国际男团JO1,出道一周年快乐[羞嗒嗒][羞嗒嗒][羞嗒嗒][羞嗒嗒][羞嗒嗒][羞嗒嗒][掌宝荧光棒][掌宝荧光棒][掌宝荧光棒][掌宝荧光棒][掌宝荧光棒][掌宝荧光棒]
完颜团,养成系真快乐,入股不亏
成员:
豆原一成:最年少,可靠,可甜可咸,帅气又可爱
川尻蓮:舞蹈机器,温柔的邻家哥哥,同时也是队里的舞蹈队长
川西拓実:颜值C位,唱跳全能有天赋
大平祥生:队里的小天使,也是JAM的天使
鶴房汐恩:外星人 ,搞笑又帅气
白岩瑠姫:王子&姫(即使过了12点也不让你回家)
佐藤景瑚:小“笨蛋”,喜剧人,队里最高,身材最好
木全翔也:rap担当,稳,终于能看到兔子的眼睛啦~
河野純喜:大主唱,气氛担当,有时会有点“うるさい”[捂脸] 太过元気了
金城碧海:低音炮,空手道黑带,特别适合当男友[奸笑][奸笑][奸笑]
與那城奨:队长,超贤惠,队里的“妈妈”,特别适合当老公[坏笑][坏笑][坏笑]
完颜团,养成系真快乐,入股不亏
成员:
豆原一成:最年少,可靠,可甜可咸,帅气又可爱
川尻蓮:舞蹈机器,温柔的邻家哥哥,同时也是队里的舞蹈队长
川西拓実:颜值C位,唱跳全能有天赋
大平祥生:队里的小天使,也是JAM的天使
鶴房汐恩:外星人 ,搞笑又帅气
白岩瑠姫:王子&姫(即使过了12点也不让你回家)
佐藤景瑚:小“笨蛋”,喜剧人,队里最高,身材最好
木全翔也:rap担当,稳,终于能看到兔子的眼睛啦~
河野純喜:大主唱,气氛担当,有时会有点“うるさい”[捂脸] 太过元気了
金城碧海:低音炮,空手道黑带,特别适合当男友[奸笑][奸笑][奸笑]
與那城奨:队长,超贤惠,队里的“妈妈”,特别适合当老公[坏笑][坏笑][坏笑]
结伴四人回公寓
上海雨天☔️
我们仨都举着正常的雨伞☔️
L师姐拿出一把销售送的新伞
一打开
呀~
哪里出逃的幼儿园小朋友呀?
哈哈哈哈哈哈
伞怎么能这么小?
完全遮不住师姐的身躯呀
哈哈哈哈哈
哈哈哈哈哈
冒着被空手道黑带揍的风险狂笑了一路
上一次见这种伞
还是在幼儿园门口~
哈哈哈哈哈哈
哈哈哈哈哈
上海雨天☔️
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一打开
呀~
哪里出逃的幼儿园小朋友呀?
哈哈哈哈哈哈
伞怎么能这么小?
完全遮不住师姐的身躯呀
哈哈哈哈哈
哈哈哈哈哈
冒着被空手道黑带揍的风险狂笑了一路
上一次见这种伞
还是在幼儿园门口~
哈哈哈哈哈哈
哈哈哈哈哈
#播客笔记##想到#陈星汉老师这期播客我之前听了两次,结合《三五环》某期,昨天突然有些新的想法,重听了一部分记录一下。
1、flow是心理学术语,当人追逐东西的难度和能力相平衡时,会进入非常快乐的状态,因为这时大脑专注在挑战层面,以至于没有任何时间去想负面的东西,体育中经常出现。游戏出现之前,最容易体验到flow的是滑雪和划船。第一,人生中很多活动没有很明显的目标,而滑雪目标明确即下山;第二,在过程中你要很明确地感觉到你正在朝这个目标靠近,如空手道此前只有白带和黑带参与者升级难易放弃,此后某韩国人改良成不同七个色彩进步感强(滑雪也是明显向山下滑动);第三,挑战不能突然间比能力强太多,那就非常有挫败感,难度比能力低太多即无聊。如《暗魂系列》给核心玩家设计的,休闲玩家会因入门难度大而放弃;暗魂玩家玩休闲游戏则觉得缺乏挑战性,该游戏将两拨玩家分开了。还有些游戏可以选择难度,“简单、中等、难”,但难度划分是静态的,不适用于更广泛的玩家群体;因此很多游戏受众群体很小。如何打开受众群?假设一个游戏有这么多难度、50几关,如果玩家能自己选择向更高难度挑战、还是先上来一点在这一关成长一下,给玩家一个自己调控的设计理念。
2、灵感来自玩侠盗猎车,这个游戏难,我有时不去做任务就在街上撞人,任务太难了撞撞人也挺开心的,撞人撞无聊了就去找一个秘密的邮包,这个任务有一定的挑战,我要去寻找;休息到一定程度可能又要去做任务。玩家潜意识中对游戏进行了调整,而且没有打断游戏进程。
3、flow这个游戏就是模型验证。游戏用户时长久就是因为玩家进入了flow zone,可忘记时间。进入flow zone,人的表现是巅峰,这样的表现可以让人不断成长。
4、《三五环》林航那期后面也稍微聊到了游戏,有些较浅的异曲同工的观点。游戏体验和升级关系不大,在塞尔达完全不打怪驯马、做饭、抓鸡、看风景;PS的《蜘蛛侠》也是采用纽约地图,可以在游戏里逛纽约。
5、昨天散步想到,要想人生变成好玩的游戏,那就是发挥主观能动性将主线任务设计得难度匹配、进度明确,同时有些难度稍低的支线任务以供个人成长,还有些如《侠盗猎车》里“撞撞人也挺开心”的小趣味。
1、flow是心理学术语,当人追逐东西的难度和能力相平衡时,会进入非常快乐的状态,因为这时大脑专注在挑战层面,以至于没有任何时间去想负面的东西,体育中经常出现。游戏出现之前,最容易体验到flow的是滑雪和划船。第一,人生中很多活动没有很明显的目标,而滑雪目标明确即下山;第二,在过程中你要很明确地感觉到你正在朝这个目标靠近,如空手道此前只有白带和黑带参与者升级难易放弃,此后某韩国人改良成不同七个色彩进步感强(滑雪也是明显向山下滑动);第三,挑战不能突然间比能力强太多,那就非常有挫败感,难度比能力低太多即无聊。如《暗魂系列》给核心玩家设计的,休闲玩家会因入门难度大而放弃;暗魂玩家玩休闲游戏则觉得缺乏挑战性,该游戏将两拨玩家分开了。还有些游戏可以选择难度,“简单、中等、难”,但难度划分是静态的,不适用于更广泛的玩家群体;因此很多游戏受众群体很小。如何打开受众群?假设一个游戏有这么多难度、50几关,如果玩家能自己选择向更高难度挑战、还是先上来一点在这一关成长一下,给玩家一个自己调控的设计理念。
2、灵感来自玩侠盗猎车,这个游戏难,我有时不去做任务就在街上撞人,任务太难了撞撞人也挺开心的,撞人撞无聊了就去找一个秘密的邮包,这个任务有一定的挑战,我要去寻找;休息到一定程度可能又要去做任务。玩家潜意识中对游戏进行了调整,而且没有打断游戏进程。
3、flow这个游戏就是模型验证。游戏用户时长久就是因为玩家进入了flow zone,可忘记时间。进入flow zone,人的表现是巅峰,这样的表现可以让人不断成长。
4、《三五环》林航那期后面也稍微聊到了游戏,有些较浅的异曲同工的观点。游戏体验和升级关系不大,在塞尔达完全不打怪驯马、做饭、抓鸡、看风景;PS的《蜘蛛侠》也是采用纽约地图,可以在游戏里逛纽约。
5、昨天散步想到,要想人生变成好玩的游戏,那就是发挥主观能动性将主线任务设计得难度匹配、进度明确,同时有些难度稍低的支线任务以供个人成长,还有些如《侠盗猎车》里“撞撞人也挺开心”的小趣味。
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