王彦霖问:“他脑袋上顶的荧光棒是什么?”
何猷君沉迷玩游戏“拉我拉我”
结果王彦霖翻译:“拉我,love,他说的是爱吧?”还问何猷君:“干这游戏还得跟人示爱吗?梦瑶知道吗?”[允悲]

​何猷君来不及解释,完全专注在游戏里…
​施伯雄提醒:“何猷君你这样不行。”
​王彦霖:“你这样不行,一会我就跟梦瑶回去打小报告去,跟游戏里的人说love,love!”

​最开始时,何猷君问他们一行人会不会打游戏,王彦霖和施伯雄不会,他们俩就坐在旁边看,​结果听到何猷君说了几句话之后,他俩坐不住了[允悲][允悲]

施伯雄听不懂他们在说什么,王彦霖也好像没听懂的样子,随口问了何猷君几句,但何猷君打游戏太过专注,没有抽出时间来回答。

​王彦霖就开始想象何猷君说那些话的意思,本来何猷君只是让游戏里的队友拉一下他的英雄,结果王彦霖空耳“拉我”变成了“love”…

#王彦霖施伯雄不会玩游戏且空耳#

【腾讯游戏真正的对手,不是米哈游】

Sensor Tower 日前公布了 2023 年 9 月中国手游发行商全球收入榜。无悬念,腾讯网易米哈游位居前三。但是,和去年同期相比,今年腾讯的爆款游戏占比明显减少了。

去年9月中国App Store手游收入TOP20中,腾讯有五款游戏进前十,八款游戏进入TOP20。但是今年9月腾讯进入前十的游戏剩下四款,进入TOP20的也只有七款。与之相比,网易去年进入前十的只有两款,今年网易就有三款进前十,米哈游则从去年的一款前十变成两款。数据可见,腾讯游戏的头部产品优势在缩小。

游戏版号恢复正常后,腾讯游戏,真的很缺新爆款。

7月,腾讯的年度大作《无畏契约》上线。不管是腾讯内部还是外界的券商分析师,都一直将其视作下一个《英雄联盟》。在海外市场,《无畏契约》也确实火的一塌糊涂,连马斯克都曾跑去现场观看该游戏的比赛。

与之相对,顺网星研社公布的8月网吧游戏热力榜显示,《无畏契约》国服仅位列第五,热度还不到《英雄联盟》的1/8。而在WeGame平台上,《无畏契约》的热度值也不及老牌射击手游《穿越火线》。

顺网科技关于8月份按网吧启动次数排行的端游热度值

国服的平静,其实是近些年腾讯游戏的一个缩影。

自《王者荣耀》《和平精英》之后,游戏巨头腾讯已经很久没有新鲜血液了。新游反响平平的同时,腾讯的“老本”似乎也啃得不香了。

8月,《英雄联盟》玩家被极其抠门的福利、皮肤涨价等各种逆天运营激怒,发起了“战斗之夜不上线”的玩家集体抗议。同一时期,《王者荣耀》也因为将88块品质的皮肤卖到800元,造成了不少玩家集体出走。玩家们集体涌入了原本极其小众的MOBA游戏《曙光英雄》,一度造成了其服务器崩溃。

在王者“瑶”皮肤口碑崩坏,用户负面舆情高涨之际,一款MOBA游戏的买量素材展示了类似“瑶”角色的皮肤,进而形成售价上的直接对比。一个史诗皮肤18块打折6块就可以买到,玩家们纷纷用脚投票,集体涌入了原本极其小众的《曙光英雄》,一度造成了其服务器崩溃。

吃到红利的还有网易的《决战!平安京》,在事件发酵后连夜官宣“整治MOBA手游乱象”,于游戏内送高人气角色和0元购皮肤等超值活动,很快对《曙光英雄》的人气拦截,从IOS免费榜百名开外杀至前20,白捡王者鲸落的泼天富贵。

腾讯游戏帝国,曾经坚不可摧的竞争壁垒,似乎出现了很多让人意想不到的“裂缝”。

01

并不是真正对手的「对手」

每当谈及腾讯游戏的外患,外界时常有这么一种认知:腾讯游戏的危机始于《原神》。

作为一款现象级产品,《原神》的成功离不开精致的美术场景、高度自由的探险体验和跨平台互通的便利,其颠覆了二游不能做大DAU产品的偏见,带火了整个二次元赛道,导致腾讯统治下的中国游戏版图开始荆棘丛生。

自从《原神》突然爆红之后,各路媒体都极其热衷于“腾讯游戏帝国出现裂痕”这般叙事,反复炒作米哈游对腾讯的冲击。尤其在2020年之后,腾讯突然开始大手笔投资散爆等二次元游戏厂商,似乎更是佐证了上述认知。

实际上,这种论调很难站住脚。

且不论《原神》出现前,自研二次元手游不算市场热门品类,米哈游和腾讯并未有同台竞技的游戏产品。即便《原神》已经撼动国内手游市场格局,腾讯也没有大肆布局二次元开放世界游戏,搞竞品针锋相对。

从外部客观来看,在一定程度上,腾讯和米哈游不仅没有把彼此视作直接的竞争对手,互相之间更有不少的合作。

例如《原神》其实早早地登陆了腾讯的微信游戏中心,还开展过联动。前些日子《原神》三周年,微信也有专属红包封面。造成这种反差的根本原因,是因为腾讯和米哈游实际打的是两个市场,彼此的优势区间不一样。

《原神》以及崩坏系列,本质是内容导向的游戏。

这类游戏的体验,基本来自于设计师所构想的关卡、剧情、角色。只要内容做得好,玩家自然络绎不绝;相反,如果新版本、新角色无法让玩家满意,实际流水自然也会大打折扣,和长视频网站的商业模式颇为类似。这点在《原神》上尤为明显:如果去查看其近一年的流水统计,能够看到很明显的上下波动。

米哈游能够凭借内容向游戏脱颖而出,很大程度上是依赖于其强大的内容创作能力和较快的更新频率,所构建起来的护城河。

相比之下,《王者荣耀》《和平精英》等腾讯系核心产品,则属于典型的竞技向、大DAU的游戏。游戏开发者只提供一套基础规则,实际体验很大程度上来自于队友和对手。玩家在游玩《王者荣耀》时,哪怕一直使用同一个角色,也不太可能有重复的体验,因为每局都会遇到不同的对手和意外状况。

这类游戏往往具备着很强的社交导向——很多时候,玩家沉迷于竞技游戏,单纯仅仅是为了从中获取社交货币,博得认同感和成就感。内容向游戏和竞技游戏的实际体验截然不同,彼此之间自然形成不了直接的竞争关系。

另一个关键点在于,米哈游更倾向于通过游戏玩法和内容创新带动玩家付费,在二次元这个细分品类培养起忠实拥趸。但腾讯游戏已占据游戏市场半壁江山,更在乎巩固自身地位拔高护城河,让产品跑出更多流水、更高月活数。

在竞技游戏的领域,过去腾讯几乎是一家独大,尤其是《英雄联盟》和《王者荣耀》,某种意义上算是一代人的国民游戏。但在眼下,这种现状正在被打破。

过去两年,腾讯游戏的老对手网易,开始从外围攻入腾讯游戏的核心产品领域。

02

扩张的裂痕

在传统刻板印象中,网易游戏更擅长MMO游戏,与腾讯的风格截然相反。然而,网易《蛋仔派对》的崛起,逐渐打破了这一印象,并真正“入侵”到了腾讯的核心领域。

网易的《蛋仔派对》作为一款休闲竞技游戏,这两年攻城略地可谓光速。

截至今年8月,《蛋仔派对》实现月活MAU和乐园地图数双双破亿。虽然距离《王者荣耀》仍有不小的距离,但已是个不容小觑的对手。

眼看着《蛋仔派对》日渐壮大。9月底,腾讯突然开测了一款同类型的新游戏《元梦之星》,游戏的各个方面都充满了熟悉的既视感。

网易《蛋仔派对》,虽然只是休闲竞技游戏,但能够成功突破腾讯竞技类游戏这座高墙,可以说是一种战略上的胜利。

首先,《蛋仔派对》有一个得天独厚的优势,它避其锋芒,瞄准蓝海市场。

竞技向游戏的游戏体验来自其他玩家。这也意味着,游戏的用户基数越大,每个玩家的游戏体验也越丰富。因此,一两个头部产品最终会渐渐吃掉绝大多数用户,其余产品很难与之竞争。

过去网易许多竞技向游戏不温不火,很大程度上是因为头部产品的虹吸效应太厉害,市场早已一片红海。

因此,当腾讯自己还在反复卷一个赛道、左手搏右手的时候,网易转头选择了一片未被开发的空白市场,开始走自己的路。事实证明,蓝海市场打法颇为关键,令《蛋仔派对》得以迅速积累用户,并最终成为了那个虹吸一切的头部产品。

不过,仅靠“挑好赛道”其实远远不够。《蛋仔派对》整体风格偏休闲,天然的休闲向内容由于纵向深度不足,用户在大量体验之后可能会腻,进而会出现过气的风险。《羊了个羊》《合成大西瓜》等曾经的爆款休闲游戏光速退出大众视野,正是出于这个原因。

因此,网易在研发《蛋仔派对》时,可能正是吸取了传统竞技游戏的诸多优点,对偏休闲的派对闯关玩法进行了大刀阔斧的改革。

例如《蛋仔派对》加入了一个道具系统,来强化闯关过程中玩家间的合作对抗。玩家可以使用进攻类、生存类、加速类等多种不同类型的道具,来给实际的游戏对局产生更多的变量。

在此基础上,《蛋仔派对》也仍然重视各种可以纵向拓展的操作技巧。在B站等平台上,存在着大量关于超级起步、四抱、咸鱼双刀等操作技巧的攻略,其中不少攻略视频都动辄数十万播放量。

这些,都只是《蛋仔派对》玩法的冰山一角。除此之外,游戏研发团队还陆陆续续提供了大量形式各异的玩法,来丰富用户的体验。从这一视角来看,《蛋仔派对》不仅具备强社交属性,也具备一定的内容属性。

最后,网易对《蛋仔派对》UGC生态的扶持和打造,是其上线时隔半年后翻红的秘诀。

众所周知,《蛋仔派对》的一大玩法是自制地图——玩家可以进入到蛋仔工坊中,创建理想中的地图玩法。得益于网易在技术上的积累,《蛋仔派对》提供了一个强大且简单易上手的地图编辑器,能够让玩家们尽情发挥想象力。

围绕地图创作这一玩法,网易提供了一套完整且庞大的创作者扶持生态,从底部到头部层层都有激励。例如在工匠学园·培训营就是个面向新人创作者的培训活动,官方会对报名参与的玩家进行创作选题、美术、关卡设计等一系列培训。而创作出优秀地图的玩家,将有机会参与到官方的激励计划进而获得现金奖励。

今年6月,在《蛋仔派对》官方推出的首届创作者大会上,游戏制作人Kwan在公开演讲中提到,未来《蛋仔派对》还将积极融入生成式AI等新技术,给地图创作玩法融入更多新的可能性。

网易这三板斧,让《蛋仔派对》俘获了不少游戏玩家。

2023上半年,腾讯都没能端出一款常驻畅销榜TOP50的新手游,依旧在延续IP“端转手”的老路子。

反观网易《逆水寒》手游加入超过50种经典小游戏,尽可能的满足所有玩家的需求,一度撼动了《王者荣耀》的冠军宝座,进一步巩固了自身MMO手游领域的支配地位。

后续其在赛车和篮球两个腾讯深度领域推出《巅峰极速》和《全明星街球派对》两大爆款手游。这几款游戏有一个共同的特点便是在强竞技属性上加入了很多社交功能,实现以玩法驱动用户传播的口碑营销。

另一方面,出现了“裂痕”的腾讯暑期重点发力的端游表现也不尽如人意:寄予厚望的《无畏契约》热度并未延续拳头游戏神话,其余的新作《失落的方舟》《重生边缘》《全境封锁2》更是没给大众留下太多记忆点。

从近年国内游戏市场看,在米哈游《原神》等二次元游戏以外,不论是网易的《蛋仔派对》,还是《逆水寒》、《巅峰极速》和《全明星街球派对》,都成为腾讯游戏自身核心产品领域棘手的“外患”。

不过,腾讯游戏真正的危机,可能更多的还是在内部。

03

内部危机

在腾讯近期发布的财报中,其游戏业务乍一看还算亮眼,尤其在海外市场保持着不错的增速。但腾讯海外游戏业务的增长,可能更多是由代理游戏所驱动的。例如海外表现不错的《胜利女神:妮姬》,实则是由韩国著名游戏制作人金亨泰开发的,而另一款《Triple Match 3D》则来自一家以色列的游戏工作室。

而腾讯的自研游戏,正面临着爆款法则失灵的危机。这背后的根本原因,是腾讯游戏原本赖以生存的路径在外部环境变化后出现了问题。

腾讯游戏的自研体系,存在着明显的自上而下倾向。通常来说,腾讯往往都是先等待爆款玩法出现,待经受住市场检验之后,再着手进行快速复制。由于腾讯拥有微信等核心流量入口,因此它复制出来的产品往往可以在熟人社交中迅速裂变推广,实现后发制人。

《和平精英》这款热门游戏,便是这套打法的典型成功案例,当初国内吃鸡手游竞争如火如荼,最终被腾讯依靠庞大流量入口拿下这一赛道。因此,当下腾讯会炮制出一个《元梦之星》,也就不难理解了。

2018年彼时吃鸡大战中《和平精英》的前身《绝地求生:刺激战场》

然而,腾讯这套打法却有两个缺陷:

一是只适用于强社交导向的游戏,碰见内容导向的游戏就没辙了。毕竟写剧本、设计关卡等内容创作能力可没法轻易复制,这拼的是游戏研发团队的基本功。

外界一直讨论的“腾讯版原神”迟迟没有下文。正是这个原因,这些游戏腾讯制作起来绝非易事。

二是腾讯的流量优势被大大削弱。过去,腾讯凭借着QQ、微信以及其他一系列产品的流量优势,一直屡战屡胜。然而,随着抖快书等新兴流量平台的兴起,网民的注意力被大大分散了,游戏厂商也可以使用腾讯系以外的产品来积累用户。

例如开头提到的《王者荣耀》玩家集体退坑,玩家的主要舆论阵地就是在小红书上。

在这两个致命因素面前,腾讯游戏的不败神话恐怕将难以复现。

因此,当强内容+强社交的游戏开始不断涌现,腾讯游戏帝国的危机才刚刚开始。如果腾讯持续此前的游戏打法,腾讯游戏帝国所构筑的竞争壁垒上的裂缝,或许会越来越大。https://t.cn/A6W7J0gl

早[太陽]
苍鹰赋

今天特别想分享高适的《苍鹰赋》。
高适家境贫寒,资质一般,50岁进入仕途也是几番起落,后来进入哥舒翰的幕府,先战淮南,后扶西川,上马领军,下马治民,最终功成封侯。

《苍鹰赋》
  坤灵繁毓,万象周流;综群物之众夥,懿羽族之齐侔。俱含识与哺啄,终愧容於爽鸠;散以瑶光之彩,来自钟岩之邱。周官以司寇比德,汉氏以将军作俦。

钩成利觜,电转奇眸;苍姿叠色,元距联。至於长杨大猎,云梦时;寒光送晓,霜气横秋。顿平原而亘弋,截洞壑以张罘;野雾初霁,朝阳尚早。於是排空汉,飞绝岛;奋之鼓之,载击载讨。凌紫气而蔽日,下平皋而覆草。归鸿失四飞之路,狡兔亡三窟之道。

夫品汇之功,用之非器;至於表德,颇亦丰致。仙莫过龙,骏莫过骥;鹏垂天以图南,剑断甲以称利。夫其庶类之呈能,未若兹禽之为鸷。

固得缃牒再演,史臣攸记。逐彼鸟雀,然明之对国侨;击於殿上,要离之雠庆忌。且般乐之游,君子未适;禽荒是戒,哲王盛绩。太康洛之表,已惊不还;李斯上蔡之门,情何更溺?览二君之丧道,每观事其如惕。幸免射於高墉,愿抟风而上击。
……

在诗句里,高适形容苍鹰的雄姿,它的喙尖利如钩,目光如电,身形与苍天一色,时而飞掠于原野,时而腾空而起,发起进攻,雄姿如同紫气贯日,自带一种凌压气势,自上而下,难以抵挡。

高适还希望苍鹰能躲过王公贵族的弓箭,迎风直上云霄。他在赞美苍鹰的同时,也规诫人们不要沉迷田猎;喜爱苍鹰,与其将其视为田猎的助手,倒不如看做人美德的参照。

又想到苏轼少有的那首酣畅淋漓的狂诗:老夫聊发少年狂。左牵黄,右擎苍。锦帽貂裘,千骑卷平冈。为报倾城随太守,亲射虎,看孙郎… …
… …
就算只能做只鸟,也要做苍鹰!
翱翔于天际也好,困于牢笼也罢,终究令人仰望,终究属于天空!

——Lucy姐的人文笔记
#读书感悟##人文艺术##中国传统文化#


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