将游戏切换为配种模式。
配种模式就是抓魔物回来,然后这样那样,让魔物生崽。
想被魔物撅的可以将游戏切换为育种模式。
育种模式就是被魔物撅,然后这样那样,生魔物的崽。
被驯化以及养大至成年的魔物会定期产出素材。
素材可以卖钱,也可以做装备或者炼药。玩过游戏的应该都知道这是什么概念。
当然,被驯养的魔物用途不止这些。
玩家可以根据需要,选择性的育种。
嗯……
就是。
玩家可以跟自己养大的魔物崽崽do,然后生小崽。
也可以让两个魔物繁殖,培育稀有花色以及癖好啥的。
也可以选择调教,然后送去拍卖换钱、稀有素材或者稀有魔物幼崽/蛋之类的。
除此外还有城镇方面。
就是跟很多种田文一样,可以攻略npc。
可攻略的npc有自己的攻受属性,也可以在设置里切换其性别。
但npc的属性不会变动。该在上的还是在上(笑)。
再有就是可攻略npc们对其配偶跟自家牧场里的魔物们do的态度(?)。
每位的容忍度都不一样,有的一次都不行。
但有的会加入其中(笑)。
甚至在我初设里,有着玩家可以通过挑拨来离间小镇上已婚npc的关系,从而让他们恢复单身状态。以便拐回家这样的缺德想法。
只是最后因为工作量太大,而被我放弃了。
实际上,现在的我正在思考要不要放弃小镇这一项。
要设定不同性格,不同经历以及不同对话和特殊事件的工作量真的太大了。
玩法到此大致说完。
接下来说说地图的设定。
我对地图的设定其实是半开放世界,类似于《怪物猎人:世界》。
核心的“牧场”,我其实是想设定成这样。
它被粗分类为“功能区”与“牧场区”。
“功能区”再往下细分,则是“居住”与“研究”。
“居住”很简单。就是玩家的初始小屋。
“研究”则是科技树与妙妙屋相关的东西,在这就不展开细说了。
“牧场区”的细分相对来说多很多。
它被为几个大生态类型。我将其简称为“大生态”。
分别为:旷野、荒漠、海湾、熔岩、极地、雾谷、云上、地下。
其中,“雾谷、云上、地下”,被我设定为付费DLC。
大生态之下,是细分的小生态。
以旷野和荒漠为例。
旷野之下的小生态细分为:草原、丘陵、溪谷、林地、洞窟。
荒漠之下的小生态细分为:沙漠、石滩、沼泽、洞窟。
不同的大生态划分出的小生态数量以及小生态的面积大小不一。
大地图的设定跟牧场的设定是一样的,都是大生态下细分出不同的小生态。
毕竟不同的魔物所需要的生长环境不同。
除此外,大地图里还会刷新“古旧遗碑”。
目前想的设定是只会刷新两个,随机地图。
遇到并互动之后会遇到对应玩家种族的“先祖幽魂”。
完成特定任务后会解锁强力技能。
技能分两种,在不知道会不会有的后续里会单独说。
在“先祖幽魂”之外,大地图还会刷新特殊npc。
特殊npc不可攻略,但会派发阶段性任务,完成后有丰富奖励。
举例:
“魔王与勇者”系列任务。
完成后会得到一把名为“白塔”的法杖和一把叫做“圣剑余壳”的大剑。
都是最强武器之一。
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