那天坐在小龙虾店里 吃着吃着就哭了
带着帽子和口罩 以为自己掩得够严实
店员小哥哥好像意识到我情绪有点差
拿了一兜子糖过来给我 他什么都没说
但是我们都心照不宣

病房好忙 每天好多人进进出出
叽叽喳喳的病房吵得我无法入睡
以为隔壁床刚走 就能安静下来
马上就有护士张罗铺床 下一位入住

静置针管好疼好大一个针眼
弯不了直不了 犹如一个鸡爪
上次看外婆带着一个我还问她疼吗
她说不疼 现在我才知道有多难受

每天在病床上想我的精神抚慰犬
他能感知到我的情绪
在我一次次身体不适和情绪不佳的时候
默默趴在我旁边陪伴我

这次我还带了这只陪了我好多年的史迪仔
想着能好睡一点也能有个心理慰藉
谢谢你陪了我这6年多 被我压得扁扁的

手术后有单间空了出来
真好 耳根子清静了
身上的痛至少能缓解一半
晚上日落了 坐在床边 看着天色一点点暗淡
这两天以为自己麻木了
感受不到任何情绪 也不想表达
直到这一刻 又意识到自己的情绪反扑

每天都要跟我妈争辩到底要不要学干家务活…起因是我跟她说等我正式工作赚钱了要给厦门那套房安一台洗碗机然后我妈就疯了……“你不洗谁能帮你洗?”“洗碗机啊”“别想得这么美好,还是得自己洗”“不然你觉得为什么洗碗机叫洗碗机?”“还是要靠自己”……等对话令我绝望至极…不可否置自己在家十指不沾阳春水是我妈的功劳,但凭啥我哥跟我爸就能在那无所事事不做家务!!(捏玛每次想到自己心软帮我妈干点活实在是看不爽两个大男人衣来伸手饭来张口[开学季])不过我们家确实是典型男主外女主内的类型…所以最后每次总结出来就是女人还是得有自己的经济来源。男人的钱可以是锦上添花[送花花],绝不能是雪中送炭![拜拜]虽然理解我妈家庭妇女的辛酸但这辈子我是不可能像她一样为男人洗手作羹汤。

那天有个读者来问,#为什么手游里要有那么多任务# ?他每天刷这个刷那个,要做的事情一大堆,不做么又觉得亏,累死了,游戏里为什么要搞这些?

这里面首先让我思考的问题不是为什么要有这堆任务,而是为什么他做任务会累?所谓做任务基本都是参与游戏里的一部分玩法,做任务就是玩游戏的一部分过程,和正常玩游戏并没有什么区别,为什么会累呢?

通常来说玩游戏累有两种底层原因。

一个是游戏过程本身消耗精力带来的累。比如之前聊过的,星际争霸或者体育竞技类游戏打PVP,很多人打完一局就会觉得累。因为在这类游戏的PVP过程中需要高度集中精神,一直集中精神的确是件容易让人觉得累的事,或者是像魔兽世界打一个很长的团本,虽然集中精神打BOSS的时间占比不算高,但动不动两三个钟头下来必然也会觉得累,这是人的生理原因决定的。

另一种就是游戏本身并没有什么乐趣,玩家只为了达到某个结果而不得不参与某个过程,那如果这个过程持续时间稍长一点,尤其是重复性操作多了,人就会觉得累。因为这时的玩家并不是在获得乐趣,而是在完成一项指定的工作。

那玩家为什么会愿意去做这些事呢?很多人用斯金纳箱或者巴甫洛夫的狗来作为例子,我觉得这样既不准确,也没有价值。

玩家玩游戏是为了获得乐趣,乐趣分很多种,有很多表现方式和载体。打星际争霸思考和执行战术是乐趣,玩三国志思考策略是乐趣,玩格斗考验熟练度和反应是乐趣,踢FIFA观察跑位比拼操作是乐趣,玩动森收集各类图纸鱼类化石岛民也是乐趣,等等等等。大家都是乐趣,没必要分个高低贵贱。

手游也是游戏,手游的乐趣无非也是这些。

手游里收集角色,刷角色碎片,合角色高级卡,其实都是一种收集。在动森里为了一条稀有鱼,做一大堆钓鱼竿,挖一大堆蛤蜊做鱼饵,跑海边钓几个钟头,和手游里为了某个角色的碎片把一个关卡反复刷了50遍有什么区别?没有区别,在手游里只是把做鱼竿和鱼饵的过程换成了组一支能刷这个关卡的队伍而已。

乐趣本身没有贵贱,但追求乐趣的玩法过程让不让人开心还是能明显感觉出来的。有些游戏获得乐趣来自玩法本身,比如FPS、MOBA、炉石,如果玩家喜欢这玩法,那就算没有任务页不妨碍玩下去,顺带有任务做了拿奖励更好,没有也没关系。但有些游戏的乐趣是后置的,比如前面说的收集碎片,非常后置,可能要连刷几天才能刷满所需的碎片,而刷的过程全是自动战斗,玩家看都不想看,那这几天的过程就会很难受。

这时候任务的价值就凸显出来了,在长期目标之下,通过任务系统给出一堆小目标,做几下这个拿点小奖励缓冲一下,做几下那个再拿点什么奖励刺激一下。通过频繁的小奖励小刺激来延缓玩家的疲劳,延长玩下去的动力。

可能有人会说,那为什么都是手游搞这套,主机游戏怎么不搞这个?

首先其实主机游戏搞这个的也不少了,动森每天岛上随机刷3个化石、随机刷袋钱、不定期刷出来的岛民、不知道哪天会冒出来卖艺术品的狐狸,其实都是一种让你每天想着上来看一看的日常任务。更别提动森真的有可以一只刷的小任务了。其他主机游戏也没少搞这种事,刺客信条里有日常和周常,FIFA里任务能排四五页,动不动叫玩家组5个英超球员3个西班牙球员进10个推射。

不管中国人日本人美国人韩国人,做出来的游戏都想让人多些可完成的明确目标。

可能又有人会问,那手游就不能把玩法做得有乐趣点吗?

说得很对,玩法有乐趣当然很好,唯一的问题是开发的钱从哪儿来。选择以收集为乐趣过程重复化的最核心原因就是——这样做成本低。很多时候,开发者其实并没有选择的余地。

本文为《史官的游戏人生—第1季》专栏第45篇
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#史官的游戏人生#


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