作者:辩手李慕阳


2016年以来,很多“产品型”创业者都在懵逼状态。


做app吗?该做的,好像都有人做了。渠道成本贵的要死,没法获客呀。


做公众号吗?好像已经不涨粉了,头部大号把红利收走了。


做小程序吗?这个怎么赚钱呢?


世界经济的持续性低迷,已经成为持续的常态,短期内不用抱任何侥幸,很多时候事情只可能更糟。反映在互联网方面就是,很多的“阶层升迁”通道消失了,创业门槛提升了,你不会高端算法,你不会整合线下商务,你没有强大资源……那你做到最后,可能都不会有出路。


如果能火,腾讯阿里分分钟抄死你。可是大多数情况下,都轮不到他们出手。


这样说来,普通的“产品型”创业者没有机会了吗?也未必。


风向正在改变,很多商业世界的逻辑正在悄然变轨,只是大多数人已经把上一个时代的逻辑当作了“常识”。


以下内容有一点抽象晦涩,可是如果你连这个都没耐心看下去,还是趁早断了赚钱的想法吧,回去打工去。


一切,还得从“国民总时间”说起。


一、什么是国民总时间?


2016年,互联网领域有一个概念非常火:国民总时间。


为什么互联网的人口红利消失了?这是因为每一个用户每天使用互联网产品的时间总量是恒定的,而各种消耗用户时间的产品(app、公众号等)越来越多,呈几何级数爆发,用户时间被瓜分殆尽,新来的创业者没得分了,即便已经上路的也会增长乏力。


国民总时间就像一池水,


那么,一年过去了,我们的国民总时间发生了怎样的变化呢?


二、国民总时间的实质


用户的使用时间,背后是不同的使用场景和心智区块,以及他们组合而成的“习惯”。


比如,想打车了,就会打开滴滴。出门想了解天气了,打开墨迹天气。你看,这其实就是“不同的场景”和“对应的心智区块”之间的条件反射,厉害的产品就是去垄断这个习惯性的条件反射,让用户不假思索地想到。


但是,如果场景是“无聊了,想解闷”呢?有没有发现,眼前一下子出现很多选择,朋友圈、内容社区、直播、撩妹、王者荣耀、行业媒体、电商网站……这说明了什么?


三、最重要的划分:实用和娱乐


国民总时间,伴随着使用目的的不同,可以分为“实用总时间”和“娱乐总时间”。


1、前者的目的是解决具体的“刚需”,要求就是“高效和靠谱”,让人省时间。


2、后者的目的是“消灭无聊、获得新的兴奋点”,它一样要求“高效率”地到达快乐状态(多巴胺、内啡肽、心流、压力宣泄、精神慰藉……),但是总体上并不要求省时间,反而可能是要帮用户浪费碎片化的时间。


当然,一些实用性需求,也可能渐渐地娱乐化,追求纯粹的快乐。


比如美食,有的人就是填补口腹之欲,有的人则是为了享受小资情调,所谓吃着“玩”。


比如性,你懂的。


比如购物,有的人按需购买,有的人就是逛。


四、时间结构在变局


前两年的大平台创业主要是在解决“实用”问题,因为足够刚需,容易获得资本青睐。


但是现在,事情改变了:


1、效率过剩了,碎片时间多出了很多


伴随着大量实用产品的推出,人们的效率前所未有地提升,甚至有些领域“效率过剩”了,结果就是人们的实用总时间逐步压缩,多出来的“碎片”留给了娱乐。


省出来的时间,总要杀在美好而快乐的事物上。


2、孤独和空虚上升,娱乐需求增加


实用领域的效率提升,也导致人们对“线下协作”的依赖度越来越低,微信、外卖、知乎……越来越多的事情不需要通过面对面社交来完成。但这也带来一个负面,现代人越来越孤独。


3、口红效应的必然


伴随着经济不明朗的“口红效应”,也导致了人们对娱乐的需求增加。而全球经济的持续性低迷,可能会是未来五年的常态。


4、不要只看到一线城市


也许你会说,我每天就很忙呀,哪有那么多时间去玩。拜托,那很可能因为你是一线城市上班白领。一线城市之外更广阔的人群,没有一线城市这么快节奏的生活,购房压力没那么大,他们对”杀时间“的需求也是更强的,快手证明了这一点。


而从人数看,他们是大多数。



五、娱乐总时间的特征


娱乐时间有两个特征:潮流性和细分化。


1、娱乐领域很难出现一成不变的“刚需”。这就像过去人琴棋书画,现代人玩手机。即便是玩手机,从单机手游到陌生社交,到直播,到消费升(降)级,到今年大火的网络手游,人们的娱乐一直呈现周期性的特征。


像扑克牌这样任何时代、任何场景、任何人群亘古不变的“经典娱乐”,似乎很难出现了。


2、伴随着人群的分化、思想的多元和个性的解放,我们越来越难以找到一个统一普适的娱乐方式,中产有中产的娱乐,三线有三线的娱乐,即便95后也只有一部分是二次元。


六、娱乐的构成


不要以为娱乐就是游戏或者影视,事实上任何以“杀时间、求精神兴奋满足”为目的的项目都可以放进来,所谓“泛娱乐”。


今年的王者荣耀、狼人杀、派派,是游戏社交爆发的标志。去年的直播,前两年的陌生社交,都是娱乐的范畴。而知乎、快手这样的内容社区,也正在娱乐大潮中回暖。


能够带给人多巴胺、内啡肽、心流的,都可以成为娱乐。


精神的满足包括:


1、异性的刺激。

2、好奇心的满足。

3、压力释放或转移,倾诉欲。

4、去孤独,社群归属。

5、心流,成就感虚荣心。

6、审美愉悦,心灵养护。


七、逻辑的变局


商业的变革,最根本的是逻辑的变革,是“价值链的改变”。


1、产品逻辑


我们会发现,娱乐时代的产品经理逻辑和过去完全不同。你大开王者荣耀,开始一场对战,大概至少要按6到10次,这在“实用时代”是不可想象的。


这是因为,“娱乐”本来就是沉浸感、杀时间的,用户愿意把注意力放在这里、精心选择。


在“实用时代”,效率体验几乎是唯一追求,那个时代的黄金逻辑其实就是张小龙的“用完就走”。


在“娱乐时代”,我们依然追求效率,只不过是“迅速快乐、迅速兴奋、迅速满足”的效率。但是在“迅速兴奋”之后,还有一个“持续投入、持续依赖”。


太爽了,不想走了!


2、商业逻辑


实用时代的王牌逻辑是“免费+平台生意”,只要你是高频刚需,我迅速解决痛点提升效率,又是免费的,就能吸收来大量流量。有了这么多流量,就可以做大平台。


但是,娱乐时代的核心逻辑是“点状生意、快速变现、多重盈利”。我聚焦一个点,迅速地吸引流量。这个点周围,围绕着各式各样的“增值付费功能”,能够快速丰富地赚钱。


简言之,娱乐时代的商业模型一般不复杂,赚钱的路径大大缩短,不需要花很长时间去烧钱,不需要去想羊毛出在猪身上。


八、未来的机会


新形态的国民娱乐(社交)方式,新细分的国民娱乐内容(明星),是这里主要的机会。


什么是新的娱乐方式?


你过去走到茶馆里,大家都在打麻将打牌。现在你走的咖啡厅里,年轻人都在连王者荣耀。


试想一下,如果《王者荣耀》产生扑克牌那样的影响力呢?


如果你做出的东西比王者荣耀还厉害,成为未来的扑克牌呢?


新的娱乐方式有几个特征:


1、超低门槛,任何人群、任何时间、任何场景。就像扑克牌和王者荣耀一样,随时可以一帮人开黑。pokemon go可以在任何时间地方寻找小精灵。


2、立刻满足,比如王者荣耀15分钟即可,pokemon go随时进行,狼人杀一局也要不了太久。


3、社交利器,可以破冰,可以持续连接,比如王者荣耀的师徒、组队,阴阳师可以和附近的人开打,各类游戏的工会。


腾讯真的很厉害,马化腾搞定了pc时代的社交,张小龙搞定了手机实用时代的社交,那么下面姚晓光说不定能搞定未来的年轻人娱乐社交。


不过你也有机会,说不定能发明个更厉害的,最后卖给腾讯。就像啪啪三国最后分9个亿一样,也挺爽。


而新的娱乐内容(明星),你可能已经在做,简言之就是三个变迁:


1、传统电视和出版的衰落,以后的视频图文都会在移动终端上。


2、传统样式的视频图文衰落,更加碎片化、图文并茂的内容崛起,比如短视频。


3、传统的影视明星衰落,借助网络媒体和社群力量的“网红”崛起。


虽然现在看起来,三个传统的力量都还强大,但是从未来五年的趋势看,一切势不可挡。


所以,找到“用户量最大、频率最高、商业价值高”的细分领域,同时“你最擅长、最有资源”,去成为头部吧,去成为下一个奇葩说、papi酱、办公室小野、许豪杰。


如果有这样的领域,机会就是你的,先给我占了。等风到了,钱就来了,人生的大红利抓住一次就不错了。


而且关键是,这样的领域自己做着也带劲、开心,不是吗?


在经济低迷的时代里,娱乐将贯穿始终,缓解焦虑、抚慰自信、转移注意、带来令人沉迷的兴奋感。接下来,传统商业也将娱乐化:


1、更多的商品融入娱乐内容,会有越来越多的迪斯尼、漫威出现。


2、与消费者互动的方式也将娱乐化,日本便利店的收集蝴蝶、支付宝的集五福只是开端,以后会有更多更精彩的玩法。


再开一点脑洞:在不远的将来,当人工智能不可避免地替代一些人的岗位时,或许沉浸感强的虚拟世界就是最好的去处,到那个时候,虚拟世界也将现实化,产生和现实一样的资源价值利益交换。


而经济低迷背景下娱乐的爆发,只是一个开端。


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