天生的商业型手相,快来看看有你吗
相信许多人都体验过创业失败的痛苦,即使经历了好多次,还是会那样。那么创业到底需要做什么,别的暂且不说,下面小编带你们看看适合创业的五种手相,从手相看你创业会不会成功。
一.指头短:魄力十足经营者
四根手指较短的男女,不会在乎小事,做起事来不拖泥带水,因此能够很快地下决定,并且勇于采取行动。由于本身具备了优越的经营能力,因此很适合致力于实业的经营工作。手指的长度如果过份地短小,在比例上显得离谱的话,那么就显示这个人具有懒惰的性格。
二. 指头长:精明理性实业家移
指头长的人,精神方面的倾向较强,就手型来说,这是属于思索型或“尖头型”的人,与一本万利的财运比较无缘。但是这种人处事慎重又擅长分析资料,因此如果能将这种长处与工作相结合,比方说从事银行或证券等相关工作,便能期待丰硕的成果。
三. 手掌肉厚,一觉醒后发现身体已经不自觉的向上移
手掌肉厚,比较有福,气势较旺,如果面相比较得利就更好了;一觉醒后,发现自己整个身体已经向上移动了,则说明自身向上升长的状况比较得利,能有助于事业的快速发展,只要自己辛勤努力,有朝一日便可成功。如果手掌过于肉厚,则属于劳碌奔波之类;一觉醒来,发现有时高有时低,有时又蜷到别的地方,睡觉不老实、难安的状况,则事业起伏不稳,工作多变,心高志短。
四. 无名指跟中指一样长:能拼敢冲大玩家
无名指要是跟中指一样长的话,那便是赌鬼之相。对于任何事都有喜欢下赌注的兴趣。这种人一听到打麻将、赛马、玩桥牌,全身的血液都会立即沸腾,眼睛也为之一亮,马上就会开始安排时间找钱去赌。这种人的确对输赢有着相当敏锐的感觉,也喜欢投机性比较高的理财方式。股票、房地产等投资生意,会很乐意参与,不过并不表示心中是否有万全的把握。这样的人,假使乘兴草率地下注,随便赌输赢的话,将会使自己落得一文不名。
五. 手型瘦扁且关节青筋浮现:学术型研究者
这种人的手看上去瘦扁而且关节和青筋浮现,也就是所谓的“思索型”手相。这种类型的人,一般而言都相当淡泊名利,并不将钱看得很重,反倒比较重精神的东西,而非物质享受。这样的人,比较喜欢沉溺在自己的小小世界中,专注于一些他自己有兴趣的研究。从事学术研究的工作尽管很理想,但是一辈子既发不了大财也饿不死的财务状况,是最有可能的写照。 手型瘦扁且关节青筋浮现:学术型研究者
上述的手相都是大事者研究总结的,可能会有一定的误差,但是在大致方向上是不错的,所以拥有这类手相的朋友们,前期可以积累经验财富,然后放心的进攻商业大厦。如有小伙伴们有不理解的地方,可以在下方留言。
相信许多人都体验过创业失败的痛苦,即使经历了好多次,还是会那样。那么创业到底需要做什么,别的暂且不说,下面小编带你们看看适合创业的五种手相,从手相看你创业会不会成功。
一.指头短:魄力十足经营者
四根手指较短的男女,不会在乎小事,做起事来不拖泥带水,因此能够很快地下决定,并且勇于采取行动。由于本身具备了优越的经营能力,因此很适合致力于实业的经营工作。手指的长度如果过份地短小,在比例上显得离谱的话,那么就显示这个人具有懒惰的性格。
二. 指头长:精明理性实业家移
指头长的人,精神方面的倾向较强,就手型来说,这是属于思索型或“尖头型”的人,与一本万利的财运比较无缘。但是这种人处事慎重又擅长分析资料,因此如果能将这种长处与工作相结合,比方说从事银行或证券等相关工作,便能期待丰硕的成果。
三. 手掌肉厚,一觉醒后发现身体已经不自觉的向上移
手掌肉厚,比较有福,气势较旺,如果面相比较得利就更好了;一觉醒后,发现自己整个身体已经向上移动了,则说明自身向上升长的状况比较得利,能有助于事业的快速发展,只要自己辛勤努力,有朝一日便可成功。如果手掌过于肉厚,则属于劳碌奔波之类;一觉醒来,发现有时高有时低,有时又蜷到别的地方,睡觉不老实、难安的状况,则事业起伏不稳,工作多变,心高志短。
四. 无名指跟中指一样长:能拼敢冲大玩家
无名指要是跟中指一样长的话,那便是赌鬼之相。对于任何事都有喜欢下赌注的兴趣。这种人一听到打麻将、赛马、玩桥牌,全身的血液都会立即沸腾,眼睛也为之一亮,马上就会开始安排时间找钱去赌。这种人的确对输赢有着相当敏锐的感觉,也喜欢投机性比较高的理财方式。股票、房地产等投资生意,会很乐意参与,不过并不表示心中是否有万全的把握。这样的人,假使乘兴草率地下注,随便赌输赢的话,将会使自己落得一文不名。
五. 手型瘦扁且关节青筋浮现:学术型研究者
这种人的手看上去瘦扁而且关节和青筋浮现,也就是所谓的“思索型”手相。这种类型的人,一般而言都相当淡泊名利,并不将钱看得很重,反倒比较重精神的东西,而非物质享受。这样的人,比较喜欢沉溺在自己的小小世界中,专注于一些他自己有兴趣的研究。从事学术研究的工作尽管很理想,但是一辈子既发不了大财也饿不死的财务状况,是最有可能的写照。 手型瘦扁且关节青筋浮现:学术型研究者
上述的手相都是大事者研究总结的,可能会有一定的误差,但是在大致方向上是不错的,所以拥有这类手相的朋友们,前期可以积累经验财富,然后放心的进攻商业大厦。如有小伙伴们有不理解的地方,可以在下方留言。
营销每日分享
《销售就是要玩转情商》
第五章 如何得到你期望的东西?
一、合作伙伴还是买卖关系?
高效的销售员擅长从一开始就将把他们视为买卖关系的客户排除在外。他们很快就会将这些浪费他们时间的人送给他们的竞争对手,将更多的精力专注于相信合作关系的客户上。他们擅长在与客户第一次会面时,就建立起双方富于建设性的合作关系。
管控自身期望说起来可能比较容易做到,但自身的情绪却通常让我们无法做到。有太多的销售员在得到一次会面机会时就感到无比兴奋与高兴,他们会说:“维吉尼亚,我知道你现在非常忙碌,我只是需要占用你20分钟去讲述我的产品与服务。”要是你重新读一遍这段话.就会发现销售员对这次会面有着很低的期望值。他在恳求客户给予一次会面机会时的表达方式充满着道歉的意味。销售员的这种说话方式是无法实现平等对话这种期望的。恳求客户给予“20分钟”的时间,这样的说话口吻绝对不是一场咨询式销售会面应有的。当销售员这样说的时候,他其实就已经期望将这场会面变成一场销售产品与买卖关系的会面了。
擅长管控自身期望的销售员都是充满自信且拥有很强自尊心的,他们在说出自身需求时感到非常自在。他们重视自己的时间,过往的经验让他们知道,如果某位客户不愿意花时间去讨论他们所面临的挑战,那么他可能就不是自己理想中的客户。这些销售员希望与客户进行一场平等的对话,而不是一场自言自语的会面。他们希望将会面变成一场形成合作关系,而不是单纯买卖关系的会面。
《销售就是要玩转情商》
第五章 如何得到你期望的东西?
一、合作伙伴还是买卖关系?
高效的销售员擅长从一开始就将把他们视为买卖关系的客户排除在外。他们很快就会将这些浪费他们时间的人送给他们的竞争对手,将更多的精力专注于相信合作关系的客户上。他们擅长在与客户第一次会面时,就建立起双方富于建设性的合作关系。
管控自身期望说起来可能比较容易做到,但自身的情绪却通常让我们无法做到。有太多的销售员在得到一次会面机会时就感到无比兴奋与高兴,他们会说:“维吉尼亚,我知道你现在非常忙碌,我只是需要占用你20分钟去讲述我的产品与服务。”要是你重新读一遍这段话.就会发现销售员对这次会面有着很低的期望值。他在恳求客户给予一次会面机会时的表达方式充满着道歉的意味。销售员的这种说话方式是无法实现平等对话这种期望的。恳求客户给予“20分钟”的时间,这样的说话口吻绝对不是一场咨询式销售会面应有的。当销售员这样说的时候,他其实就已经期望将这场会面变成一场销售产品与买卖关系的会面了。
擅长管控自身期望的销售员都是充满自信且拥有很强自尊心的,他们在说出自身需求时感到非常自在。他们重视自己的时间,过往的经验让他们知道,如果某位客户不愿意花时间去讨论他们所面临的挑战,那么他可能就不是自己理想中的客户。这些销售员希望与客户进行一场平等的对话,而不是一场自言自语的会面。他们希望将会面变成一场形成合作关系,而不是单纯买卖关系的会面。
《破晓传说》制作人富泽祐介接受日本媒体采访,公开游戏当前开发状况、角色、系统等更多详情,访谈内容如下:
【对应新主机】
-受新冠疫情影响,开发一度受阻,因此发售日被迫从原定的2020年内改为了“未定”,此时我决心下回直接公布确定发售日期。游戏目前开发顺利,将进入最终调整阶段,今后的开发计划不会推迟,我可以自信地断定《破晓传说》会在“9月9日发售”。
-2019年游戏初发表时,并未言及会对应新世代主机,随着开发工作的推进,我们获取了有关新世代主机的性能等相关情报,此时做出判断应当对应新世代主机。本作是以全球同步发售为目标进行制作的,为了能让更多的玩家体验到这款作品,开发团队竭尽全力在有限的时间内追加了新平台。
-PS5版支持Dual Sense的触觉反馈功能,根据不同的攻击动作与技能,会向玩家传达感触各异的震动,比如即便同样是魔法技能,电击与火焰发动时的震动感完全不同,能让玩家体验到更加细致的反馈效果。
-购买PS4与Xbox One版本的玩家,今后可以免费升级为PS5与XSX|S版,尚没有购入新主机的玩家,可以先购入已有主机的版本,等买到新世代主机后,再重新体验即可。
-本作的画面有其独到之处,例如特意采用了能衬托情感模糊滤镜效果的背景来刻画等等,在4K分辨率下,这种表现会更加凸显。此外,由于本作的动作性较强,我们可以让玩家以稳60fps的丝滑影像来享受战斗,大家能更纯粹地去感受动作上的乐趣。
-此次战斗动作相当注重操作性,比以往更加重视按键反馈等游戏时的手感,顺便一提本作有两种模式可供玩家选择:一种优先性能表现(60fps),一种优先画面呈现(4k)(*这点补充说明一下是指新世代主机)。
-使用新世代主机来玩的话自然可以获得更高品质的游戏体验,60fps是充分享受战斗的一大要素,我们也建议玩家届时务必体验一下。除了专门的战斗场面以外,场景探索上的动作性也很强,需要跳跃、游泳等,能够随心所欲探索地图是本作的魅力之一,60fps能带来更加身临其境的体验。
【画面】
-如前所述,本作的画面并不追求真实感,虽然带真实性的部分也存在,但同时也有插画风格的部分,我们的目标是打造一种让玩家如同沉浸于水彩画世界般的美术风格。
-本作是以“继承与进化”为主题来制作的,肩负《传说》系列魅力与历史的同时,还要向现世代玩家传达出作品的进化感,这是我们开发时设定的目标,能够彰显其的一点便是此次的视觉效果。
-如果盲目地去追求真实感,就会和以往的《传说》系列背道而驰。而如果一成不变,又会削减玩家游戏时的代入感,我们通过不断研究得出了现在的结论。具体来说,就是远景对象刻意忽视太多细节与色彩,以绘画般手法来进行刻画,而近镜头的对象则详细描绘,特别是角色上,添加了可感受到纤细质感的表现,并利用其周围的氛围、灯光来营造出更加戏剧化的演出效果,相乘使得带有真实感的角色能更加自然地与幻想风世界融为一体。
-动画部分依旧由ufotable负责制作,虽然也可以全篇都用3D来呈现,但我们认为这样做《传说》系列粉丝不会开心。动画场面的时长将会是系列作品史上之最,特别是这次,由于人设更偏向注重打造3D建模时的真实感,并不适合改成2D动画,使ufotable在制作时十分辛苦,但他们几乎完全克服了这一困难,让我很难不对ufotable表达感谢之情。
【角色】
-角色方面,奥尔芬与希侬显得相当成熟,林薇尔与罗则比较年少一些,二人可能算是与以往的《传说》系列剧本风格很贴近的角色。芙露露则是此次的吉祥物。《破晓传说》除了严肃压抑剧情外,自然也少不了轻松愉快的部分。无论各角色所背负的东西多么庞大沉重,依旧会在冒险中逐渐显露出个性,这是《传说》系列的魅力之一。
-目前公开的角色只有希侬是雷纳人,不过今后还会公布其他队友角色。本作的主题——两种族间的割裂与纷争,将会在队友互动时如何呈现,他们能否找出所追求的答案,是剧情看点之一,敬请期待续报。
-高大威猛的敌人比艾佐,是一个能直观表现雷纳与达纳关系性的角色。性格蛮横,从不把达纳人视作人类,对雷纳人部下也十分严厉。他是被称作“将领”的统治者,奴役达纳人劳作收集火之精灵力。假如其他将领所取得的成果超过他,就会感到焦急。挥舞巨斧战斗时,若正面挨他一击必死无疑。面对比艾佐,奥尔芬等人该如何应战,未来会另行介绍。
【战斗】
-本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。
-「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在,
-秘奥义、术、技等系列战斗基本要素依旧保留,不过《传说》系列的秘奥义每作发动方法都不太一样,本作也有着不同的发动方式。
-此外本作最大特征就是将回避设为了行动主体,连续攻击的同时还要避开敌人的攻击,再继续攻击……这样的感觉。并没有采用以往作品中通过防守行为来积攒计量表的方式,战斗时可以看穿敌人攻击回避后直接进行反击,从而带来更具速度感的战斗体验。喜欢动作游戏的玩家,其手感一定能让你欲罢不能。
-不过伴随速度感提升,可能会有玩家觉得战斗会有些难度,但请放心,不会让一直以来喜欢《传说》系列作品的人无法愉快游玩,谁都可以轻松上手,此外我们还搭载了难度调整与自动战斗功能,即便不擅长动作游戏的玩家也能尽情享受作品。
-敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感,不过因为也有不少前摇短难以回避的攻击动作,所以我也无法完全断言绝对可以避开。
-计量表系统依然存在,不过本作主要是通过攻击来积攒量表值,只要顺利构筑连击,无需多加意识,量表自然就满了。
-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的。
【宣告心之黎明的RPG】
-正在考虑举办体验会或推出体验版让大家发售前试玩游戏,毕竟新冠疫情影响尚在,方法还在研究中。
-今后会陆续发表新情报。
-《破晓传说》最终定为“宣告心之黎明的RPG”(《传说》系列作品每作都有类似的标语),可能听起来有些抽象,这句话不单是描述了作品中所发生之事,也是在表现玩家内心中黎明的含义。正因为处于困难时期,我们才选用了这一主题,希望大家能玩到最后,用心感受它的意义。
本作刚刚公布将于9月9日正式发售,对应PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平台。
【对应新主机】
-受新冠疫情影响,开发一度受阻,因此发售日被迫从原定的2020年内改为了“未定”,此时我决心下回直接公布确定发售日期。游戏目前开发顺利,将进入最终调整阶段,今后的开发计划不会推迟,我可以自信地断定《破晓传说》会在“9月9日发售”。
-2019年游戏初发表时,并未言及会对应新世代主机,随着开发工作的推进,我们获取了有关新世代主机的性能等相关情报,此时做出判断应当对应新世代主机。本作是以全球同步发售为目标进行制作的,为了能让更多的玩家体验到这款作品,开发团队竭尽全力在有限的时间内追加了新平台。
-PS5版支持Dual Sense的触觉反馈功能,根据不同的攻击动作与技能,会向玩家传达感触各异的震动,比如即便同样是魔法技能,电击与火焰发动时的震动感完全不同,能让玩家体验到更加细致的反馈效果。
-购买PS4与Xbox One版本的玩家,今后可以免费升级为PS5与XSX|S版,尚没有购入新主机的玩家,可以先购入已有主机的版本,等买到新世代主机后,再重新体验即可。
-本作的画面有其独到之处,例如特意采用了能衬托情感模糊滤镜效果的背景来刻画等等,在4K分辨率下,这种表现会更加凸显。此外,由于本作的动作性较强,我们可以让玩家以稳60fps的丝滑影像来享受战斗,大家能更纯粹地去感受动作上的乐趣。
-此次战斗动作相当注重操作性,比以往更加重视按键反馈等游戏时的手感,顺便一提本作有两种模式可供玩家选择:一种优先性能表现(60fps),一种优先画面呈现(4k)(*这点补充说明一下是指新世代主机)。
-使用新世代主机来玩的话自然可以获得更高品质的游戏体验,60fps是充分享受战斗的一大要素,我们也建议玩家届时务必体验一下。除了专门的战斗场面以外,场景探索上的动作性也很强,需要跳跃、游泳等,能够随心所欲探索地图是本作的魅力之一,60fps能带来更加身临其境的体验。
【画面】
-如前所述,本作的画面并不追求真实感,虽然带真实性的部分也存在,但同时也有插画风格的部分,我们的目标是打造一种让玩家如同沉浸于水彩画世界般的美术风格。
-本作是以“继承与进化”为主题来制作的,肩负《传说》系列魅力与历史的同时,还要向现世代玩家传达出作品的进化感,这是我们开发时设定的目标,能够彰显其的一点便是此次的视觉效果。
-如果盲目地去追求真实感,就会和以往的《传说》系列背道而驰。而如果一成不变,又会削减玩家游戏时的代入感,我们通过不断研究得出了现在的结论。具体来说,就是远景对象刻意忽视太多细节与色彩,以绘画般手法来进行刻画,而近镜头的对象则详细描绘,特别是角色上,添加了可感受到纤细质感的表现,并利用其周围的氛围、灯光来营造出更加戏剧化的演出效果,相乘使得带有真实感的角色能更加自然地与幻想风世界融为一体。
-动画部分依旧由ufotable负责制作,虽然也可以全篇都用3D来呈现,但我们认为这样做《传说》系列粉丝不会开心。动画场面的时长将会是系列作品史上之最,特别是这次,由于人设更偏向注重打造3D建模时的真实感,并不适合改成2D动画,使ufotable在制作时十分辛苦,但他们几乎完全克服了这一困难,让我很难不对ufotable表达感谢之情。
【角色】
-角色方面,奥尔芬与希侬显得相当成熟,林薇尔与罗则比较年少一些,二人可能算是与以往的《传说》系列剧本风格很贴近的角色。芙露露则是此次的吉祥物。《破晓传说》除了严肃压抑剧情外,自然也少不了轻松愉快的部分。无论各角色所背负的东西多么庞大沉重,依旧会在冒险中逐渐显露出个性,这是《传说》系列的魅力之一。
-目前公开的角色只有希侬是雷纳人,不过今后还会公布其他队友角色。本作的主题——两种族间的割裂与纷争,将会在队友互动时如何呈现,他们能否找出所追求的答案,是剧情看点之一,敬请期待续报。
-高大威猛的敌人比艾佐,是一个能直观表现雷纳与达纳关系性的角色。性格蛮横,从不把达纳人视作人类,对雷纳人部下也十分严厉。他是被称作“将领”的统治者,奴役达纳人劳作收集火之精灵力。假如其他将领所取得的成果超过他,就会感到焦急。挥舞巨斧战斗时,若正面挨他一击必死无疑。面对比艾佐,奥尔芬等人该如何应战,未来会另行介绍。
【战斗】
-本作的战斗,与伙伴的合作极为重要。「BOOST ATTACK」是一招在战斗中满足特定条件后可数次发动的辅助技能,每个角色战斗时职责不同,技能发动后可立即获得效果。玩家操作一名角色作战的同时,还需要掌控恰当时机让队友进行连携辅助攻击。
-「Boost Strike」就是所谓的终结技,削减敌人体力使其濒死时可以使用。该技能为二人一组发动,根据角色组合不同,演出也会变化。也就是战斗时可以使用像秘奥义一般华丽的终结技,当然秘奥义另外单独存在,
-秘奥义、术、技等系列战斗基本要素依旧保留,不过《传说》系列的秘奥义每作发动方法都不太一样,本作也有着不同的发动方式。
-此外本作最大特征就是将回避设为了行动主体,连续攻击的同时还要避开敌人的攻击,再继续攻击……这样的感觉。并没有采用以往作品中通过防守行为来积攒计量表的方式,战斗时可以看穿敌人攻击回避后直接进行反击,从而带来更具速度感的战斗体验。喜欢动作游戏的玩家,其手感一定能让你欲罢不能。
-不过伴随速度感提升,可能会有玩家觉得战斗会有些难度,但请放心,不会让一直以来喜欢《传说》系列作品的人无法愉快游玩,谁都可以轻松上手,此外我们还搭载了难度调整与自动战斗功能,即便不擅长动作游戏的玩家也能尽情享受作品。
-敌人攻击手段各不相同,但基本上都可以回避,全篇战斗都能体验到回避反击所带来的爽快感,不过因为也有不少前摇短难以回避的攻击动作,所以我也无法完全断言绝对可以避开。
-计量表系统依然存在,不过本作主要是通过攻击来积攒量表值,只要顺利构筑连击,无需多加意识,量表自然就满了。
-这次不存在胜利画面,遇敌展开战斗,胜利后立即回到探索场景,此时可欣赏到各角色的胜利语音与战斗后的对话,并不是没有了。对话内容多姿多彩远超大家预想,一定会令各位感到惊喜的,胜利台词种类较系列以往作品也大幅增加。此外,虽然详情还无法多言,但SKIT还是存在的。
【宣告心之黎明的RPG】
-正在考虑举办体验会或推出体验版让大家发售前试玩游戏,毕竟新冠疫情影响尚在,方法还在研究中。
-今后会陆续发表新情报。
-《破晓传说》最终定为“宣告心之黎明的RPG”(《传说》系列作品每作都有类似的标语),可能听起来有些抽象,这句话不单是描述了作品中所发生之事,也是在表现玩家内心中黎明的含义。正因为处于困难时期,我们才选用了这一主题,希望大家能玩到最后,用心感受它的意义。
本作刚刚公布将于9月9日正式发售,对应PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC平台。
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