我……我本来是以520吃糖的心情来看访谈的,结果……被乱刀刺死……石渡氏回忆了GG2大暴死到X3之前那段人生至暗时刻,由此可以推测出为什么们这个系列变成了现在这副鬼样子。

Reload到Slash左右的那个时点,也就是2004-2005,石渡无论如何不想做格斗游戏了,X2最后的波纹Slash是森哥当制作人给搞完的。森哥还是很想给GG续格斗的命,但石渡不肯,没办法森哥只能用自己的醒脾捏个新IP继续格。森哥认为格斗市场已经饱和了,BB应该是一个「综合娱乐作品」,即不光面向硬核格斗玩家,也要吸引新的玩家群体,所以弄了更多时髦人设,更加注重世界观和庞大的故事文本,更像当下潮流的动画作品(即不光是有动画化,而是游戏本身更趋于动画,真正从GG的「动画风格斗」变成了「以格斗游戏形式出现的动画」)。石渡是比较传统的游戏制作人,不认同森哥的观点,什么内容优先,格斗就是格斗,对战游戏性(他所说的tool)永远是第一的。

不肯便不肯,森哥退一步求石渡给BB作曲。石渡一开始也是婉拒,我就是个玩票的,没什么音乐天赋,离了我家OC我没脸面拿出什么曲子来。最后还是答应了,这应该是看在和森哥的情谊上。于此同时石渡做了一个「自己认为世上最有趣游戏性」的作品,就是砍杀+即时战略(外加一点点极品飞车要素),可惜销量大暴死,也失去了对战社群(GG2的全国大会我记得是只有一次还是两次……)。对面森哥获得了大成功,被迫让石渡改变了看法:

1)BB证明了格斗游戏可以既有娱乐内容也有对战游戏性。
2)石渡认为格斗游戏就不能有很大的文本量,不应该讲太多。但是BB的成功让石渡接受了「综合娱乐作品」的说法,森哥是正确的,现今这个状况下,在对战游戏性之前,应该想如何做出群众喜闻乐见的内容。

至此,放弃了自己制作游戏的美学,要接受别人的道路,停止输出自己认为有趣的东西,要制作群众喜欢的东西,石渡氏作为游戏制作人生涯基本已经断送了。更雪上加霜的,石渡还有一个致命的上世纪美学执着就是像素绘——我所追求的像素绘2D格斗游戏,在BB已经极致了,我还要做什么——所以他什么都没做,他去帮老朋友安部搞了个魂斗罗(依然是作曲巅峰)。这种生不如死的状态中,是本村纯也救了他(石渡说的「某个3DCG开发人员的个人研究」),3渲2的技术让石渡有了一丝活的念想,开始制作X3。

【以下个人总结】
首先,求们不要再抹黑世嘉说世嘉用版权给石渡做格斗使绊,没有任何人给他使绊,他自己说了两遍「我不想做格斗了,不想」。虽然石渡在GG2发售后也开过世嘉的版权玩笑(暗示欧美观众:GG2不能有更多旧系列角色登场是版权的问题),我觉得那是很不厚道的玩笑。X3之前石渡的精神状态很不好,不是那种满心欢喜我家OC格斗要重启了,而是半个死人状态下被本村再拎起来的。

X2到X3格斗系统没有突破,原因是制作的整个重心已经不在对战游戏性上了。也没有说要大幅修改或简化X2的系统,因为X2是一个很成熟、被广泛接受、大会长寿仅次于3.3的系统,以重启GG系列吸引流失的对战社群为目的的话,照搬X2系统来试水还是最稳健的。

X3的视觉风格,是以本村流3渲2为中心的。制作上花了很大功夫怎么让模型在2D格斗的框架里看起来舒服,怎样加入各种演出,石渡氏的插画,根据3D建模风格再调整过。当然比起ST的一言难尽,X3像是X2的正统续作,但实质上X3和X2是不同美学的东西。X2的插画完全是石渡自己风格输出,像素绘基于studio peacock的原画,传统的90年代末动画作坊风格。石渡完全退出了GG系列的立绘,就在X3这个时点,虽然AC的立绘就不画了,但应该是GG2焦头烂额没功夫再弄25个人物全套(本身也不想再参与格斗炒饭了),AC继续使用Slash石渡氏的立绘本来也无问题。石渡早期十分混乱且狂暴的绘画性格,各种尝试撞墙再尝试的冲劲,不在X3继续使用,既然说了是要群众喜闻乐见,就不能摔笔然后说「绘画就是绘画,要还原绘画本来面目」了吧。虽然X3的各种海报、版权绘还是石渡氏执笔,但他在一步步退出这个作品可见的美术,而交予新社员浅野健太。浅野很有才也更接近于「可以按照甲方需求交成品」的绘师,石渡大约不是这种绘师。他不再出画集了,也不再主动讨论画画这件事,Rev2以后他不再使用马克笔。

石渡的格斗美学是,尽量减少文本量,我双手双脚同意。虽然他在初代和旧X系反复说,不止想要做格斗,也想有庞大的世界观和十分鲜明的人物,让Bastard!那样的魔幻SF剧格斗起来,但不表明他要详细写故事。事实上他就是给了人设和世界观而已,初代旁白加上几句支离破碎的台词。开头一张图,剩下全靠脑。旧系列的文本量完全不是游戏本身堆砌起来的,事实上一半来自于官方衍生作品(小说、广播剧,本质就是海法纪光,而故事模式的所有脚本也是他写的),另一半来自于同人,这个作品极度吸引人的世界观下详细故事的缺乏,导致所有人都在疯狂创造自己的内容,2P色阿凯四兄弟这种东西,甚至被欧美民间误传为官方。

执着于对战游戏性的石渡,认为故事在游戏里的作用,就是一个训练机制。以AC为例,角色的结局分歧,完全不是选对话框就能达到的,而是要完成对战的特殊需求(比如不能死过、必须在某时一击必杀掉某个角色,等等),故事是游戏成就的一种收集要素。GG2明确表明整个故事模式就是训练基操的,虽然强度根本不够吧,要想看故事也要逼你把他发明的「世上最有趣游戏机制」学一遍,总之极品飞车给我过了先。X3开始就有看电影模式了,即主线剧情完全不受格斗影响你想看就能看。

前述,石渡的意图不在讲故事,而另一个侧面他其实可能也不擅长写详细故事。脚本是个专业工种,直到GG2都是海法在做,X3开始由石渡自己写(Sign是原案+脚本外包,Rev2是自己脚本的样子),像个绝望的文盲,并不是说故事走向的问题,而是具体说出来的台词,就很,一言难尽。好像是为了扩充文本量而扩充文本量,所有人都要说大段的话,而这些话很难耐心看下去。故事模式影片的分镜和演出非常恐怖,和游戏对战前中后的高质量动画天差地别。兄贵走路搓脚平移、还有他骑摩托那个尬演出,我当场直呼救命,这么拉垮角色的演出,真的还不如给我立绘跳对话框。石渡在和中田的访谈中说,传统的游戏跳对话框和影片演出很不一样,事实证明他不太擅长后者。不过既然坑挖了就要填,怎么说都是扯了这么宏大的主线得给他完结。我看这个结局,石渡的精神状态也不是很乐观呢,并不是说满心欢喜我家OC要善始善终了,而是充满怨气:我要杀了他(以免你们再拿他去格斗)。

【余谈】
GG2是不是世上最有趣的游戏机制?在当年的环境下可能真的有那么点意思。这是石渡氏自己做过最有趣的游戏,ARC出品过最有趣的游戏,当年玩家通常表示没有见过这个类型,虽然某些地方非常折磨,但不否认它既新奇又有趣。而且制作上是ARC最高的配置,森哥跳槽带来的程序员铃木孝司,3D天才本村纯也,海法的脚本,系列有史以来最高配置的双倍OST(一张金属摇滚,一张交响乐),石渡氏倾尽全力的美术。完全不是那种不走心或肉眼可见贫穷的烂作,没有bug到不能玩,没有半成品DLC骗钱商法,它绝对合格线以上。既然有趣为何如此下场呢,石渡那么刚的话为何轻言放弃呢,他把自己整个制作人的理念都放弃了,还是因为倾尽全力最后没有预期的受欢迎所以人崩溃了?ARC的确是体量很小的公司,很多大不评的游戏或多或少能蹦跶到两作,GG2失败到不能有任何改进的机会?洛克人坟作三剑客也都蹦哒了两作或以上,并且所有坟作都在炒饭预备役里。ARC社长说不会给不赚钱的IP为了续命而续命,那们当IP是什么呢?纯粹赚钱的工具?森哥发明了「综合娱乐作品」这种赚钱模式,但是们把他逼退社了并且把他的原创IP腰斩了,然后把这个模式强行加在一个不是这个画风的IP上面?这河狸吗?不是站在任何游戏玩家的立场,而是站在我CP森哥和石渡的立场上,如果料到有今天,GG2大暴死之后就应该彻底死亡,根本不应该再捞出来格斗。X3复活当年看起来很喜庆的事情,就是一个诅咒。

作为一个与生俱来的infp,小时候我的想象力对世界充满好奇,长大以后,我的想象力成为束缚我的枷锁,对未来的迷茫,我不知道我做什么才是对的,我也不知道我应该去做些什么,我害怕犯错,害怕失去。我渴望有一件事可以让我一直坚持下去,又或者渴望把我的情感寄托到某个人身上,渴望有人可以抱紧我,对我说,没关系你做的已经很好了。为什么我要内耗我自己,我根本不清楚我脑袋里面整天在想什么。

#大宝法王[超话]#

人的一生当中,总是不断会发生各种“事与愿违”的情况,我们常常因为梦想无法实现而感到失望难过。在我自己的一生当中,也面临过多次这样的情况,或许接下来分享的一些亲身经历,可以成为各位借镜而多少有些帮助。

我出生在东藏的一个偏远地区,据说出生的时候,出现了许多瑞相,当然我自己是不知道的。然而传统上,藏民们相信伴随着瑞相出生的孩子,通常会是某位高僧、喇嘛的转世,因此从小我就被认为是一个特别的孩子。然而再特别,也没人想过我会是噶玛巴。所以当噶玛巴的驻锡地,楚布寺派遣找寻转世的队伍来到我们家乡的时候,根本没人想到噶玛巴会诞生在我们的家乡,就连我的父母亲也感到非常意外,最后我竟然被认证为噶玛巴的转世。这是我七岁那年的事了。

当时我对成为噶玛巴充满了憧憬,我并不知道那三个字代表着什么,我以为成为噶玛巴就会有很多玩具,还会有很多玩伴。总之我就带着这样的期待和梦想,启程前往楚布寺。其实楚布寺的位置并不算太偏僻,距离拉萨只有近七十公里的路程,但是因为路很不好,加上寺院沉寂多年,其实没有什么人去;但随着我的抵达,大量的人潮也跟着涌进了寺院。

我记得一路先是乘坐汽车,快要抵达寺院之前,依照传统我们换成骑马进入寺院。本来我还挺开心的,就像小时候自己偶尔会扮演上师,然后其他小孩扮演信徒演戏一样。但是随着队伍前进,阵仗也渐渐浩大起来,我坐在马背上,围观的人群越来越多,而且大家都用一种很严肃的眼神盯着我看,同时又听到阵阵锣鼓法器的演奏声越来越大,这时我才惊觉到:“这可不是游戏!这是真的!”记得当时心中生起了很大的恐惧感。这是我其中一个“事与愿违”的经历。

利他之心,是支持我走下去最大的动力。
另外一个例子,是发生在我到了印度之后。

14岁的时候,我从藏地来到了印度。到今天,即使我到印度都已经17年了,还是不断被人质疑我到印度的动机,我自己也不断重复一样的回答,多年下来也真是满累人的。其实根本没有什么大秘密,我到印度的目的只有一个:就是希望到达印度之后,能够自由地前往其他国家。

但是到了印度之后,我的愿望并没有实现。就以这次英国行为例,英国在藏民心中,是一个比较熟悉、也很有感情的一个国家,因为多年来我们与英国的关系是很紧密的,然而我却是到了印度十多年之后,才如愿踏上英国的土地;如果当年的愿望成真,早就应该不只一次来到英国了。

现在对于许多事情,我也比较看得开了,不会再抱有那么大的期待。但是无论经历多少次“事与愿违”,我始终没有放弃一个念头,就是:我要继续关爱他人、利益众生。如果这样一个心意,能够安慰到世界上的某一个人,让他知道世界上还有这么一个人在关心着他,因此燃起希望、愿意勇敢活下去,我也就心满意足了。

直到现在,支持我一路走下去最大的动力,我想就是这么一念小小的利他之心,仅此而已。

—大宝法王噶玛巴
《修心八颂》


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